「自High遊戲手藝人」潘峰和他的《MOW》

作者丨樓瀟添

觸摸,嗅聞,品嘗,觀察,擊打,呼吸,咀嚼……用你的眼睛吸啜,用你的每一寸肌膚去聆聽,只有通過體驗才能揭示隱藏的事物。

「我總結我這兩年,第一年是在做加法,第二年是在做減法。第一年做加法,原本是為了熟悉和研究引擎,然後越做越投入,想不斷地增加東西。但後來隨著對遊戲設計的理解和深入,我發現突出重點才是關鍵,讓設計儘可能精簡和巧妙。」

「減法比加法難做。」潘峰感嘆道。

33歲的他已經獨立開發遊戲兩年,但仍然覺得自己還只是一個新手,2013年他辭退電視欄目包裝的工作開始做遊戲,而在此之前,潘峰並沒有任何遊戲開發的基礎。事實上,這兩年潘峰一直在做的其實是同一款遊戲,從零開始,邊學邊做,他的感觸是覺得自己像是在做加減法,而且覺得減法比加法要難。

潘峰和他常用的像素頭像

丨 從VerShip、PowerFire到《Rain N Bows》再到《MOW》

潘峰連學帶做開發了兩年的是一款移動平台上非常少見的雙人同屏對戰遊戲,目前只支持平板設備,需要兩名玩家共同握住設備,各控制一邊的戰機相互對射。這款遊戲叫做《MOW》,「MOW」既有割草也有掃射的意思,更重要的是,這個名字對於屏幕兩頭的玩家來說看上去都一樣。

遊戲採用復古的像素風格,音樂也充滿懷舊氣息,富於節奏感。我和同事簡單地對戰了幾局以後,我很快發現遊戲需要非常頻繁的走位,再加上戰機的技能各不相同,作戰雙方必須前前後後地追擊和反追擊,戰局激烈,也頗為有趣。但正當輸多勝少的我以為這就是一切的時候,我的戰機選擇界面突然出現了一架巨大的紅色戰機,這是遊戲中的Boss戰機。我馬上操縱這架Boss樣的戰機狠狠地虐了對面一把,心情舒暢。

潘峰為這款可以操縱Boss的遊戲製作了一個初期宣傳片:

MOW_PromoVideo_for_IGF_China_2015_08_14 http://v.qq.com/page/u/6/w/u0164uy7p6w.html 遊戲中,每一架戰機都各有各的特殊能力,例如,蜘蛛形的紡織工(Weaver)會吐蛛網,體型龐大的工頭(Foreman)會發燃燒彈也會製造炮塔,理髮師(Barber)會生成防護盾反彈子彈,除此之外,快遞(Courier)、獵人(Hunter)、黑客(H@ck3r)和魔術師(Magician)也都帶有各自的技能。在視頻的後半部分,能看見玩家還可以操縱七架戰機以外的另一個角色——幾乎要佔據一半屏幕的Boss大廚(The Chef),連輸幾局的一方可以拿它來以大欺小、報仇雪恨。

然而這架巨大的Boss戰機也絕非是不可戰勝的,在實際的試玩過程中,我發現戰機與戰機之間的技能其實相生相剋,工頭的燃燒彈可以燒毀紡織工的蛛網,黑客的Wi-Fi形電波又能將工頭製造的炮塔化為己用,而Boss大廚也有能被克制的弱點。但要準確抓住弱點就對玩家的操作要求非常高,在有限的遊戲界面里需要玩家更加頻繁的走位,技能的釋放也必須精準地把握時機。另外我也同時感受到了在操作上的一些直觀細節:戰機的移動稍帶輕微的慣性;子彈發射後會產生後坐力;只能近戰的紡織工在敵機接近時會自動轉向等等。

潘峰說操縱Boss的想法來源於小時候玩的垂直捲軸射擊遊戲《B計劃》(B-Wings),他想如果玩家也能夠操縱Boss的話遊戲又會是什麼樣子的呢,這也算是潘峰開發《MOW》的一個初衷。在潘峰的知乎專欄《鏟子騎士挖出了什麼?》中,他細數了8-bit復古遊戲《鏟子騎士》(Shovel Knight)的一些致敬對象,包括《唐老鴨歷險記》《超級馬里奧兄弟3》《惡魔城》《洛克人》等等,這些FC時代的經典遊戲同樣深刻地影響著潘峰,他希望能把它們的魅力在自己的遊戲中再現出來。

現在我所試玩的《MOW》,實際上已經是經過多次修改之後的版本。在這之前,這款遊戲叫做《Rain N Bows》,從遊戲中的戰機到界面設計,都和現在大不一樣。潘峰並沒有想到在這之後還會對《Rain N Bow》做重大改進,他當時甚至已經為這個版本做了一個宣傳片:

RnB_PromoVideo http://v.qq.com/page/z/o/j/z0164bu5qoj.html 可以發現一個非常顯著的區別在於戰機角色的選擇界面,從《Rain N Bows》到《MOW》潘峰刪去了大段大段的文字說明而採用了更加直觀的九宮格設計。潘峰說原先的界面花了他不少功夫,但思維上還是沒從做電視特效的老本行上轉變過來,「界面簡直做得像是新聞標題條」。他逐漸認識到,自己做的不是視頻,而是遊戲,於是就咬咬牙,推倒重來,把繁瑣的界面點擊、多餘的動畫幀以及視頻中可見的吃水晶手動升級的設計等等都做了減法,令《MOW》的上手確實簡便了不少。

那麼,遊戲在做加法之前又是什麼樣子的呢?潘峰提供了兩個更早的遊戲版本,非常簡陋,但正是這兩個雛形最終蛻變成了現在的《MOW》。

代號為VerShip的早期版本是遊戲的雛形,包含最早加入的三架戰機:快遞、理髮師和紡織工,後來的PowerFire版本則主要是優化了部分UI

早期的遊戲版本只能左右不能前後移動,後來潘峰也曾開發過可前後移動但帶分界線的版本,但為了改進體驗最終又把分界線取消了

潘峰坦言自己在開發《MOW》之前是零基礎的,也並不是專業美術出身,好在會使用搜索引擎,找到了《洞穴探險》(Spelunky)的作者Derek Yu公開的像素教程,一步一步來,做兩年才有了現在的這個版本。當然,這兩年也包括了潘峰的學習過程。他說也許做電視包裝、宣傳片方面自己是老手,但遊戲是一個注重交互的東西,他需要重新學習,之前的經驗,也就是能在遊戲特效方面幫上一點忙,但《MOW》所用的特效其實很少,戰機基本上是逐像素畫的,部分角色甚至是逐幀畫的。除了弟弟潘業幫助自己製作了遊戲的音樂以外,《MOW》的其他部分全都是由自己獨立完成。

他的逐幀像素畫也被一些專業美術說是「方法很不討巧」,潘峰承認確實不討巧,但要達到自己想像中的效果,他實在找不到更討巧的辦法。在兩年的開發過程中,《MOW》其實重構了好多次,因為隨著逐漸進步,潘峰不斷發現先前思路的不合理,他說由於思維還沒有扭轉完成,卻總是想儘可能地表達更多的東西,結果重點反而不能突出。

從《Rain N Bows》到《MOW》的遊戲界面大改

在做減法的過程中,潘峰其實也有很多東西不忍割捨,但為了更好的遊戲體驗,他說自己還是咬牙放棄了。比如原先《Rain N Bows》的Boss過於龐大,而且太強,潘峰自己也覺得畫得不好,但它有一個潘峰非常珍視的特性:在機槍打壞的時候,會被Boss的艙門卡住,也會因蛛網的粘性而出不來,然而黑客的電波卻能把機槍的艙門直接打開。這一點在《Rain N Bows》的宣傳片中可以看到,可是艙門的設計後來在他的取捨下被放棄了,這只是一個很小的細節,但潘峰說起的時候卻一直耿耿於懷。

不過潘峰也表示,雖然這些想法在現在Boss設計中捨去了,但是可能會加入在後續的Boss中。最讓潘峰費心的就是Boss的設計了,「判斷哪些艙門是否開啟,哪些零件會損壞到什麼程度,不同類型的子彈擊中後產生的效果,不同的效果產生的直接衝突,都是需要解決的」。

《Rain N Bows》的Boss和《MOW》的Boss

潘峰認為許多東西只有在親自動手開發遊戲的過程中才能學到。「《Rain N Bows》剛開始放到iPad 4上,玩一會兒就燙手,放iPad 2更是直接閃退,後來經過了一些優化,苟且運行,但架構不合理……當發現無法解決的問題,或者解決方案不是最優的,太耗費系統資源的時候,就需要調整演算法,甚至更改或局部修改底層架構,有時開發到了一半,又產生新的腦洞……」

事實上,如果不是反覆的修改和做減法的話,《MOW》大概在潘峰第一次參加Game Jam之前就基本上完成了,但隨後也發生了某些變化。

丨 「注釋不等於浪費」

潘峰第一次參加Game Jam是在2014年,當時的Game Jam主題是「我們的決定,決定了我們」,要求參賽人員自行組隊,在24小時內從頭開始創作一款遊戲,他和此前素未謀面的廖軼組成了搭檔。廖軼是第六屆中國獨立遊戲節(IGF China 2014)學生組入圍作品《汐》的作者,90後,年紀幾乎差了潘峰一旬。

兩人事前是通過網路認識的,到了現場彼此都嚇了一跳,潘峰原以為廖軼是女孩,廖軼也沒想到潘峰比他大那麼多,因為前兩次參加Game Jam,廖軼基本上都是跟同齡人組隊。不過這並沒有影響兩人的合作,在24小時後他倆還是順利拿出了自己的作品《WALK》。

潘峰和廖軼合作完成的《WALK》

《WALK》的點子是潘峰想出來的,靈感來源於自己以前拍的一個俯視雙腳走路的視頻,遊戲用一個人的行走象徵他的一生,先邁左腳還是先邁右腳的選擇決定了他墳墓的遠近。在24小時內能完成《WALK》這樣的遊戲超出了廖軼的想像,因為畢竟,兩個人都談不上是經驗老到,再加上是初次見面,此前也從來不曾合作過,潘峰他更是第一次參加Game Jam。

事實上在創作之初兩個人也都遇到了一些問題。潘峰開始策劃的方案太大、太複雜,根本沒法在24小時內完成,直到廖軼提醒他時,已經4個多小時過去了;而廖軼寫代碼則糾結在一個小處,10行非要寫成了50行,結果差別卻並不大,幾乎全當是注釋了,非常後悔。

但對此潘峰卻說:「注釋不等於浪費,因為我們是在享受這個過程。」

廖軼在Game Jam上試玩潘峰的《Rain N Bows》

「享受過程」四個字其實是潘峰在機核網拍攝的紀錄片《CHOICE》里說的,20分鐘的視頻正是拍攝了潘峰和廖軼在Game Jam 2014上濃縮的24小時。在近一年後,潘峰也再次談到這個問題,說自己這兩年最大的感觸「其實是一種常識,就是,人只有在做自己最熱愛的事時才能事半功倍。而且不覺得痛苦,不覺得累」。

但當我這回又問他是否還是覺得非常享受過程時,他卻回答說:「享受倒是談不上,因為有很多機械的工作。純體力活。枯燥。」過了一會兒,他又補充說:「但是,枯燥並不覺得痛苦。」

潘峰說自己開始做遊戲後經常忘了作息時間,代碼寫著寫著發現天都亮了,也早就沒了節假日和周末的概念。他覺得以自己這樣的低效進度,在大公司肯定會被罵。這也是潘峰獨立開發遊戲的原因之一,可以隨著性子去做,不用考慮太多的時間、效率,一切由著自己,當然,一切的後果也要由自己承擔。因為做遊戲是自己花錢,也沒人投,用的都是他以前的積蓄,經常有同學、朋友邀請潘峰聚會他都不敢出席,北京、上海舉辦的各種遊戲沙龍,為了省機票錢,潘峰也只能遠程觀看。

在潘峰辭職以前,家裡人對他的態度無一例外都是反對的。潘峰說他們希望自己工作穩定、按部就班,擔心他辭職以後會後悔。但潘峰想,不辭職的話,老了以後可能更後悔,反正可能要後悔,倒不如選擇一種自己能接受的後悔方式。可潘峰真辭職後,家裡人又都開始轉變態度支持他,問潘峰為什麼,他也說不清楚。但這或許就是親人吧,潘峰覺得他們是在考驗自己。

小時候的潘峰和他的弟弟潘業

為潘峰製作了遊戲音樂的弟弟潘業其實是科班出身,畢業於芬蘭西貝柳斯音樂學院,現就職於愛沙尼亞國家交響樂團,擔任圓號首席。潘峰提起他時掩飾不住自豪之情,還表示弟弟為了支持自己做遊戲,自學了音樂製作軟體Logic Pro。兄弟倆一起從286時代過來,從小也都很喜歡玩遊戲,弟弟的遊戲水平一直比哥哥好,潘峰強調說:「任何遊戲,包括我做的遊戲,他都比我玩得好。」

除了弟弟潘業,潘峰的愛人也支持他做遊戲,「得虧她支持」,潘峰說。作為一名「小白玩家」,潘峰的愛人承擔了遊戲測試的任務,給予潘峰最直白明了的反饋。比如潘峰在Game Jam 2015上以48小時開發的小遊戲《三個機器人》(Three Bots),就是在潘峰愛人的建議下才改進了操作方式。觸樂也曾經報導過這款遊戲,遊戲需要玩家同時控制三個方向不同的機器人,同時轉向,同時前進,同時開火,儘可能多地消滅敵人。

旋轉左下角扇形播輪控制機器人同時轉向,長按播輪控制機器人同時前進

但這款遊戲因為操作困難嚇跑了不少用戶,在正式版發布以後,潘峰自己的成績也一直名列Game Center的榜首,他發微博說:「若玩別人的遊戲我排第一自然會很開心,但如果是自己的遊戲那就不一樣了。希望有人能超越我。」潘峰認為《三個機器人》的操作其實是可以習慣的,只是許多手遊玩家在習慣之前就放棄了,這對於潘峰來說也是個經驗,山不來就人,人就去就山,現在《MOW》做減法就是為了更貼近玩家。

丨 「就叫我自High遊戲手藝人吧」

「我目前對獨立遊戲的概念依然很模糊,」潘峰在採訪中突然說,「感覺十人以上、百人以下的團隊做出來的遊戲才叫獨立遊戲。由於我不具備團隊規模,只好稱自己是自High遊戲手藝人了。」潘峰認為現在獨立遊戲的頭銜,「感覺上更屬於《Minecraft》,或者另外某些號稱是做獨立遊戲的商業團隊做出來的氪金手游」,既然自己的概念還很模糊,就不好意思說自己是獨立遊戲開發者了。

「反正我就是想由著性子做,不被發行商、投資人或者老闆之類的指手畫腳,再窮也堅持做完這麼一個,算是給自己的夢想做個交代。就算不賺錢,也有了經驗,也不虧。但是,我認識的工程師,要麼在忙自己的事,要麼在給別人打工,要麼不相信我懂遊戲。我逐漸意識到,找一個合伙人的難度要遠遠大於自學的難度,於是我就選擇了相對而言簡單一些的自學。其實投入進去之後,發現也沒想像中的難。當然也會遇到事先無法想像的問題,比如某些Bug就是找不到出處,只能幹脆整個兒重構。」

關於團隊,潘峰其實也非常嚮往有能像《6號設備》(DEVICE 6)的Simogo那樣的,人數在三人以內為好。他覺得如果團隊稍大一些,當商業利益和遊戲性發生衝突的時候,團隊負責人就不得不做出「明智」的選擇照顧所有的團員,他認為這是必須的,是責任感。「但對於像我這樣的,每天啃饅頭吃泡麵也能活……之前,有朋友建議我把遊戲做成F2P模式,加入內購,但被我委婉地拒絕了。我明白,朋友的建議非常有道理,他勸我,既然已經是開發者,就應該站在開發者的立場。但是,我之所以開發遊戲,是因為我內心本質是個玩家。我知道玩家會喜歡什麼。」

說到興盡處,潘峰頗有些「自High」,他說不介意我們稱他作「自High」,因為自己本來就是在「自High」。他說要High到積蓄耗盡,且沒有經濟來源支撐自己做下一款遊戲的時候,他就會老老實實地加入一個商業團隊。「其實行業內有情懷的人挺多的。有些人是先填飽肚子,再做情懷,而我恰恰相反。反正這輩子隨著性子做過這麼一款遊戲了,無怨無悔,」潘峰說,「我為夢想負責了,接下來就該為老婆和家人負責了。」

《MOW》對《洛克人》以及《FTL:超越光速》的致敬

但當話題又回到自己遊戲的時候,潘峰不再「自High」,認真了許多,他說自己這個遊戲和他在知乎專欄上提到的《鏟子騎士》一樣,有不少獻禮的成分在,他開始向我一一列舉,例如,後來改進的九宮格界面就是脫胎自《洛克人》;工頭的炮塔3D列印技術是致敬1997年即時戰略遊戲《橫掃千軍》(Total Annihilation);黑客的Wi-Fi技能靈感則來源於FC遊戲《殺戮戰場》(Field Combat),裡面玩家控制的飛碟可以將敵方部隊吸取轉化成自己的;紡織工的標語「Giant Alien Spiders Are No Jokes」則是出自《FTL:超越光速》……但說著說著潘峰卻停住了。

「我很糾結,」他說,「糾結這些東西是否應該讓你們報道。不報道,怕這些獻禮永遠埋沒,沒人知道。」

潘峰的《MOW》已經報名了第七屆中國獨立遊戲節(IGF China 2015),他希望自己的作品能夠入圍。遊戲的正式版預計也將在10月份釋出,潘峰會在遊戲中再加入一些隨機事件和互動因素,讓戰局變得更有意思。當我最後問他他怎麼看自己的這款遊戲時,潘峰也沒說別的,就說了一句平常得不能再平常的話。

「我希望玩家能喜歡我的遊戲。」潘峰說。

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