《迷之國度》:一個完整而有趣的遊戲,來自兩名「外行」之手

觸樂丨高洋

刀塔中單之王,莉娜掌握者,遺失的埃俄羅斯之子,回鍋肉摧毀者,可樂吞噬者。

作為一個移動遊戲媒體工作者,我每周都會接觸大量的手游,並會為其中一些撰寫報道或者評論。在大多數時候,哪怕我誇讚一個遊戲,也很少站在「好玩」的角度,因為這個角度過於主觀,也因為移動遊戲當中真正讓我作為一個玩家身份感受到好玩的遊戲太少,很多遊戲都處於「看起來還不錯」的狀態,當為其撰寫報道或者評論的任務完成後,通常就不會再打開。

前段時間,《迷之國度》的開發者楊坤找過來,向我們介紹了這款遊戲。我當時看了視頻,覺得遊戲很不錯,下載試玩了很長一段時間,慢慢玩進去了,如果要給這個遊戲什麼評價的話,我會說,它很好玩。

先看一段遊戲視頻:

《迷之國度》宣傳視頻 http://v.qq.com/page/v/q/b/v01636225qb.html

看過視頻,很明顯能夠看出來,《迷之國度》的美術風格有經典塔防遊戲《Kingdom Rush》的影子,玩法核心則差別很大,這是一個在內核上很接近《暗黑破壞神》的遊戲。

《迷之國度》中,玩家控制三個英雄,在地圖中防守一波一波襲來的怪物,怪物擁有不同的特性,部分關卡還有BOSS,如果是玩過魔獸RPG的玩家,對於這種防守模式應該不會太陌生。遊戲中,英雄會自動攻擊近距離的怪物並自動釋放技能,但其移動是可控制的,在此之外,還提供三個額外的技能供玩家使用,技能有攻有守,可以對一片領域進行範圍傷害,也可以召喚士兵作戰或者給所有英雄加血。總體而言,基於即時演算的戰鬥在節奏上比較緊湊,有手動操控的樂趣,打擊感和技能特效的表現力也做的很好。

遊戲後期的Boss戰都很緊張,需要頻繁的操控和走位

從遊戲的風格來說,第一眼看上去給人的感覺應該是個付費的單機遊戲,強調關卡挑戰、做體驗式的樂趣的那種,因為這種美術風格不太常在傳統手機網遊中見到。不過《迷失國度》是個實打實的數值向弱聯網遊戲——玩家的核心動力是養成角色、打造和強化高級裝備,不同關卡之間,除了怪物技能設計上的不同,本質上還是數值上的難度區別,遊戲設計了天梯賽,玩家可以配置5V5的陣容在天梯賽中對戰,不過天梯賽只能非同步自動戰鬥,不能手動控制。此外,這個遊戲還有Gacha環節,玩家可以通過購買鑽石兌換硬幣,來抽取傳說裝備。

戰鬥過程基於即時演算,英雄的角色屬性類似於《暗黑破壞神》,也非常複雜,這提升了數值樂趣的豐富程度

但《迷之國度》的數值體驗和常見的國產網遊採用的是截然不同的思路。如果說後者的數值目的通常是挖坑、刺激玩家付費,體驗接近打工,那麼《迷之國度》在設計上則是出於數值樂趣本身的考慮,這個遊戲的裝備系統設計思路沿襲於《暗黑破壞神》,同一件裝備有白色、藍色、黃色和紫色四種品級之分,在之上還有橙色的傳說裝備和套裝。同樣等級同樣顏色的裝備,屬性也存在非常高的隨機性,除了一些固定數值比如武器加攻擊、鞋子加速度、衣服加防禦以外,在附加屬性條目和數值區間上,都是隨機的。而裝備的主要來源則是副本產出,雖然也可以用鑽石抽取,但包括傳說裝備都可以通過副本來獲得,每次副本通常會掉落十件以上的裝備,更多的時候是在愁背包格子不夠用。

這個遊戲,令我在手機上找到了一些久違的數值樂趣。

丨 一次GameJam,讓兩個沒經驗的人決定自己做遊戲

這樣一個在玩法算創新、賣相不差、系統在移動端很難得的遊戲,是楊坤和他的同伴兩個人用一年多的時間開發出來的,但如果算上前期準備,時間跨度則在兩年左右。

在《迷之國度》之前,楊坤和他的同伴崔衛都沒有做過遊戲,楊坤此前在海岸線工作室擔任美術設計師,崔衛則是網頁開發工程師,2013年,楊坤從海岸線離職,揣著攢下來的1萬多塊錢找到崔衛決定一起開始做遊戲。

楊坤和崔衛是同班同宿舍的大學同學,就讀於四川大學數學系04級。楊坤當時貪玩,一邊跳街舞一邊學3D動畫,放棄了學業從學校退學。楊坤走向社會之後跳過一年街舞,後來自學了一年美術基礎,在一家美術外包公司工作,2012年進入海岸線動畫任場景美術設計師,製作動畫《納米核心》。

2012年末,春節前,當時海岸線工作室得到心動遊戲投資,辦公也在一塊,楊坤和公司同事組團參加了心動內部的GameJam活動。當時他們團隊里沒有開發,於是只是做了一個遊戲的演示視頻,但這次經歷令他萌生了做遊戲的想法。

2014年9月,崔衛的老婆生孩子必須陪著,不能去上海,楊坤就從上海跑去成都,在他家裡工作了大概5個月。今年3月崔衛來到上海和楊坤一起全職開發。最近遊戲上線了,崔衛有了點時間就回成都照顧老婆孩子,遠程工作,9月再回上海

從海岸線離職後,楊坤開始自學編程,一開始學JavaScript,後來經人介紹開始轉向Unity3D引擎。當時他和前同事住在一塊兒,人在上海,和在成都的崔衛一起遠程協作做《迷之國度》的Demo。開始的時候他是全職,崔衛是兼職,當時崔衛已成家,要賺錢養家,壓力很大,沒有太多精力放在業餘做遊戲上,慢慢編程楊坤一個人開發,在2014年6月份做出了一個比較成熟的Demo。

Demo做出來後,有人向他介紹了王彥直,王彥直覺得東西做得不錯,給了楊坤一筆種子資金進行後續開發。這筆種子資金錢並不多,但也足夠楊坤和崔衛全職做一段時間。兩人開始全職開發《迷之國度》,崔衛負責客戶端、伺服器等所有的程序工作,而程序之外的設計和美術則由楊坤全部負責。一年後的8月11日,這款遊戲登陸了App Store加拿大地區,18日,登陸中國App Store。

楊坤做這款遊戲,受到了《Kingdom Rush》很大的啟發。他本身是做3D美術出身,在看到《Kingdom Rush》這款遊戲時覺得很驚訝,沒有想到極簡的2D圖形能將角色塑造的這麼豐滿,這麼風格化。加上這個風格比較省資源,適合他們這樣的二人小團隊,楊坤在嘗試之後覺得自己也能做,就最終採用了類似的風格。

另一個啟發來自《Kingdom Rush》中的英雄設定,他當時就想,如果能做一個遊戲,不是塔防,但是能控制英雄,就像打魔獸RPG一樣,用類似的風格去表現,這個效果會是怎麼樣?然後就開始了嘗試。遊戲的核心玩法也從最初的一個英雄,慢慢演進到三個英雄但不可操控,最終變成現在可操控的版本。楊坤是個暗黑鐵粉,因此又在遊戲中加入了類似的裝備設定。

可以說,正因為沒經驗,從頭到尾都是順著感覺來做,所以做出了《迷之國度》這樣異於主流別具一格的遊戲,但也因為沒有經驗,遊戲目前的版本面臨著許多問題——一個最嚴重的問題是,《迷之國度》在前期給玩家帶來的挫敗感太強了。

每個英雄都擁有四個主動或被動技能,需要合理搭配肉盾與輸出

目前遊戲的頂級是30級,一般來說,這類數值型的遊戲,前期升級總是比較快的,先讓玩家在初期不斷體驗到新鮮的內容,並且初期難度一般不會太高,先讓玩家爽一爽,到中間再慢慢提升難度,放緩升級速度,減慢內容的消耗速度。

但《迷之國度》在初期升級就非常緩慢,我在玩的過程中,獲得了大量7級10級可用的高級稀有裝備,卻只能眼巴巴看著無法使用,被Boss虐得死去活來——我一天下來只升到5級,從5級到6級大概需要近2萬經驗,而普通副本一次大概只能提供1000多經驗,這意味著我需要在這個每次副本至少5分鐘的遊戲里打上10場以上,才能升到6級。而且這個過程是不能自動的,雖然部分低級副本不進行操控也能打過,但我總會死一個英雄,尤其是脆皮法師,而遊戲中每次死亡都會受到懲罰,扣除當前經驗的10%(扣除的經驗比一次副本獲得的經驗還要高),這就意味著,如果我掛機自動戰鬥,那麼我的法師將永遠不會升級。

當然你可以說只要手動操控就可以了——我也不反對手動操控,在副本推進的過程中,尤其是打Boss,通過手動操控不停轉移仇恨放風箏平衡血量是個很重要的技巧,也使得遊戲別有趣味,但我有些討厭重複無意義的操控,就比如在完全掛機可過的副本中,如果還要不斷通過手動操控來保證低級角色的存活,那麼這種重複枯燥的操作就是負體驗、無意義的。

我和楊坤交流了這個問題,楊坤承認他們經驗不足導致了目前的局面。這個經驗主要是指——付費設計的經驗。

丨  付費設計之困

楊坤告訴我,遊戲在設計之初,沒有太多考慮付費問題,是一個比較純凈的遊戲。早期是沒有死亡懲罰的,,但後來他們為了提升遊戲難度加上了。類似的改變還有,早期遊戲合成分解和強化裝備不消耗體力,但後來為了加快體力消耗速度,現在合成、分解和強化也都消耗體力值了。

根本原因是,他們擔憂一次付費遊戲沒有玩家買賬,因此選擇將遊戲改成免費下載,提供內購的模式。但遊戲在設計時原本沒有太多考慮內購,這讓玩家無需付費也能暢快遊戲——於是開始通過一些改動來嘗試提升升級難度,希望因此來提升玩家的付費意願(從第七級開始,玩家可以使用鑽石購買經驗藥水升級)。

這種付費設計上的經驗缺乏還體現在內購價格上——《迷之國度》30人民幣可購買3000鑽石。3000鑽石在遊戲里可以做什麼?遊戲中最高級的抽取(很高几率獲得21-30級的傳說裝備),3000鑽可以抽31次。而如果是初期抽1-10級的裝備,也是最高級的抽取,3000鑽石可以抽接近100次,而如果是普通抽取,則可以抽300次以上。而普通的遊戲,30人民幣通常只夠抽一次鑽石抽卡而已。

我問楊坤遊戲為何是免費下載而不是現下流行的1元下載,畢竟,如果想要在榜單上獲得名次,付費榜比起免費榜要容易太多太多。他告訴我,曾經嘗試過1元,想看看遊戲在付費榜能排在第幾名,但又迅速改回了免費——「怕對不住玩家吧,怕玩家覺得坑,怕有人給差評。」

他一方面在付費上謹小慎微,害怕被玩家罵坑錢,但一方面,又不得不考慮營收問題,於是選擇通過提升難度來增進玩家的付費意願,而由於沒有經驗,這種改變對遊戲的基本體驗已經造成了一些影響。

他已經意識到這些問題,並正在思考如何進行修改。

遊戲地形設計稿

丨  上架只是開始

楊坤曾經以為,遊戲開發完成就大功告成。他理想中的情形是——遊戲上架、被蘋果編輯看到並推薦、玩家看到並下載。

但實際上,由於沒有做任何前期宣傳,幾乎沒人知道他們的遊戲。8月11日在加拿大上架了英文版,屬於傳統的「測試流程」,但略顯尷尬的是上架之後幾乎沒有任何下載。在8月18日,他們將遊戲上架中國區App Store,慢慢的,每天能獲得平均100左右的下載量。

楊坤前幾天才知道要想獲得蘋果推薦,要寫郵件推薦自己,他剛給蘋果去了一封郵件,也不知道要怎麼寫,就自己琢磨著寫了一個發過去了。

在開發過程中,最困難的不是技術上的難題,而是心裡上的憂慮,他不知道自己做的東西能否成功,能否支持他們繼續走下去——遊戲的預定完成日期其實是2014年年底,延期半年完成給他帶來了很大的壓力,原先的錢也用完了,找親戚朋友東拼西湊借了幾萬塊——但對於遊戲本身,他覺得自己做的還挺好的,至少最終呈現出來的效果超出他們的預期了。

楊坤很滿意遊戲的設計,他向我例舉了一些後期的怪物:「比如沙漠地圖,有一種怪物,在血很少的時候離英雄很近的時候,就會開始咬他。咬的傷害非常高,而且能吸血,所以在這一關精神就必須相對緊繃,一旦看見開始咬,就馬上把英雄拖走。」

「我們做了很多有特殊技能的裝備。還比如有個刺客英雄有幻影技能會釋放分身,而有個武器特效是攻擊時有幾率甩出飛斧,這個武器給刺客用就會出現滿屏飛斧的效果。」

人物設計稿

他身邊也有不少朋友,也是做遊戲開發的,有些還混的挺慘的。看到他們有時候楊坤心裡會害怕。這種害怕來自於不知道未來會怎樣,害怕失敗。楊坤最高興的是在後台數據中看到有玩家長時間遊戲:「 有一個歐洲的玩家,每天玩十個小時,我們還挺高興的,你看這個人居然不停地玩我們的遊戲誒!他每天都把體力用光,等第二天然後又繼續打,我們看到覺得很開心。然後還有個國內的玩家,也玩得很久,看到這些數據我們還挺欣慰的,又比較有信心了。」

還有些玩家開發出了他自己也沒想到的玩法,這一點他也津津樂道。

雖說很缺錢,但遊戲的引擎他們使用的是正版,音效音樂素材也都是從國外網站購買的正版素材,這些方面也花了他不少錢。

丨  做遊戲要講手藝

楊坤很喜歡做遊戲的感覺。雖然生活有點兒辛苦,很糟糕,累而且經常失眠,但他始終對遊戲充滿熱情。

他有很多新想法,存在自己的文件夾里,就等之後慢慢去做。

開發《迷之國度》這兩年,楊坤和崔衛在遊戲開發這個領域差不多是從零學起,楊坤覺得他們的進步非常快,希望能有機會做出更好的東西。當我問起他們是否尋求過資本的幫助,楊坤直接表示自己不會考慮尋求投資,因為不想因為投資者的利益而背負壓力,當我問到他們面對最壞的情況(遊戲無法收回成本,不能支持他們繼續全職開發)有什麼打算時,楊坤遲疑了一會兒,說如果真的非常慘,可能會去找一點資金,再撐一撐,堅持堅持,也可能去找一份工作去打工然後繼續做。

楊坤想把《迷之國度》的下一代做成網遊,加上換裝,添加更豐富的內容,最重要的是做成即時聯網遊戲——玩家可以開房間、即時聯機的那種。他和崔衛正在打算學習Unity的多人聯網引擎,想要嘗試一下。而如果真的掙了很多錢,他也想去試試製作PC遊戲,拿到Steam上去賣。他相信好的遊戲在Steam上應該不愁銷量,而他對自己的手藝略有幾分自信——他將遊戲開發稱為一門手藝,覺得只要手藝不差就算不賺錢也足夠養活自己,並且他不認為做遊戲是碰運氣的工作,他覺得只要不斷嘗試、並傾聽玩家意見,一定能做出優秀的遊戲。

那麼祝他好運。

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