當吸血鬼拿起太刀:硬核遊戲《Never Gone》的取捨

作者丨蔡起士

軌跡控,逆轉控,喜愛東野圭吾和宮部美雪的大部分作品。非職業成都吹,退役的國產單機噴子。

當我第一眼看到《Never Gone》的遊戲畫面時,馬上想到了「惡魔城」系列。

在2015 IndiePlay中國獨立遊戲嘉年華上,《Never Gone》憑藉陰暗中不失細膩的美術設計摘得最佳美術獎的桂冠。會上,《Never Gone》的開發團隊嬉皮士的代表們如願以償地見到了他們的偶像、擔任頒獎嘉賓的「惡魔城」系列招牌製作人五十嵐孝司。

五十嵐孝司在2015 IndiePlay中國獨立遊戲嘉年華擔任頒獎嘉賓

《Never Gone》的美術風格大有向「惡魔城」系列致敬的意味,但骨子裡卻更接近於一個2D橫版的「鬼泣」。

我曾參與過《Never Gone》的測試,比大多數玩家更早接觸這款遊戲。在學生時代我比較熱衷於掌機和主機上的一些動作遊戲,所以在挑選手游的時候會對那些動作性較強的產品有所青睞。

但我還是對《Never Gone》的硬核程度感到驚訝。

在試玩的過程中,前期關卡普通怪物的皮糙肉厚程度在手游中前所未見,而BOSS更是個個賽血牛,遊戲甚至還加入了「彈刀」設定——武器砍到敵人身上有可能會被彈回,造成自己進入較大硬直狀態。

遊戲已於上周五上架App Store,僅用了一天時間便在iPad和iPhone雙榜付費區登頂,也正如那些爭議作品一樣 ,玩家評分兩級分化較為嚴重。評分接近C型分布,喜愛《Never Gone》硬核、高難度一面的核心玩家毫不吝惜稱讚,給出五星好評;而也有不少因為閃退、怪物出屏攻擊以及無法接受高難度數值設定的玩家也給出一星評價,迅速流失。

五星評價和一星評價最多,分化嚴重

這究竟是一款情懷玩票作品,還是核心向遊戲在移動平台的一次嘗試,不妨讓我從《Never Gone》的數值種類設定談起。

《Never Gone》有著吸血鬼的故事背景,哥特畫風很容易讓人聯想起「惡魔城」系列的《月下夜想曲》和《曉月圓舞曲》,2D橫版畫面下Y軸以及城鎮界面的加入又使遊戲有那麼幾分《龍之皇冠》的影子,而進入戰鬥後主角的招式動作則變成了「鬼泣」的調調。但稍稍進行了幾個關卡的摸索,當遊戲的傷害判定和幾個名詞全部展現在眼前後,我們不難發現,《Never Gone》的幾個核心設定「鋒利度」「肉質」「開刃」主要還是借鑒了「怪物獵人」(簡稱MH)系列。

《龍之皇冠》以及一些橫版街機遊戲是《Never Gone》表現形式上的模仿對象

以「怪物虐人」著稱的MH系列,是動作遊戲里的一個特殊存在。MH系列沒有「忍者龍劍傳」系列行雲流水的連招,沒有「鬼泣」系列喧嘩亂舞的演出,亦沒有「戰神」系列氣勢磅礴的BOSS戰,比起上述三個知名動作遊戲,MH的戰鬥節奏要緩慢得多,但其卻憑藉事無巨細且相對樸實的設定和瑣碎的操作要求贏得了一大批死忠玩家,且用戶群體相對孤立,大有「掌機界的DOTA」之勢。MH有很多複雜的遊戲內隱性公式,基礎一些的有物理傷害計算公式,稍複雜的有屬性傷害計算公式,還有著名的彈刀公式。而《Never Gone》恰恰在公式上對MH系列進行了較為深入的研究,如在物理、屬性和彈刀的基礎上又引入了自己的「濺射」和「霸體」兩種演算法。

《怪物獵人》系列有著十分複雜的傷害公式

遊戲數值高度公式化的結果是,《Never Gone》遊戲中會頻繁出現彈刀等對玩家挫敗感極強的負面反饋。在MH系列裡,玩家武器的「斬味」(鋒利度會消耗的數值)的下降是可以通過在遊戲過程中收刀並使用「砥石」(磨刀石)補救的,而「磨刀」這項操作也在流暢度上區別開了MH系列與傳統動作遊戲的節奏:MH需要打打停停,隨時補給整備,而大多傳統動作遊戲則更為追求流暢的打擊體驗,一氣呵成。

《Never Gone》使用了「鬼泣」系列有繁複招式的戰鬥對壘設定,追求連招的快感;卻又將MH系列的底層數值嫁接過來,一定程度上破壞了「鬼泣」的流暢度。於是嬉皮士對MH的部分數值進行了簡化,武器在攻擊過程中鋒利度不會降低,但又為了避免使鋒利度顯得無足輕重,他們又增加了霸體機制來防止因武器不掉鋒利度導致的玩家無腦砍殺——BOSS的霸體是有重置時間的,而非像「怪物獵人」系列中的怪物一樣被斷尾、破殼後無法恢復。

這樣的調整看似有所對MH有所取捨並引入了新的機制,但最終呈現的效果便是,沒有刷夠素材打造好武器的玩家彈刀頻繁,輸出很低,打BOSS不是一味躲閃伺機磨血便是被BOSS一套連招秒殺,體驗較差;刷出了好武器的玩家則實現了製作團隊理想中的通關流程,不用太費力便可一路殺到底。

在《Never Gone》里刷打造或升級武器的素材,可不是件容易事兒

是否刷出好武器,幾乎完全取決於玩家的運氣。打造武器的材料全部由副本產出,採用通關結算時隨機掉落的模式。因為沒有自動戰鬥,玩家每次刷副本都是一個需要耗費一定精力的過程,嬉皮士為了避免玩家浪費時間,設計了一個比較貼心的「預兆」功能,即玩家可以通過進入副本前消耗一定數量的金幣進行搖獎式預測,預測出的材料在通關後必定產出。這樣一來,玩家相當於花一點點的金幣買了份保險,預測到了想要的素材就刷該副本,否則就不刷,有較大選擇空間。

石像鬼的連招幾乎不容掙扎,可以秒殺玩家

《Never Gone》對於玩家連擊操作的正面獎勵是通過所謂「開刃」機制在數值和視覺效果上給予玩家反饋——其實這個機制來自於MH系列中的經典武器太刀的武器技「氣刃斬」。在MH里,太刀作為一把上手相對容易又極具觀賞性的武器,深受新老獵人喜愛,以《怪物獵人P3》為例,遊戲中是用太刀的玩家在普通攻擊中會是氣刃槽得以積累,當積累滿後按下R鍵便可使出「氣刃斬」,連打可使出四招,若最後一擊命中敵人會使武器變色(增加武器倍率),並且會以「氣刃大迴旋」形式收刀。而《Never Gone》把中這個相對簡單明確的武器技搬來並加以改造:普通攻擊中會使武器槽得以積累,打滿後命中敵人武器會變色並提升攻擊力,且分為多個階段。但由於目前「開刃」的演算法是在全部基礎傷害計算結束後乘以一個係數繼進行加成,所以鋒利度不足的武器依然有很大幾率發生彈刀,仍然沒能有效解決普通難度下品質較差的武器彈刀頻繁問題。

《怪物獵人P3》里的太刀氣刃斬

熟練的動作遊戲玩家,往往都是防反高手。傳統遊戲平台上的動作遊戲,普通及以下難度其實大多沒有要求玩家頻繁利用「防禦」這個動作,一是因為敵人AI攻擊慾望不強且傷害有限,躲一躲甚至硬抗都可以輕鬆應對,二是頻繁的防禦也會拖慢戰鬥的節奏。而高難度下這些遊戲就要鼓勵玩家多多使用防禦甚至防反進行戰鬥。

所以難度往往是傳統動作遊戲防禦動作使用與否的重要門檻,嬉皮士在《Never Gone》防禦使用的範圍的拿捏上有些不夠成熟。在普通甚至噩夢難度下,副本中與雜兵戰鬥時,《Never Gone》的防禦顯得無關緊要——只要多走位躲閃,無傷打小怪不難,但面對BOSS時,哪怕普通難度下,玩家也不得不學會防禦,否則像石像鬼「割喉者列賓」一套連招便能將滿血狀態下的玩家擊殺,且幾乎不容掙扎的BOSS技能設計,會對輕度玩家造成一種折磨。此外,在BOSS戰中想要嘗試使出「鬼武者」系列中「一閃」的玩家恐怕要失望了,防禦後反擊在《Never Gone》中往往意味著你的攻擊很可能要打到BOSS的霸體上甚至被彈刀,然後生吃BOSS一套連招而死,風險極高,卻鮮有收益。

戰鬥中的動態模糊特效運用較多

與嬉皮士交流後,我了解到遊戲確實是鼓勵玩家防禦的,但並不是刻意追求防反,防禦與反擊的時機需要針對不同BOSS進行摸索。

第一章的大BOSS骷髏騎士難度反而不大

說到底,《Never Gone》的所謂高難度,並非在手游平台上水土不服。硬核移動遊戲的出現是市場細分的必然結果,而《Never Gone》面對的褒貶兩極化的局面,很大程度上還是因遊戲引導準備不足所致。

傳統單機遊戲往往有著較為細緻的新手教學,動作遊戲甚至會在教學關里設置各種數值極為不平衡的雜兵引導玩家使用各類特色武器或技能,而MH系列則是一個奇葩:遊戲內幾乎完全沒有屬性方面的新手引導。於是查攻略,自行在遊戲外了解「斬味」「氣絕」「肉質吸收」等屬性甚至計算公式成為了每一個在MH中狩獵玩家的必修課。在數值方面繼承了MH衣缽的《Never Gone》在引導流程設計上也沒能比MH更進一步,僅停留在了基礎招式的教學層面。儘管在遊戲的載入界面,嬉皮士加入了一些關於遊戲內屬性的文字提示,但還不夠直觀,收效甚微。

單純的文字提示無法代替教學引導

與嬉皮士溝通時,他們表示遊戲的口碑大致符合預期,但因信息傳達不對等導致的玩家流失甚至差評,還是讓他們感到遺憾。

我曾以為,嬉皮士或許是有精神潔癖,不願使用國內手游普遍採用的強迫式引導教學流程,但《Never Gone》團隊中負責營銷的子健對這一問題的回答,表達了嬉皮士作為一個小型開發團隊在經驗和人手上的不足。

「我們曾想通過網上遊戲社區里的玩家視頻或者解說來彌補教學引導不足的缺陷,但現在看來當時的想法太天真了,畢竟會去主動看視頻的玩家本身也是比較硬核的,大部分玩家感覺到了挫敗感便會流失,而非尋找攻略,這也是重度玩家和大量輕度手遊玩家的重要區別。」

「我們當然希望更多玩家能體驗到《Never Gone》的遊戲樂趣,所以針對目前玩家對於數值難度和BOSS行為的反饋,我們會儘快調整;而你所說的通過結合小劇情的引導,讓玩家清晰地認識到遊戲內各項屬性的含義,也正是我們接下來工作的重要內容。畢竟《Never Gone》的網路版將會面向更多不同類型的玩家,固執己見的自娛自樂顯然不合適。」

《Never Gone》貼吧里已經有不少關於遊戲內玩法的討論,但大多數手遊玩家是不會主動尋找的

在PC遊戲時代,國內的遊戲玩家大多沒有查找攻略的習慣,到了選擇成本更低的手游時代,玩家從遊戲流失或者堅持的理由更為簡單直接——如果遊戲沒有讓玩家感受到快樂,玩家又有什麼理由為你的難度買單?

在把玩家當弱智和把玩家當高玩之間尋找平衡,如何取捨,對於一個本身設定硬核的遊戲而言的確不是一件易事。

畢竟,在移動平台上,選擇成本極低,遊戲的大門是敞開著的,所有玩家都可以輕易進入嘗試。

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