《世界漫畫塾》北京講座筆記:中心線與漫畫中的時間控制
封面來源:北京《世界漫畫塾》
去年十月底,在北京電影學院舉辦了持續一周的《世界漫畫塾》系列講座。本次講座由動畫大師月岡貞夫和東京大學大塚英志教授領銜總計五位老師,面向北影漫畫專業學生,從多個角度展開了生動有趣的漫畫創作教學。由於這次講座目的更多地偏向於實際創作技法,且教學過程中大量結合實例分析和學生作品的評論修改,並不適合以文字直接進行全程repo。《世界漫畫塾》以《世界漫畫學堂》為名,在天聞角川官網有全長十課的網上教學頁面,有興趣的朋友不妨搜索看看。而蹭聽全程的Anitama則會摘取其中幾點老師們反覆強調的重點技法進行分析,試圖折射出漫畫,尤其是日本漫畫所擅長技法帶來的獨特閱讀效果。
這次系列講座中,尤其受到歡迎的是現在北京外國語大學任教的淺野龍哉老師的漫畫分鏡課程。他的課程不僅有理有據簡單易明,更是通過現場修改學生作業並進行講評,給到學生一個十分直觀的提高圖景。而淺野老師對於學生作品的分鏡反覆強調的注意點之一是:單格構圖,不要在毫無思考的情況下就把人物放在格中的中心線上。
在大塚教授的認識中,日本漫畫有別於他國漫畫的重要技法之一,就是對於單格內構圖的中心線式/非中心線式的靈活運用。天聞角川上教程的第一課也以中心線問題起步。為什麼中心線這麼重要?
從大背景而言,我們熟悉的傳統手繪動畫和漫畫,都會面臨一個所謂「次元不足」的問題。通過二維平面繪畫進行創作和鑒賞的動畫和漫畫,表現的絕大部分都是和現實生活相同的三維空間加時間的世界。那麼我們很容易發現,空間方面,手繪動畫是平的,自己只有二次元,為了表現三次元你就缺一維。缺的這一維也就是所謂的Z軸、畫面深度。大量的繪畫技法被開發出來解決這個問題,最為人所知的技法莫過於透視法——近大遠小,符合我們肉眼觀察世界的規律。
而時間上,動畫有著和動畫播送時間相對應的時間軸,來控制觀眾的觀看時間。而漫畫這方面就較為先天不足,儘管有著順序閱讀這個方向性上的時間提示,但是具體要如何控制讀者的閱讀時間?儘管不能如動畫和電影這種自帶時間軸的媒體形式控制得這麼精確,但漫畫家同樣會通過一些技法,對讀者的閱讀節奏進行一定程度的調節:「我沒法精確到讓你這格看1秒,那格看0.6秒,但我可以讓你這格看的慢點那格看得快點」。
那麼很基本的問題來了,漫畫里怎樣的格子看得時間長怎樣的時間短?我自己曾經在對方無準備的情況下問過一些喜歡漫畫的朋友,不少人在沒有思考的情況下脫口而出:大格子長小格子短。然而真的是這樣么?我們看看下圖:鳥山明在漫畫的時間和空間表現方面,改進、新創了諸多手法。《龍珠》中後期的任一頁抽出來都能用於解說多種最基本的漫畫時間控制法。各位閱讀下圖時,也不妨試著數數自己看每格所需的時間:
配圖:鳥山明《七龍珠》自右向左閱讀
不出意外的話,至少左上最大這一格不是最耗費閱讀時間那一格。一般而言,只要讀者不是小朋友那樣只看畫不看字的類型的話, 閱讀漫畫時在一格中所耗費的時間一般由「閱讀那一格的文字所需的時間」所決定。 這裡的文字包括台詞(包括上圖第三格中的純標點)和擬聲詞。
為啥明明是漫畫,文字卻在閱讀時間中佔據主導?理由很簡單,讀字比看畫耗費時間,而讀字需要視線聚焦,畫對於焦點要求則不高。所以一般人閱讀漫畫時基本處於焦點看文字時餘光看畫的狀態,而把文字讀完所需時間往往長於把畫看清的時間,所以基本上看完一格的文字時,這一格的畫也早就被餘光看完,可以移動去下一格了。這就是閱讀時間主要受文字時間決定的理由。
當然說是說看畫不需要聚焦,一些細節部分,比如角色表情,同樣需要讀者眯著眼睛看。由此誕生的一些技法類似於第一格:兩個台詞框分居兩側,讀者的視線焦點從台詞框移向下一個台詞框時帶過悟飯的臉,這樣視線焦點三點一線,會讓讀者閱讀時非常順暢地移動眼球,這也就是所謂的「視線誘導」技法的一環。
需要注意的是,「視線誘導」經常被用於說明日本漫畫的特色及優勢,但是光看字面意思容易忽略的一點就是,這裡誘導的視線不僅包括空間要素的「路線」,還包括時間要素的「移動速度」。下圖以粗細來表達視線的移動速度,越粗的線表示視線移動越慢。
上圖可以看出很明顯的結論,文字密度越高的地方視線移動速度越慢(讀字)。但是比如左頁第一格的擬聲詞,和左頁第二格的嘆詞這種相對偏短的文字,因為本身不需要讀太久,其對於閱讀時間的支配效果反而要弱於表情。尤其是這兩格中使用的集中線,有著強調集中線中心處事物的效果,故而使得這兩格中的巴菲迪與達普拉的表情閱讀時間更長,這時的擬音和嘆詞由於都是單個音節且體積較大,反而可以在看倆人表情的時候用餘光閱讀完畢。
但是有趣的是,儘管大部分擬音文字很短,但依據場合不同,同樣可以起到畫所難以起到的誘導效果。我們看左頁第三格,氣功波轟擊布歐的蛋的一格。
正常情況下,在背景有效果線引導時,人的視線會習慣性地跟著效果線走,也就是這格最開始的視線方向。但是擬音文字(ドン 日語中的咚,撞擊狀)在這時體現了文字在畫面效果中的特殊性:哪怕文字不在台詞框內,直接在畫上面還畫得很花,人腦依然會把他主動作為文字處理。我們的腦不會把這一格的文字和畫面直接看成一張整體的畫,而是看成「畫+文字」。舉個不甚恰當的例子:畫和文字在腦內是不同的圖層。
不同圖層有啥好處?對於文字進行處理時可以不用太多考慮背景的畫的構圖。上圖的畫誘導視線橫向,字則是縱向排列且縱貫整格。視線的中途的急速轉向,一橫一縱沒有圓滑連接,馬上使得這一格的閱讀時間變長很多。這和之前談到的台詞-表情-台詞三點一線的順暢視線恰好是相反的做法——有意使用直角的「不順暢」視線,營造出同一格內有「兩個時間段」的獨特效果:橫向的氣功波飛行過程的是第一段時間,縱向的中彈後轟擊效果是第二段時間。而擬音從轟擊位置上面經過,導致讀者在腦內讀出「咚」的文字圖層時,同樣注視轟擊位置的「火花」效果,達到音畫效果的統一。當然,這個就已經不僅限於時間控制了。
第二節
上面我們提到了龍珠中使用的一個技巧:「一格中的兩段時間」這一表現方式。這在漫畫的時間控制手法中有著非常重要的意義。在日本現代漫畫的歷史中,我們可以用下面的例子來看看「時間段」表現的進化。
在較為早期的漫畫中,比如手塚治虫,我們知道他是把電影的表現手法引入漫畫並予以發揚光大的先驅。在他的《新寶島》中,有如下的兩頁:
這是再明顯不過的利用電影表現手法的漫畫。這一組分鏡中的每一格都可以想像成電影/動畫中的一格,並且可以輕而易舉地把這組分鏡利用想像還原為電影/動畫之中的一個鏡頭。這是用多格表現一個時間段的表現手法。
這種手法從當代讀者眼中看來或許有點冗長,但是對當時尚未習慣故事漫畫的讀者而言是有必要性的,其重點在於角色的「同一性」。當時尚屬新穎形式的故事漫畫,相比傳統的四格漫畫等,其故事性來自於角色登場數量的增加,不像老四格,角色總量很少,就那麼幾位在那演。而導入電影手法的效果之一則是鏡頭運用更為靈活,比如上圖左側的中遠景的使用。角色多,鏡頭離得遠,會有什麼問題?那時還不習慣認人的讀者(加之角色設計也還未成熟,這也是手塚之後使用明星系統——同樣的臉演不同的戲的原因),如果你翻過來忽然就直接遠景開車,讀者們都不認識了,你誰啊?是新人還是之前的老角色?所以這種利用鏡頭的逐漸變化來反覆告知這組鏡頭中的角色就是這個角色而不是別人的做法,就是對於角色的「同一性」的強調。之後隨著讀者漫畫閱讀能力的提升,角色設定能力的逐步成熟,讀者能認得出這人是誰了。於是這類手法的必要性逐漸降低,類似於上圖一般只需要右邊最後一格和左邊最後一格加上指路牌,就足以讓讀者理解。
隨著讀者理解能力的加強,多格表達時間段的手法自然就有了進化的空間。如上面一段最後舉的例子,進化方向是使用少數格乃至一格來表現一個時間段。這個手法就沒有專門舉例的必要了,基本上普通的漫畫都是此類做法。一格是一段時間,一格是一個鏡頭。格與格之間使用廣義上的蒙太奇手法,來實現漫畫獨有的時間段銜接表現形式。
而這類手法的進一步進化,就是上期最後我們提及的,一格中表現多段時間的表現手法。我們為什麼說這是進化?時間表現的最小單位從多格到一格到半格,最小單位越小,組合起來的做法就越靈活。越靈活的組合意味著越自由的構圖和越可控的信息密度。如果說畫材(包括CG)在內的進化是漫畫技術上的進化的話,那麼時間控制技巧的進化就是漫畫手法上的進化。
理解到時間控制的意義後,我們終於可以回歸到文章開頭所提到的圍繞中心線的表現手法了。單格構圖中對於中心線的偏離,就是一種典型的單格內時間分段的做法。我們來看下面圖例中兩格的對比,設計的場景是主角轉頭向右看右邊的美少女。由於並沒有找到太合適的漫畫圖可以直接使用,只好委屈大家看看小編的靈魂畫作。
鑒於小編的畫力,我覺得大部分同學無法看出這兩格有啥表現力上的區別,所以不得不用文字來進行追加說明。上圖很明顯,正好在畫格的縱向中心線上,下圖則偏離了中心線,退到了畫格右側。
這裡的表現內容區別在哪呢?大家可以回想一下上節中分析視線誘導時的方法。上圖美少女居於中心線,周邊則是背景,整格沒有台詞。閱讀此格時,讀者首先看到的自然是美少女的側臉,在視線焦點停留於美少女的表情時,餘光已經把兩側不重要的背景順便給看完了。這一格人臉位於中心線上,屬於最為常見的構圖形式。其閱讀時間直接決定於看美少女臉的時間,這也符合了前面提到的最為常見的時間段表達手法:一格表一段。
但是下圖偏離中心線的構圖,表達的內容就不一樣了。讀者閱讀此格同樣先看到美少女側臉,但是在焦點停留時,餘光並沒有辦法把左邊「不自然」的大塊留白給看完。注意這個用詞「不自然」,相對上圖的經典中心線構圖情況下的兩側「自然」留白。不自然的留白代表刻意的留白,刻意的留白在這裡起到了一個奇妙的作用。餘光無法把留白看完,導致讀者看完美少女側臉後,會視線左移,看一下這塊留白區域。直到確認這塊區域並不存在什麼要看的東西,這一格才算閱讀完畢。
從效果上來說,上圖表現了「主角看了下右邊的美少女」。而下圖則表現了「主角看了下右邊的美少女,之後看了下美少女的前方空間」。下圖就是利用構圖上對於中心線的偏離,進行一格內的視線誘導,從而實現在一格中表現兩個時間段的效果。
考慮到視線的焦點和移動時間,進一步解釋這兩圖的不同之處的話,上圖表現了主角聚精會神觀察美少女。這是因為代入主角的讀者的視線焦點在美少女臉上,而只用餘光觀察周圍。而下圖則表現了主角觀察美少女的途中,視線卻被美少女所注視的前方空間所吸引,然而發現美少女前方並沒有什麼東西,從而領會到美少女原來是在發怔,看來她有心事,她一定是喜歡我。
當然,對於美少女的注視前方的心事的具體內容,肯定有人會認為小編是過度解讀。但是我們需要注意的是,解釋人人都有所不同是很正常的事情,漫畫主角對於美少女的心事同樣沒有準確答案,他同樣會做出自己的解釋,這和此時讀者的解釋在時機上重合,導致讀者的心理和主角的心理處於了同一狀態,這正是所謂的「代入感」。「代入感」和「解釋的空間」正是上節賣過關子的,「抒情」表現所需的重要要素。在下一節中我們會對此進行詳述。
實事求是地說小編的靈魂畫作說服力有限,大家不妨看漫畫時尋找一下此類偏離中心線的構圖,比如安達充老師,他對於這個手法爐火純青。通過實例來體會一下此類構圖起到如何的表現效果,然後對比一下,如果人物在畫格中的位置有所移動的話又會產生怎樣不同的效果。對比時需要注意的幾點要素包括漫畫的閱讀方向,人物的朝向,以及「不自然」的空間存在於人物的哪個方向上。
第三節
通常而言,我們理解中的狹義的「抒情」,是和「敘事」相對的。當然相對並不代表不能相容,在文藝作品中,敘事和抒情基本上是兼有而共存的,只不過存在偏重。讓我們先放下在理論和定義上的糾纏,把腦袋放空來進行個簡單的比較:比如就文學而言,一般說來詩的抒情成分就會比小說在敘事上少一些,在抒情上多一些。同樣地,言情小說比報告文學也會更加偏重抒情一些。這我相信恐怕大部分人在乍看之下都不會產生異議。
讓我們維持放空的腦袋,來試圖把這種比較引到漫畫方面。哦等下,我們先不直接到漫畫,我們用同為視覺藝術的攝影和攝像作為過渡。一張風景照,一段風景片,一般而言也似乎感覺上要比人物照和人物視頻更為抒情。所謂觸景生情嘛,是不是看著有那麼點說服力?
那麼從這些比較中所看出的,我們通常談到的「抒情」到底是抒一些怎樣的情感?比如前面提到的報告文學,乍看下抒情度不如言情小說,不如詩歌。但是包括小編自己在內的很多人,都有讀報告文學淚流滿面的體驗。同樣的,人物片看哭的人絕對不在少數,但你說看風景片看出眼淚的人,我估計有也不會太多。
繞了半天說結論,作為手法,敘事和抒情同樣都可以激發調動讀者(觀眾)的感情。但敘事更偏向藉由與讀者的實際體驗相結合,使讀者產生「代入感」式的感情 ,也就是和作品中的人物同喜同悲。這些感情由於很大程度來自於讀者自身的體驗,更多地集中於喜怒哀樂這些日常的、近在身邊的感情。而抒情則傾向於激發讀者日常難有機會體驗的感情 ,比如爬到山頂眺望雲海的心潮澎湃,或是小橋流水中體會到的小小清新。這類相對更為複雜,或者說比起日常情感有所升華的情感,是單純的敘事手法較難達到的效果。
順便一提,色情描寫作為直訴本能的一種手法,並不能單純歸到上述兩者任一,而是需要單列出來。但這與這次的重點沒有關係所以略過。
藉由其他媒體的比較,對於抒情和敘事的區別有了一個大概的認識後,我們回到這篇文章的主線:漫畫單格中的時間分割。在前兩節中,我們分別用了下圖兩個例子,展示了兩種不同的單格時間分割手法。
圖加擬音文字的時間分割手法
角色偏離中心線的時間分割手法
那麼這裡有一個很簡單的問題,這兩張圖哪張更偏敘事,哪張更偏抒情?很明顯,《龍珠》一圖直接描述了氣功波擊中巨蛋發出轟鳴的場景。而美少女憂鬱的側臉,望向前方充滿思索的眼神,營造出一種清冷蕭索的氣氛。
我們進一步複習前兩節中的知識點。第一節中的《龍珠》兩頁告訴我們,視線誘導手法會讓讀者的視線焦點在畫面信息密度較高的位置,比如文字和角色表情上停留較久。
而第二節中的偏離中心線的美少女,則告訴我們,面對畫格左側故意的留白,儘管不存在讓讀者視線聚焦的對象,視線同樣進行了停留。這兩種停留有沒有什麼共通點?
我們試想一下視線停留時的心理狀態,目不轉睛看書的時候,我們實際上進入一種「集中」的心態。讀《龍珠》時,我們集中於閱讀漫畫中的台詞,觀察人物的表情,所以我們的視線在畫面的這些位置停留。那麼相對的,在我們觀察美少女左側的留白時,我們集中於什麼?
我們集中於思考。 思考美少女為何發怔,乃至引申到美少女心事重重,她喜歡我。我們把這個與閱讀《龍珠》時的狀態對比一下:我們或集中於獲取畫面中的信息 (龍珠中的台詞與表情),或集中於對畫面中的信息進行整合與發散 (由美少女的狀態結合她當時的處境來揣測她的心態)。
看到這裡,留白的效果已經呼之欲出。人或許可以同時進行多件事情,但是要人同時集中於兩件事情,是非常困難的,想想左右互搏是幾個人才有的天賦?從資源分配的角度來說,一段台詞如果別有深意,需要讀者反覆品味,但卻使用龍珠這樣一路向前順暢無礙的分鏡,那就會造成讀者要麼選擇快速讀完,之後再另作思考,要麼選擇主動放慢閱讀速度,給自己留下思考的時間。
但是,回憶一下我們之前提到的時間控制,如果將閱讀速度交給讀者自己選擇,即是代表漫畫作者對讀者的控制力減弱,代表作者會更難誘導讀者產生想要的閱讀效果。雖然有些場合,把速度選擇交給讀者未嘗不是一種辦法,但更多時候會導致閱讀時注意力渙散。讀書注意力集中用個成語形容叫埋頭苦讀。把幾時閱讀,幾時思考更多交給讀者自己決定的話,讀者的自主權上升必然導致「埋頭度」下降。如果漫畫作者沒有對你的閱讀速度進行管理,那麼注意力散漫幾乎是必然的結果,導致閱讀體驗拖沓冗長,看得特別累。各位回想一下,有沒有這種連續大段文字轟炸的漫畫,弄到自己感覺沒看畫都在看字?因為讀者為了看字加思考,導致閱讀速度放慢,焦點看了一遍台詞,這段時間內餘光把說話人的臉都看了十遍了,那可不是要膩味么。舉個栗子,小〇健老師作品不少這樣的。
而所謂的閱讀速度管理的一種解決方案就是前面提到的故意留白,依靠空白造成的視線停留獲取思考時間,進行思維發散。同時空白減少了視線焦點前方的信息量,使得讀者得以不用在視覺方面分配太多的注意力資源,因為沒東西可看嘛。這一種「看得少,想得多」的狀態,使得讀者包含思考時間在內的閱讀時間得以被作者控制,讀者在管理下能夠更好地分配注意力,達到埋頭讀書的效果。也就是說儘管留白處沒有畫任何東西,但是留白依然能夠進行視線誘導, 而視線誘導的終極意義,是思考誘導 。
總結一下,偏離中心線的故意留白不僅是單純的空白,留白的畫面空間 ,將兌換成特意為讀者創造的 思考時間 ,從而依靠思考誘導,實現對讀者閱讀體驗的控制。這一招無中生有,不僅在日本漫畫的抒情之中廣泛使用,在日本動畫之中同樣作為獨特的演出手法浸透極深。
第四節
上一節中我們著重解釋了漫畫單格中偏離中心線的留白所起的作用。通過讓讀者視線在畫面空白處停留的視線誘導手法,使得讀者能夠在一定的時間內,把注意力資源從信息的獲取分流至信息的整合與發散,也就是所謂的思考誘導手法的一種。
但需要注意的是這類思考誘導手法只是提供思考的時間,優秀的漫畫家會更進一步,藉由一些方法來引導讀者在這段時間內所思考的內容。如果不談具體技巧的話其實很好懂,通過前後文的內容安排,也就是所謂的信息控制,就能某種程度上預測到讀者在這一格的思考時間內會想些什麼。
還是使用美少女來舉例。之前的例子中我們把美少女這一格看做主人公的視角,從而引導讀者在留白思考時間內思考了美少女迷茫中的內心世界。如果在之前的漫畫情節中我們得知主人公對於美少女有戀愛方面的覬覦,那麼思考內容就會被導向「她一定喜歡我」或是別的戀愛內容。那如果前後文出現變化呢?看下圖。
在這種情況下,美少女左側的留白所帶來的思考時間中,讀者一般就會根據上一格中的情境,分析美少女此時的沉默。讀者的思考中,美少女或許是強壓憤怒,或許是啞口無言,又或許是如釋重負。這就是根據前文的思考誘導,很好理解。因為漫畫是順著讀的,之前吸收的信息在這段思考時間內得以被解讀整合。
根據後文則稍微有點複雜,可以看下面這張對比圖。
這裡的左側留白由於左邊感嘆號的出現,儘管留白面積和之前變化不大,但其意義和引導的思考內容已經完全改變,變成美少女一時沒有看清或是不敢相信丈夫與老王的行動,愣了一下後才反應過來。而讀者被這裡的留白所引導的視線軌跡是先看美少女的表情,然後看留白思考美少女的心態,但還沒怎麼思考時視線已經被感嘆號吸引,在理解感嘆號的意義後重新確認空白的意義,發現這裡的空白代表美少女的反應時間。另外,這裡由於視線會快速移向感嘆號處,停留在留白上的時間會比前圖有所減少。這也告訴我們,留白的面積和所帶來的思考時間未必成正比。
上面這類利用後發信息對過去的留白的內容進行思考回溯的做法,最常見的一般就是搞笑漫畫。先刻意使用不完整的信息來誤導讀者的思考走向錯誤的方向,然後補足與讀者預測相悖的信息,達到出人意料的效果。
看了上面的例子,我估計很多讀者腦內肯定也在試著自己構築情境,以賦予美少女這一格以其他的意義。實際上對於看慣漫畫,腦子裡積累了很多段子的人而言這並不是很難,只要通過留白誘導出思考時間,接下來給定前後條件,很容易就可以引導出想要的思考內容。從某種意義上說,這就是一種創作,一種對於敘事的構建。
如前幾期分析的,敘事偏向藉由「代入感」使讀者產生基於自身體驗的日常感情。我們大概能推測使用怎樣的事件來誘導讀者產生這些為普通人所熟悉的感情。但是,相對的,抒情則偏向激發非日常的感情,這類感情的引導我們有沒有相應的做法?
我們不妨想像一下那些日常以外含有抒情成分的事物和場景,比如我們觀賞壯麗的大自然風景的時候,我們的注意力是一個怎麼樣的狀態?很顯然,我們在欣賞自然美景時,很少有聚精會神去盯著某個點去看的機會,更多地是縱覽整體,體驗氛圍,而不是專註風景中的每個細節。換言之,抒情時所需的施法材料最好是虛的,比如詩歌形式上比小說虛,純音樂比流行歌曲虛,風景畫比人物畫虛,這些對象因為具象的內容少,說白了不費腦子,更適合我們抒情。這和我們之前提到的留白的思考誘導是同樣的思路,在漫畫中減少畫面中的具象內容,同樣有助於解放注意力。
我們來舉個漫畫中抒情的例子。喜歡青年漫畫的讀者可能知道有一位偉大的漫畫家叫做柘植義春(つげ義春)。不知道的只要知道這位老師極其厲害就可以。別的不說,有一件事情可以看出他的厲害之處,那就是對他的漫畫的評論,往往比作品本身更加難懂!但即使刨去一些小清新對於柘植老師的盲目吹捧,老師在日本漫畫史上依然有極其重要的地位,他對於日本漫畫中抒情手法的貢獻是開創性的。
上面的這張圖是柘植老師受到極高評價的作品,1967年的《海邊敘景》中的兩頁。注意這個時間點是60年代,想一下同時代的日本漫畫有哪些?儘管故事漫畫已經取得了相當的成績,但是畫面和分鏡依然以死板方正的為主流。柘植老師的作品風格對於當時的日本漫畫界帶來了巨大的衝擊。其中所蘊含的情緒複雜深遠,有興趣的讀者可以進一步閱讀老師作品,結合老師的經歷去看,別有風味,這裡就不多談了。本文著重要談的是老師如何通過畫面表達他的情緒,而這主要體現在他對於背景的刻畫之中。
60年代當時的主流漫畫背景繪製遠不如現代的細緻(當然不是說細緻就一定好),漫畫家與其說是在畫背景,不如說是在畫「布景」。這裡面除了人手問題外,既有著漫畫的背景前景結合的技巧尚未發展成熟的因素,同樣也有當時漫畫的分鏡演出依然缺乏靈活性,人物活動範圍限於狹窄的「舞台」之內的原因,更是因為60年代漫符的過分多用使得背景往往被表達情緒的特效所取代。下圖是手塚治虫在與《海邊敘景》幾乎同時期的作品《吸血鬼》中的一頁。從圖中可以充分感受到舞台空間的狹小與平面感,景物的布景化和「道具化」,以及背景畫面的漫符特效的大量使用。
相比之下,同時期如日中天的劇畫反倒是為了和描繪細緻的人物相配合,背景也偏向細緻與寫實,加之劇畫當時更為靈活的分鏡運用,以及畫風本身對於漫符的排斥,背景技術在劇畫的發展中得到了極大的提高。下圖是與《海邊敘景》載於同一雜誌《GARO》的劇畫巨著,白土三平的《神威傳》。可以看出背景細緻程度相當不錯,而利用背景更是表現出了明顯的空間感。但是細緻的背景終究只是場景,柘植老師能夠更上一步,是因為他筆下的背景不是單純把場景畫出來,而是結合個人情緒後對於場景進行重新表現。可以想像的是,他的這一手法同時結合了當時在劇畫中得以發展的背景技術,以及當時泛濫的漫畫中的漫符特效對於情緒的表達方式。這是一個創舉,他的背景既有精細技術所描繪的細節,整體上卻又在結合他情緒的基礎上,表達出一種統一的意境。這達到了場景說明和情緒表達的雙重效果,而這一效果恰好與我們前面提到的觀賞風景的抒情狀態相合:眼中看的是整體,心中則有足夠的注意力資源用以壯(胡)懷(思)激(亂)烈(想)。這漫畫畫面與現實體驗的成功契合,終於使得抒情手法在日本漫畫中得以確立。
老師的這一創舉是漫畫的抒情表現中里程碑式的一步。當然了,在前後的敘事情境有意準備不足,讀者沒有明確引導的情況下,老師又通過這一手法給予足夠的思考空間,其結果就是讀者們不知道該往哪個方向思考。於是各種解讀滿天飛舞,這也是前面提到的,老師作品的評論比原作更難懂的原因。
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