用商業外殼保護獨立內核——專訪《影之刃》製作人梁其偉

作者 觸樂網 編輯 oracle

在《雨血:蜃樓》發售前後,有那麼三五個月,靈游坊基本都處在快要掛掉的狀態。

4月2日,《雨血:影之刃》進入iOS越獄版內測階段,據我們從靈游坊得到的消息,遊戲將在一到兩個月正式上架App Store。從學生時代的業餘作品到知名獨立遊戲,再到成熟的商業遊戲,「雨血」系列在6年間完成了蛻變。這一過程,系列製作人梁其偉深有體會。

帶著腳銬跳舞

一旦開始做手游,「腳銬肯定是套上了」,梁其偉這樣形容手游開發所受到的限制。在國內做手游,有很多不得不遵守的行業慣例,比如客戶端盡量不要超過150MB,否則會導致下載量劇減。2013年的《雨血:蜃樓》作為開發資費有限的PC單機遊戲,加入了堪稱豪華的全語音,在國產遊戲里相當少見。但在得到更充足的資金後,手游《影之刃》卻不得不去掉了大部分配音。這並非出於成本的考慮,而是對遊戲容量的妥協——「光語音包就300MB,現在我們客戶端一共就150MB」,梁其偉總結道:「這很無奈,但我們需要有所取捨。」

對遊戲品質有很高追求,當面對現實時,依然選擇理智地遵循市場規律,這是這位曾經的獨立遊戲製作人的信條。在我們交談期間,梁其偉始終不像一位「標準」的國產手游製作人,沒有談數值留存付費率,而是如同一個傳統的核心遊戲玩家,多次談及Console(主機)遊戲,這在手遊行業中是比較少見的。而目前還在如火如荼籌備上線的《影之刃》,也是這麼一款交錯著獨立與商業理念的作品。

外圍,是梁其偉對「客戶端大小、付費點、留存率、乃至營銷能力」的統稱。「我們的外圍基本遵循了主流遊戲應該有的做法。因為只有一個健康強大的外圍系統,才能保護我們那些核心的風格、玩法,乃至樂趣本身」。在曾經觸樂網做過的《雨血:影之刃》評測中,我們雖然給了戰鬥系統很高的評價,但同時也認為F2P的遊戲模式會降低遊戲體驗。梁其偉的一席話,道出了這種轉變的原因。

「如果像國外的精品那樣做2GB的安裝包、特別良心,只賣6塊,不設任何內購。從產品的角度來說,這特別符合我們100分的標準,但不符合我們在國內的生存現實。我們有妥協——妥協不意味著徹底的墮落,而是在現實世界裡,很多時候你需要有『保證80分』的指導思想才能做成一件事情,這是我們改變的根源。」

這種妥協在《影之刃》里表現為:在保持PC版的手感與核心戰鬥系統的前提下,引入可「活力值」「抽卡」「推圖」等常見F2P遊戲設定。這意味遊戲既有國產手游難以見到的深度玩法,也有惱人的刷刷刷。(詳情點擊查看觸樂網評測)。開發組在尋找成本、內容、遊戲性、技巧、盈利之間的平衡點,目前收到了不錯的成效。在結束不久的安卓版內測中,PvP排行榜前100名有50名玩家未曾充值。從一個細節可以看出開發組對休閑與重度的取捨——遊戲提供了自動戰鬥功能,但在任務獎勵上會鼓勵手動戰鬥。

是清高地失敗,還是庸俗地成功,梁其偉顯然選擇了一條中間道路。

「怎麼你們也想賺錢了」?

以獨立遊戲起家的梁其偉,正在努力淡化「獨立」的標籤。

就在我們採訪的前幾天,梁其偉在「中國有那些出色的獨立遊戲」知乎問題中,做出了這樣的回答:

「……必須澄清的是,雖然獨立完成了《雨血》並在商業化之前就完成了IP的原始積累,我們也相當遺憾的並不能算作是典型意義上的indie範疇。首先,我們並沒有藉助indie常見的參賽、眾籌、Greenlight等方式發展,前期靠verycd自然傳播,後期則是正式的商業推廣;其次,我們的受眾並未定位於小眾群體,包括題材和玩法,均為國內非常成熟的類型的基礎上針對風格和劇情進行的創新,主要吸引的是國內一般indie人不屑一顧的大眾玩家;其三,我們後續的發展更加非indie化,公司經歷兩輪融資後,雖然我們仍保持著控股權,但與一般人印象中的「一人吃飽,全家不餓」的獨立團隊相去甚遠。

比較悲觀的是,我認為短期內在中國的環境中,產生第一段中所說的真正意義上的優秀獨立遊戲的可能微乎其微……但是,獨立精神並非沒有意義,尤其是在目前中國市場粗製濫造,抄襲橫行的環境下,玩家正在呼喚著具有創新精神的產品。我認為比較行之有效並能夠(部分)實現夢想的方法是,如果獨立遊戲人認為自己的創意確實獨特並且有價值,不妨勇敢地跨出商業化步伐,讓自己的宅男創意接受市場和資本的洗禮和考驗,最終以成熟和強壯的商業鎧甲,保護自己小心翼翼的夢想。具有獨立精神的商業藝術,也將為自己帶來巨大的成就感,並為市場做出貢獻。」

2013年《雨血:蜃樓》特意選在與《仙劍奇俠傳五前傳》同一天發售,無論是少見的橫版動作類型,還是當初的「變者進,不變者退」的宣傳語,在國內都算是激進大膽。日後人們說起國產遊戲時,「雨血」系列也經常被拿出來擋搶,被當成是國產單機遊戲上存一線希望的典型。如今梁其偉否認雨血的獨立性與特殊性,鼓勵開發者「勇敢地跨出商業化步伐,以成熟強壯的商業鎧甲保護自己小心翼翼的夢想」,這些言論看似一反常態,其實是他從多年經歷中總結出來的逆耳忠言。

在梁其偉看來,獨立是一把雙刃劍,他對我們講述了「獨立」帶來的困擾:

「有時候獨立會帶來不必要的預期,比如別人會覺得你這樣的公司就是應該不掙錢,就應該餓死,成為傳奇,一旦賺錢就黑了。

但我們並不想餓死。

在我們剛宣布和網易合作、剛宣布推出手游時,有不少老粉絲其實是有不同意見的。我覺得究其根源就是『獨立性』這個字眼,在不同人的理解中被過度理想化了——『怎麼你們也想賺錢了?』實際上我們都想賺錢。 我們既然是商業性的公司,盈利就是它最大的良心。我們不能給大家留下『我們註定要餓死』的期望。只有足夠的資源,才能使你的遊戲製作越來越精良,為此你必須要賺錢。這是一個正向循環。如果我們因為沒錢,要在網上博取同情,同情歸同情,可還是沒辦法做得很精良,結果下次還是得靠博取同情來生存,這種情況不是我們想要的。」

如今梁其偉依然追求「獨立」,但這種獨立更多的是「帶有獨立思考和獨立精神的商業作品」。如果用電影來類比,梁其偉希望「做到提姆?伯頓就不錯了,但沒必要做一個B級片或者《群屍玩過界》這樣誇張的作品。」

成功學與獨立夢

之所以要逐漸淡化「獨立」標籤,梁其偉還有一個理由——他見到了太多不靠譜的「獨立宣言」。

「我們接觸過很多國內所謂做「獨立遊戲」的人,一接觸就覺得不踏實。」梁其偉苦笑道:「這很可怕,一上來跟你講夢想,腦子裡更多的是成功學。經常會突然一個人出現在我們公司的門口,說一段成功學,或者手寫一張簡歷,進來自薦說是做獨立遊戲的,要加入我們,或者要找投資,或者讓我們給他們推薦資源,類似的事情太多了。但一個真夢想還是假夢想,很容易看出來。「

我們這麼小一家公司,應該是不會有人找過來的,可能就是沾了「獨立」的概念才變成這樣。國內很多人將「獨立」,理解成獨立成功,不需要經驗與積累。但事實上,在缺乏一個成熟遊戲工業體系的環境,想做一個完整的遊戲很難。可惜國內很多人都是看到國外《我的世界》有這樣那樣的成功,就想在這裡擠出一條路來,而不是扎紮實實地在現有條件下做點什麼。」

立足於成功,才能更成功

你的產品再好,但你沒有辦法把握它的命運。

手游《影之刃》的由來,並不是一個「有志青年進軍單機遊戲受挫,轉投手游市場撈金」的俗套故事。在2011年,梁其偉拿到天使投資創建靈游坊時,已經有了向移動平台進軍的念頭。「要不然也不會用Unity來開發。」梁其偉坦言,但那時候梁其偉依然打算先做一款單機遊戲來嘗試一下,「先走Hard難度,想想也是挺有風險的,萬一沒控制好,錢花光就掛了。」事實上,《蜃樓》的誕生過程的確相當艱難,員工因為興趣和愛聚集到一起,即便只拿很少的工資,財務狀況也不容樂觀。在《蜃樓》發售前後,有那麼三五個月,公司的處境都很危險,「基本處在快要掛掉的狀態。」梁其偉一邊說,一邊用手比劃:「當時十幾個人就擠在一件小房間里,大概只有這間會議室這麼大。」

這種情況直到《蜃樓》發售後也沒有多大改觀,雖然遊戲的銷量不俗,但梁其偉坦言,扣除了一系列費用後,剩下的也沒多少,直到網易投資之後情況才好了起來。

在外界看來,《蜃樓》的輿論評價和市場成績已經相當矚目。但在梁其偉的眼裡,卻是另一種面貌。

「獨立遊戲,為了品質,你必須有某種程度上的主動性或者放鬆的心態,否則你就會人窮志短,當你不夠主動,或沒有合適的條件,任何的幻想或者規劃你都沒有辦法實現去實現。包括之前《蜃樓》;國內的發售,我認為雖然有這樣那樣的成功。但你要真讓我說,我們對《蜃樓》的期望和它所應能引起的話題性,要遠超於實際的成果。但這個事情我們不能那樣去想,因為它事實上只能做成這樣。我不可能假設它會怎樣怎樣。」

《蜃樓》的境遇也讓梁其偉意識到,產品再好,若沒有辦法把握它的命運,依然不可能充分發揮價值。在《蜃樓》的發行階段,由於靈游坊發行商沒有足夠的話語權,導致國內外的發行環節都不是很理想。特別是在國外,當時的團隊的想法是「沒什麼期望,能在順利Steam上架,並有一定知名度就夠了。」事實上,當初國外發行商Origo Games規模很小,事前對他們許諾很多,實際兌現得卻寥寥無幾,導致《蜃樓》未能達到與遊戲品質掛鉤的影響力。對於這些,梁其偉心知肚明:「是很可惜,但又不算是一種可惜,因為當時沒有主動性,依附於別人,這是必定出現的一個階段。」。

「我們在逐漸成長,現在也終於有了選擇力。國外有很多代理商感興趣。現在我們就有選擇權和主動權了。像《蜃樓》的時候,我們吃都吃不飽的時候,又怎麼能有這些權力呢?」

唯有吃飽飯,才能有更高的追求,這個道理在任何領域都說得通,當然包括遊戲圈。在採訪的尾聲,梁其偉對記者說出了這樣一席話:

「你首先要立足於非常優秀並且別人能看到的你的時候,才能做到一些事情。否則你的產品再好,你沒有辦法把握它的命運。」

希望梁其偉先生已經獲得了理想中的主動性,可以為我們帶來更精彩的遊戲。

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