如何評價遊戲《女神異聞錄2 罪&罰》?

Atlus製作的JRPG,首發於PS平台,後移植到PSP平台。


女神異聞錄系列從3以後變成了一個主打日本文化和日本高中生活的遊戲,流程是高中生日常+人際關係+跑迷宮打怪,而1、2是一邊跑劇情一邊打倒敵人,除了主角身份是學生外,完全就是一個傳統JRPG。

12和345可以視為發生在不同世界中的故事(雖然設定上還有聯繫),345是幻想空間中發生的事情影響現實,而12是現實本身變成了幻想空間,兩邊對PERSONA的解釋也不一樣。5的敵人完全來自外部,而2的危機,很大程度上都是主人公們自己造成的,兩邊的主題正好相反。

2代分為罪與罰兩個篇章,罪的主線是主人公們挽回自己犯下的過錯,罰的舞台是前篇的主人公們贖罪之後產生的平行世界,罪的主角在罪中並沒有償還完所有的罪,所以要到罰中繼續償還。罰的主角是罪主角身邊的人,以旁觀者的視角來看第二次的贖罪之旅。由於主角換成了成年人,罰的故事完全脫離了高中生活,風格距離現在的P系列是已經很遠了。

1代的主人公幾乎沒有個人設定,玩家需要像玩美式RPG一樣代入自己,2代就已經是有獨立人格的主人公了,故事也是圍繞主人公自身發生的。這點和345又不一樣,345主角都自帶主角光環(包括最廢的鬼太郎),罪的達哉和罰的舞耶、克哉都屬於平凡人。

2和1的熱度比3以後的作品要低得多,除了故事與遊戲系統上的差異,美術風格的影響也很大。1和2的角色和場景都延續了正統女神轉生的風格,強調無機感,與3代以後熱烈奔放的水彩畫完全就是兩極。任何時代都是P5的風格更受歡迎,P2的風格太過硬核了。


Persona2無論放在當年和現在看都是一個特別怪的遊戲。

我自己覺得這遊戲最怪的一點就是它既能把一個遊戲掰兩半賣了,還能做到上下兩部劇情各自保持相對的獨立性的同時又有緊密的聯繫。。。為了避免劇透警察出警我就不把具體劇情拿出來講了。

像P2的劇情這樣能給人一路從爬到走到跑到飛天再到失控(褒義上的)感覺的遊戲,這幾年大概只有cc。然而P2是一個JRPG,它實際上的遊戲內容實際上是遠遠多於像cc這樣的ADV的,能將這些內容梳理成章並且能為主線劇情服務的,只能讓人感嘆當時腳本的深厚功力了。順帶一提,P2的人物塑造的確是比後P時代高明一些,在沒有wild和愚者這種萬能主角設定下,每個人的初始P的確能直接反映了那個人的個性。

而這作的流言系統幾乎是完美契合了這遊戲的氣質。舉個例子,罪的某位知名boss出場的時候大部分人第一反應大概是一聲卧槽,而有仔細研究過街上路人的對話的朋友還會被流言的可怕驚出一聲冷汗吧,世上本來沒有鬼,信的人多了也就(

雖然我覺得最終武器要靠流言刷的設定很蠢啦。


幫書記修改一下回答里不夠精確的地方,也好給提問的人一個參考。

今年托碼農大大的福2的漢化版總算有希望了(之前是因為碼農一直在冬眠所以進度不得不擱淺),希望借P5帶來的人氣能夠通過漢化版把2也介紹給更多的人吧。

12和345可以視為發生在不同世界中的故事,雖然設定上已經沒有實質聯繫,但1、2積累下來的開發經驗留下的痕迹其實在P5里也隨處可見(比如城市裡豐富的料理,豐富的路人對話、以及很多只有1、2玩家會有的既視感小細節)。

345是生活場景和戰鬥場景分開,戰鬥是非現實空間中發生的事情,而12是現實世界本身因為某些特殊原因變成了現實與非現實的混合。

兩邊對PERSONA的解釋也不一樣,345里的設定核心是「WILD」也就是撲克里的最強的joke牌面=主人公具備無限的可能性=只有主人公能使用多個persona。12的設定核心是「每個人都能使用無數個persona來適應外界」所以全員都能使用多個persona。所以345實質是可以看做是借用了persona名字的WILD系列。

5的主題是通過懲罰心中有扭曲慾望的大人給社會帶來變革,而2的主題則是少年通過與大人的對話從而去接受社會接受成為大人,所以可以說兩邊的主題正好相反,當然文藝作品的主題只有選材的不同、看問題角度的不同,並沒有對錯可言。

2代分為罪與罰兩個篇章,罪的主線是未成年人主角們試圖對抗集體的shadow從流言中拯救自己的城市,在這個過程里直面10年前犯下的罪得到了成長。但結果並沒有如主角們所願反倒完全落入了黑幕的圈套,因而有了罰的篇章。罰的主線則是得知實情後的成年人和孩子們協力再次對抗shadow的故事------而在這個過程里罪罰串聯起來完成了主角從拒絕長大的少年到接受成為大人的心理轉變。所以可以說P2的核心實際上是一個成長故事,但借用了persona與shadow、集體無意識等心理學概念來講述這個故事。畢竟persona一詞的本意是社會面具,所以人的成長也是不斷尋找屬於自己的社會面具的過程。

由於罰的主角換成了成年的社會人,故事也完全脫離了高中生活,風格距離現在的P系列是已經很遠了。

1代的主人公幾乎沒有個人設定(除了交涉里能看出一些個性色彩來),玩家需要像玩美式RPG一樣代入自己,是走的「主角等於玩家」路線。2代的兩個主人公都有明確的官方名字和性格設定,比起主人公更像是故事裡的一個人物。因此可以說是「玩家去代入劇情人物」的路線。345實質是回到了1的路線,但通過更多豐富的選項和event來讓玩家自行打造出心目中理想的主角人物像。

2和1的熱度比3以後的作品要低得多,除了故事與遊戲系統上的差異,美術風格的影響也很大。1和2的角色和場景都延續了正統女神轉生的風格,強調無機感,與3代以後明快鮮艷的動畫畫風完全就是兩極(*副島的水彩風原畫並未用在遊戲里,遊戲里到P5都是動畫畫風平塗)。 可以說任何時代都是P5的風格更受歡迎,畢竟P12的風格太過硬核了。


2代就如Ever 17於 INFINTY 系列①,可謂是系列劇情巔峰作。某位從河北省來的人之復活不知震驚了多少玩家。

同時流言系統,主線劇情和與路人的對話的配合不得不令人讚歎,大部分世界觀也與真·女神轉生區別開來,更加趨於成熟。某種意義上也為後續作鋪好了道路。不過後來SHADOW和區別於一代的里/外世界的設定直接把兩者區分開來了。

如果說一代是把「你」放在遊戲里,那麼二代就是讓你作為旁觀者看一出精彩的戲劇。

三四五是劇情為系統服務②,而二代則是系統為劇情服務。

金子一馬的Persona設定也完美契合了角色的個性,據說角色髮型等方面也是有所考據的③。後P時代的副島在這一方面某種意義上還差得遠。不過比起金子一馬,副島成記的確友好得多。

不過二代整部都很怪,壓抑的氣氛,一個劇本需要兩部流程極長的遊戲來講,把現實世界的場景作為迷宮,細膩到令人髮指的人物刻畫,榮格心理學的應用,各種各樣的隱喻,金子一馬原設的怪異畫風,像素人物與3D場景,戰鬥系統強制玩家記住每個怪和Persona的特點,都讓這部作品成為了老玩家的寵兒,新玩家的噩夢。

後Persona時代或許更加友好,更適合讓新人入坑,但我堅信絕大部分玩過二代的玩家都會認為二代才是整個Persona系列的巔峰。(當然,五代是後P系列的巔峰④。)

但無論什麼時代,三四五代應該都會比一二代更受歡迎吧。

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①其實我覺得 Remember 11 劇情比Ever 17 好得多... ...但是中澤玩砸了... ...

②三代的系統設定轉變得太大膽了... ...

③不過金子一馬的原設畫風估計也嚇跑了不少人。

④與五代長足的進步一對比,副島設計Persona上的短板一下子就顯露出來了。

UFO?摩托?小頭爸爸?都是什麼鬼?

和二代極富創意連個指頭都不重樣的設計比起來... ...

Ummmmm ... ...

畢竟金子一馬在服裝與怪設上是堪比喜馬拉雅山的存在啊... ...

但副島這種誇張風格也適合新人... ...吧?


故事很好,角色人設精美有個性,音樂也很不錯,這些都是p系列一向的優點。

戰鬥系統老舊,節奏十分拖沓,養成理想的角色需要花費大量的時間,玩久了很容易令人產生倦怠感,是最大的缺點,放到今天的標準來看也是不合時宜的了。

雖然很多經歷過那時代的老鳥對p2兩部曲推崇備至,但個人意見p系列還是從ps2上的3代開始才算是有比較大的遊戲樂趣了。個人意見而已。


看錯美少女萬華鏡了


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