遊戲中的自動尋路有怎樣的演算法?
01-25
很多遊戲都有自動尋路,但是即使是這樣的一個被人吐槽很多的設定也有著高下之分,有些遊戲自動尋路都是拐直角彎,讓人覺得十分生硬;而有些遊戲卻自動尋路的十分自然,甚至能夠避開許多遊戲沒有建模的貼圖景物(比如花壇,一般人不會跑上去),不會讓人覺得有多少不自然。
關於遊戲的自動尋路中蘊含的演算法,有哪些?如何讓自動尋路更優化呢(更符合人特點,更有效率, 自動避礙等等)?
打開這個你就知道
PathFinding.js
a* 作為基本方法
但是對於地圖的數據結構描述是不同的 在rpg 中 場景基本固定 使用way point 技術可以預先設定一些 點 人物尋路只會經過這些點還有使用navmap 技術通過多邊形 描述地圖 信息對於clash of clans 這種小規則地圖則使用 uniform grid 的方式描述地圖信息
通過a*尋到的路徑 不是最終遊戲使用的路徑 因為這種路徑受到 地圖信息約束 路徑比較生硬 可以採用 steer behavior 相關演算法 來進行路徑修正 對於 uniform grid 描述的地圖 可以採用 步進 網格 技術 將 路徑修正成 直線 而不是彎彎曲曲的折線當然對於rts 遊戲還涉及到 一群士兵如何尋路問題 稱作 cooperate movement 這又是另外一個坑了A*,效率好,實現容易,針對不同應用容易優化!
應該都是啟發式搜索吧,但直接使用A*的可能性不大。奇葩的數據會讓A*的啟發函數變得很無力然後退化退化退化到窮舉的水平的,尤其是無解的情況,由於A*的常數比一般的搜索都大,所以A*這時的效率甚至比窮舉還低
但是我們也是有解決方案的,迭代加深的啟發式搜索在這裡就很好,無排序/演算法簡練/對於巨大無比的搜索樹處理更優秀等等等等
詳情搜索 IDA* ~應該都是a start演算法,遊戲是否自然要看這個遊戲ai的處理了。 魔獸爭霸的怪物尋路也是用的a start
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