手游雜感:重新看待大勢所趨的F2P

丨 習慣

3年前,因工作原因,我開始系統地了解手游,這意味著我不得不去熟悉那些之前作為玩家所不喜的遊戲。就像大多數主機和PC玩家那樣,我對F2P遊戲特別是F2P手游有著天生的抵觸,原因不外乎老生常談的幾個原因。有一段時間,我進入一個新遊戲,看到有內購,心理評價就降低一分,有自動戰鬥和體力這些玩意,再降低一分,看到有十連抽,基本也就沒什麼好感。當時我還寫過一些文章,說「體力值」這種東西,純粹是廠商拿出來控制玩家和提高收入的,對玩家百害而無一利,諸如此類,即所謂「F2P的原罪」。

這種抵觸,也存在於很多玩家(包括我們的讀者)中。有時候我們貼個什麼遊戲截圖,裡面有「商城」按鈕,或者有個「掃蕩」「自動」的字樣,評論里便沒什麼好語氣,大抵是說「一個遊戲只要有這些玩意我就不會去玩」。這是很常見的現象,而且,沒有什麼不對。

但時過境遷,如今F2P大勢已定,接觸的產品多了,我也已經習慣了這些原本抵觸的設定,甚至,缺了其中的某些元素,反倒有些不適應。前段時間我玩到一個遊戲,戰鬥系統比較別緻,成長模式也頗為新穎,但我玩了一段時間就流失了,流失的原因說來挺可笑的:沒有自動戰鬥。

對,自動戰鬥也是我曾經厭惡的,現在卻離不開它,我覺得這是遊戲的整體內容節奏導致的。很多人把自動戰鬥當成一個原因,一個削弱遊戲樂趣的幫凶,但其實自動戰鬥是個結果,一個刷刷刷的結果,對於這類遊戲,自動戰鬥甚至掃蕩,反倒是一種遊戲機制的保護,只要一個遊戲是刷刷刷的,通常就需要這種保護。

為了簡化這個話題,《紀念碑谷》這種偶然產品不在考慮之列

主流的F2P手游,歸根結底是數值遊戲。大家在遊戲里所做的,基本就是追求數值成長,這個目的不用遮遮掩掩。一些遊戲在追求數值方面做得比較直白,策略性少,自由度低,簡而言之就是遊戲性差。一些遊戲做得好一些,核心玩法有些意思,但不管怎樣,都不可避免會遇到高重複度的刷刷刷,這時候再好的玩法也沒轍。我之前說過一個「三天佳作」的概念,就是一個F2P遊戲你前幾天玩著還覺得有意思,再玩下去就會遇到大量為刷而刷的內容,所以這些遊戲只有前三天算個佳作,後面反覆地刷素材,刷碎片,刷經驗,都是很混賬的事情,一個理性的人,在做這些事情的時候會產生自我懷疑,自動戰鬥/掃蕩就是為了緩解這種混賬感而存在的,一定程度上起到了一個濃縮枯燥體驗的作用。所以除非有快速釋放體力的方式(比如像日式手游的降臨本那樣一次用掉大半體力),否則不提供自動戰鬥,於體驗來說,通常不是什麼好事。

值得一提的是,現在國內一些偏重度的手機網遊,已經逐漸發展出了一種新的形態, 一邊提供了自動戰鬥來產出資源,另一方面又會有一些可玩性較高的活動來調劑,比如即時制的PvP和PvE,形成了一種相輔相成的局面。

為什麼會主流F2P手游會做成刷刷刷,原因有很多——硬體、成本、市場和用戶形態——這裡不展開了。總之現狀是體驗型遊戲(強調技巧挑戰與代入感)很難成為手游的主流,數值型遊戲就成了最可行的一條路。那麼數值型遊戲是一種更劣等的遊戲嗎?這涉及到個人品味了,嚴格地說是沒有高下之分的,就我的體驗來說,在一段時期內投入一個F2P遊戲時,會有一種輕微的數值成癮現象,伴隨著某種麻痹感,類似於抽煙或喝酒,屬於一種純粹的消遣,既然是消遣,既然不能賦予太多的涵義。

但,我們為什麼要來討論這些為刷而刷的無趣遊戲呢?

丨 角度

F2P手游的遊戲性,說起來挺可憐的,本來F2P的遊戲性就很受限,到了手機上更受限,大概只有3,滿分是10。但這些2~3分的遊戲,構成了一個客觀存在的巨大的市場,無法忽視,也不能選擇性失明。這使得評價這些手游,處於一種非常微妙的狀態。站在一個制高點,去批判主流手游不好玩,太費錢,可以說都是對的,也可以說沒卵用。就像審視那些青年偶像劇,站在外圍,說觀眾如何腦殘,也只是一時口舌之快,只有去了解它,熟悉它,才能給出相對有價值的分析和判斷,而不是一直期待虛無縹緲的「雅達利再現」。而且現實地說,我們也只能期待更好的F2P出現,而不是徒勞的抵制它。

但評價一個F2P遊戲是好是壞,很難。對我寫過的產品有印象的朋友,大概能想起來,我現在很少說「好玩」,而傾向於說特點。F2P遊戲是個前所未有的娛樂形態,很多時候,你很難區分什麼特性屬於一個好作品,而什麼特性又是一個好產品的,它們彼此又是否衝突?很難一概而論。

我以前時不時會想起一個關於體力的小問題。玩過國內F2P手游的應該很熟悉,很多遊戲會在每天固定時段送你XX點體力,這個體力需要你手動到活動頁面領取,領取了,就直接給你加XX點體力,不領取就沒了;但有的遊戲不一樣,它會把體力送到你的郵箱里,你可以當下就用,也可以過幾天再統一消耗掉。

對玩家而言,後一種體力領取方式無疑更友好,玩家可以攢著體力,想用的時候再用,強迫意味沒那麼明顯,更像福利。

但對開發商而言,顯然前一種方法更合理。因為體力領了後就直接加到體力槽里,玩家就感到有必要將其消耗掉,不然體力滿了就「虧了」,這樣對增加玩家活躍度顯然是有好處的。

一個是對玩家友好的設定,一個是對產品有利的設定,該怎麼說哪個更好呢?很難,因為:對玩家友好,未必意味著對產品有利,長遠來看,產品沒有好的發展,官方開始搞其它幺蛾子,有可能對伺服器里的玩家也不利了,這就是F2P時代的新衝突,產品發展是動態的,觀察角度是迥異的。在主機和PC遊戲領域,由於有著歷史悠久的積累,媒體、廠商和玩家可以達成較為一致的輿論共識,但在手游這個新興行業,用戶成分太混沌,不同角度看一個產品,可以得出完全不同的結論。比如對於體驗型的玩家來說,數值型的玩家的行為簡直不可理喻,基本還屬於打工流,什麼叫打工流,就是玩家每天定點按時刷經驗、刷碎片、刷素材、刷錢,把所有能拿的獎勵都拿了,能增長的屬性都增長了,周而復始,直到流失,但若是從數值型玩家的角度來看,這又何嘗不是個「固定的消遣方式」呢?

丨 中外

前段時間,國內某開發者社區出現了一篇題為《Limbo(地獄邊境)優缺點分析及優化建議》,對於這種飽受好評,眾所周知的名作,文章頗有些「初生牛犢不怕虎」。

《Limbo》進入遊戲的界面和操作非常贊,玩家不需要註冊,只需要按照屏幕上的提示「輕輕點擊既可進入」(類似這樣的字樣);玩家可以輕鬆的體驗遊戲。也就是這樣玩家進入遊戲就是去探險尋找「姐姐」闖關;但是缺少新手引導,個人覺得應該在第一關卡加入一部分的新手引導,讓玩家熟悉基本的玩法(比如進入遊戲後可以來一個提示,主角需要尋找姐姐,但是要度過關卡)。

《Limbo》在手機上沒有虛擬鍵盤的,我自己在體驗的時候發現基本的操作不明了,自己研究了一會才明白,尤其拉箱子超級難,跳躍後需要趴在牆上這些操作比較難,然而沒有一個對應的提示和操作功能鍵(個人感覺在玩家進行對應操作的時候,比如跳躍,這個時候虛擬鍵盤可以顯示出現)而對於手機平台操作還是加上虛擬操作鍵盤比較合適。

缺點:利用場景道具的時候,玩家不知道怎麼使用,比如拉箱子,有時間感覺太難拉動了,遊戲中許多的動作(行走、跳躍、拉、推、開關等)需要玩家自己在遊戲中摸索,消耗時間較多,不利於新手玩家。在手機上操作的時候玩家只要稍微點擊的不夠好就很難操作對應的步驟,有一個簡單的動作因為屏幕點擊操作的問題導致一直無法通關。這個是很煩惱的,具體的優化意見後文詳細闡述。

儘管作者寫道:《Limbo》這款遊戲有它自身獨特的設計理念,我這裡所認為的改良意見,僅僅是個人的意見,以及玩遊戲的所想所體驗,也許這些改良加入了《Limbo》,這款遊戲就會失去原有的味道,但是我還是把自己的觀點寫出。

但這篇分析還是引來了很多譏諷,大意是人家做這個是為了探索的樂趣,你個小策劃自作聰明,果真是被國內的免費垃圾玩壞了。但實際上《Limbo》是個較為特殊的遊戲,在主機和PC上就很有名氣,如果是一款原生的手游,面向純手游市場,未必不會加更多的引導。從這件事上也可以看出部分國人在對待中外產品上,依然有著強烈的自卑情結(老外做的就叫探索性,國人做的就叫不人性化)。但中外差距真有那麼大么?其實未必,從《Heroes Charge》這些「刀塔傳奇」Like的遊戲在海外走紅可以看出,海外的的主流手遊玩家的品味未必比國內高多少。打開美國區App Store暢銷榜,前50名的遊戲質量其實是比較慘的,還混了不少博彩遊戲進去——很難說真的比國內的強。

之所以造成這樣的局面,我認為是因為海外的傳統遊戲文化非常強勢,主機遊戲和手游的玩家群體割裂非常大,主流手游反倒看起來更不堪(因為完全是不一樣的群體在玩),中國因為傳統遊戲的土壤早已被破壞得一乾二淨,倒不至於出現這種強烈的割裂,反倒是,主流廠商都將手游作為一個重點項目來發展,在這種前提下的中國手游的發展速度非常之快。之前一個普遍的論調說國內在手游只能在國內賺(腦殘的)錢,無法獲得國際性的成功,洋大人只會不屑一顧。但我們現在見到的卻是越來越多的遊戲走出了國門,成績還不錯——在整體天花板都比較低的前提下,國內的遊戲反倒機會更大了。

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