獨立遊戲雜感

上周我去了一趟某獨立遊戲活動,幾天下來接觸到不少國內外(多數是國內)的作品,這裡談談幾個看到的現象。出於保密,不便公開具體遊戲名稱,簡單說說大體感受。

第一個現象,是空間解謎遊戲非常,非常多,大部分是《FEZ》《紀念碑谷》《紙片馬里奧》里的視角轉換或維度轉換,跟誰的風就不說了,總之物極必反,審美疲勞得厲害。這些作品大多數談不上有什麼精妙的關卡設計,所謂的空間玩法經常是「走著走著沒路了換一下視角就會出現新路線」,玩起來悶得要爆炸,有一種為了轉換而轉換的感覺,讓人興味索然。

《FEZ》的成功不僅是空間轉換這麼簡單

此類空間遊戲的開發者忽視了一個重要的問題:成功的空間解謎遊戲之所以成功,不僅依賴於創意和玩法,新奇而優秀的視覺表現也是體驗的重要組成部分。上文提到的幾個遊戲,視覺體驗都是十分完善的,精緻而富有美感,會讓受眾第一時間接受到視覺衝擊——為什麼《無限迴廊》出得更早而沒《紀念碑谷》名氣高呢,除了平台差異,也有視覺表現的原因。至於一些類似的空間獨立遊戲,則鮮有視覺上非常出色的作品,大部分走的是極簡路線,那麼只能硬拼關卡設計,很遺憾的是,關卡設計也不算突出,玩起來悶悶的,只要遊戲者玩過類似的遊戲,就很難在短時間內產生興趣。

但這不意味著空間遊戲是不受歡迎的,這次的確有受到大家好評的空間遊戲,因為遊戲體驗足夠優秀。

第二個現象是,今年同屏雙(多)人遊戲所佔的比重要比往年高不少。這個勢頭不大好,我理解與人玩樂無窮的情懷,個人也比較喜歡這麼玩,主機上能雙打的遊戲我都盡量找朋友一起打。但……這次接觸到的參選作品中,雙人遊戲總有偷工減料之嫌。特別是雙人對抗遊戲,避免了很多關卡和AI的設計,很多作品只相當於開發者做了個固定場景,編寫了幾條規則,由著兩個玩家自己去折騰。由真人扮演對手的設定看似具有非常大的自由度,其實限制特別大(沒有單人部分),耐玩度又不夠(地圖豐富程度、規則和道具都相當有限),玩起相當雞肋。

說到多人對抗遊戲,曾經有段時間我非常喜歡玩一個叫《TowerFall Ascension》的遊戲,最初是OUYA主機的獨佔作品,後來PS+免費送,最多支持4人同屏對戰,滿屏都是遊戲性,操作流暢,節奏爽快,技巧和運氣兼具,一起玩過的朋友都大呼有趣,而且即便我找不到小夥伴一起玩,依然有豐富的單人關卡供我娛樂。這次TowerFall的諸多元素也被一些作品借鑒,卻沒有了原作的流暢——或許是為了突出差異,有的遊戲加入了異常的重力表現,角色會自動依附到上下左右的任意「牆壁」上,導致操作是十分反直覺的,需要花費好大勁才能適應。

TowerFall在核心玩法優秀的基礎上,提供了並不「小品」的遊戲內容

同屏雙人的遊戲有相當大的比例是雙人互殺玩法,比如場景有一些被動的機關(比如尖刺)和主動的機關(比如閘刀),你要做的是觸發這些機關害死對方,同時避免自己撞到機關上,規則很簡單。因為規則太簡單了,似乎是為了提高技巧性和挑戰度,有的開發者將角色的移動方式改成了坦克式移動(類似早年的「生化危機」),導致操作起來極不順手,屬於不必要地提高了學習成本。

「這種學習成本值得嗎」——每當遇到需要花額外力氣去適應的的遊戲,遊戲者們通常會在腦海中做這樣一個迅速的判斷,迅速到遊戲者可能壓根沒意識到做過這樣的判斷。從遊戲孱弱的內容來看(地圖道具有限,且沒一個容你練習的單人模式),我想大家多數會得出一個否定的判斷。鑒於這些遊戲是同屏雙打的,那更是難上加難——做同屏雙打遊戲,最好不要在操作上設置無謂的門檻。本來這年頭你說服另一個朋友來跟你雙打已經不算容易,還要讓對方適應好一陣子操作,抖M才樂意玩。

但這也不意味著同屏(雙)多人遊戲是不受歡迎的,這次也的確有受到大家好評的同屏多人遊戲,因為遊戲體驗足夠優秀。

前面你應該能發現前面有一些矛盾的地方——空間遊戲和同屏對抗遊戲有如此多的弊病,為何有些作品還能在現場獲得大家的好評?其實道理很簡單,好評的作品之所以得到好評,主要也是因為「執行」得很好,將設計者的想法很好地傳遞了出來,這種想法未必是驚世駭俗的創意,但總之,體驗起來不錯。什麼叫執行得不好的,我不禁要拿一個國內著名的SLG遊戲來舉例,最初公布的遊戲視頻特別厲害,即時的團體戰棋對抗遊戲,簡直炸裂,讓人想不出要怎樣實現。果然,現在可玩的版本只剩下了一個可控角色,執行力可見一斑。

提到獨立遊戲,人們總會第一個想到「創意」。但遊戲產業發展到現在,除非如《Papers,Please》這類格外讓人新鮮的作品,單項加分帶來的優勢並不大。具體到「創意」這可以這麼說:執行得出色的創意是無價的,但欠缺執行的創意極其廉價,能做出來,再打磨好才看功力。特別是泛濫的移動遊戲已經迅速透支了很多玩法和點子,個人開發者和小團隊最流行的方案就是找一個核心玩法,簡單包裝一下就扔到應用商店。早年看到有趣小遊戲我還很感興趣,現在早已意興闌珊。

如果《Ori and The Blind Forest》也只有一個核心玩法,加上糙糙的場景和建模,人們會給怎樣的評價?

年初的《奧里與迷霧森林》(Ori and The Blind Forest)大受好評,除了核心玩法有亮點外,看看它在其它方面做到了怎樣的地步:讓人陶醉的交響樂,極其精美的2D畫面,演出效果出色的關卡流程,或人力或財力,簡而言之都是「內容」堆出來的,玩起來也很是享受。遊戲工業發展到如今,很多時候和電影工業相差無幾,理論上大家都是文化產業,創意很寶貴,但基本上都有一個技術和表現的下限,突破了這個下限還能保持高質量的叫偶得之作,不可強求,就好比有個電影叫《這個男人來自地球》,但如果你是個導演也以此為榜樣,拍出來的恐怕充其量只能叫微電影。遊戲界也一樣,從這次接觸到的很多遊戲來看,開發者估計是立志於開發出《Super Meat Boy》這樣的高品質平台動作遊戲,但很不幸,玩了一圈下來它們更像是「I Wanna Be The」系列的衍生品。

最後還有一個小問題是關於新手體驗的信息不對等:開發者知道自己的遊戲怎麼玩,什麼時候該幹啥什麼時候不該幹啥一清二楚,玩起來特別順暢。但有時候這種節奏太「完美」了,以至於沒有容錯的空間。一無所知的遊戲者在某個地方犯了錯誤後,不僅整個節奏都被打亂,救都救不回來。這其實也是關卡設計能力不足的體現,理論這種遊戲不是設計給別人玩的,而是設計給自己玩的,看著演示還不錯,實際一玩往往容易出大問題。

關於用戶引導這塊,我們會看到那些有口皆碑的獨立遊戲,大多數新手引導明晰,又不會過量。而國內目前容易走極端,一種容錯空間太大,指引太完善,有種侮辱玩家智商的感覺。一種是太憑著開發者的感覺來,覺得你玩不下去是你自己沒玩懂,欣賞不來我的作品,而不會反思遊戲設計出了問題。當然,由於很多獨立遊戲完成度還有限,也就不指望玩家引導有多完善,希望有想法的獨立遊戲都能做到既能讓人玩得順利,又不侮辱人智商的水平,這當然不亞於走鋼絲,但獨立遊戲本來就是個走鋼絲的活,不能指望把所謂的核心體驗走完就算了,前方還有很多挑戰。

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