什麼是IP運營?

最近找工作,發現新多了個ip運營的,這是什麼?怎麼理解?除了定義最好舉一些簡單的例子說明下,謝謝!


感謝嘟嘟的邀請,要解釋什麼是IP運營我們需要先來了解一下什麼是IP

1、什麼是IP?

在本話題下IP並不是指IP地址,這裡提到的IP是用戶情感的承載介質,它可以是文學、音樂、動漫、網劇、影視、遊戲等領域的內容(或者叫產品);一個IP產生需要有好的內容,通過內容來聚集粉絲用戶並培養用戶情感,最終實現IP商業化價值。

2、什麼是IP運營?

IP運營需要通過好的內容去聚集粉絲用戶並通過粉絲用戶去實現其商業價值,關於IP運營我認為可以分為兩個階段:

1)IP放大階段,好的創意和內容通過互聯網運營手段去觸達更多的目標用戶群體,為IP聚集用戶培養用戶情感,這個過程可能比較漫長,往往需要幾個月甚至幾年的時間(內容創作和用戶情感發酵都需要時間);這裡的運營手段可能有各類常規運營活動(簽到、抽獎、發券等)以及各類心靈雞湯類炒作文章,甚至跟IP產業上其他領域產品去合作

2)IP商業化變現階段,當IP累積了足夠的粉絲用戶,這個時候可以進行商業化運作;包括IP本身收費(例如:多啦A夢漫畫實體書銷售)、IP在泛娛樂產業鏈條上其他領域收費(多啦A夢劇場版上院線賺取票房,收益方式可能有版權金+票房流水分成模式)

這兩個階段都需要運營手段來催發IP成長及變現,IP運營核心就是先通過一定手段先放大IP影響力,並通過自身領域以及產業鏈條上其他領域實現商業價值

3、參考案例:

《勇者大冒險》案例,懸疑題材故事以動畫形式內容來互聯網視頻媒體平台連載,通過動畫形式內容來聚集粉絲用戶(免費給用戶看),在適當時機推出《勇者大冒險》手游,通過手游來實現商業價值;對於動畫來講將用戶導入手游能實現商業化變現(目前由於國內版權環境動畫本身很難向單個用戶收費),對於遊戲來講前期有動畫內容做鋪墊去講述遊戲世界觀背景故事用戶粘性會更高更容易度過新手期甚至會影響用戶在遊戲內付費。這樣案例有很多《畫江湖之不良人》、《從前有座靈劍山》、《花千骨》、《火影忍者》

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一個IP的養成,要經歷孵化-運營-變現三個階段。第一階段是內容孵化,通過PGC/UGC/OGC等原創內容,培養吸引力;第二階段是運營,通過粉絲運營、項目運營、用戶運營等方法,擴大影響力;第三階段是商業變現,通過遊戲、線下體驗、衍生市場等實現價值變現,刺激購買力,完成IP的價值鏈閉環。

IP運營一般採用導入運營、流量運營、社交運營、付費運營等這幾種方式,覆蓋IP的孵化、改編、推廣、變現等階段,每個階段側重點不同。具體見下圖(圖片版權歸中娛智庫所有)

中國市場上,在IP運營方面做得比較好的有閱文、博易創為、中娛創想等這幾家。他們的商業模式分別如下:

閱文集團:覆蓋豐富資源,分類授權和全版權開發

作為國內最大的IP源頭之一,資源豐富,通過分類授權和全版權開發的模式布局泛娛樂,打造IP戰略,實現全產業生態共贏。目前,閱文集團內容儲備豐富,擁有白金作家500+,普通作家400萬,作品數量達1000萬;粉絲經濟可觀,粉絲數達6億,付費率高達20%,人均付費約80元;旗下還有創世中文網等網路原創平台,閱讀網等圖書出版發行品牌,天方聽書等音頻聽書品牌,以及移動APP品牌QQ閱讀等,形成一個多元化的共享生態平台,變現能力較強。

博易創為:串聯原生IP養成全階段,引導價值鏈健康傳遞

2016年3月掛牌新三板,作品總量4萬多部,優質作品約佔40%,註冊作者1萬多名,實力簽約作家3000多名,活躍度超70%,香網、天地中文網、香網小說APP客戶端等,活躍用戶超300萬,傳統武俠名家溫瑞安、梁羽生頂級IP+自有網生內容IP。博易創為以數字閱讀為基礎,IP培育為核心,通過共享機制、項目合作、自主開發等實現價值變現,深入貫徹產業鏈上下游。

中娛創想:線下場景營銷,為頭部IP提供新可能,為新IP製造孵化機會

中娛創想目前的主營業務分為兩個部分,產品IP的線下場景營銷方案和藝人IP的國內運營。

產品方面,頭部IP是主要合作對象。通過企業在遊戲行業內和線下渠道積累的資源。團隊在IP運營的早期介入工作,並為其制定營銷計劃。在上游與出版社、遊戲動漫廠商等IP持有方合作,在下游與網吧、遊藝、商業綜合體等線下渠道合作,將IP與元素相近的傳統文化、新技術、和線下娛樂場景結合,並聯合推出相關的衍生品,同時與知名律師事務所、版權維權機構合作,提供一整套的IP運營及保護方案。

在這個過程中,廠商的IP可以獲得新的表現形式、線下曝光、異業融合和口碑傳播,而線下渠道也可以收到IP的影響,拉動該場所的其他消費。在執行中,中娛創想的收益將來自於版權分成、廠商支付的服務費、線下渠道的收入分成和衍生品的銷售等多個方面。

藝人方面,團隊將引進一些國內外知名的網紅、明星或線下活動,目前以二次元向為主。在達成合作後,中娛創想可以為藝人IP進行本地化包裝,利用音樂、文娛等行業的資源,為其制定綜藝節目、線下活動等營銷機會,促進其成長。


IP不就是情懷嗎??


IP運營在互聯網裡面是指具有獨特價值的內容(形式可以是各類你能看到的諸如;電影、視頻、公眾號等等一切以內容呈現出來的產品)或者現在所謂的網紅(人格化的東西,以人為表現形式),換句話就是包裝公司包裝出來的各種網紅,也可以是本身具有影響力的個人(如,于丹、羅振宇這些人吧)。人是最簡單的,因為人的特質必然能帶來自然關注者、只是多少,如果本身人的表現力與內容創作的深度不夠是不能帶來絕對價值的(當然還有眾多因素),當然也不全是,就像我們看到直播的美女們,搔首弄姿也能年入百萬,我也理解不了,那就只能相信了,待時間來解釋吧。另外,內容創作我個人覺得是比較難的,難在定位與找到相對的斷層,雖然互聯網上什麼都有,問題是泛平台是無法精準定義需求與滿足需求的。所以大家會說IP分散化。最後用三國演義的開場白總結:天下大事分久必合 合久必分,沒有的時候大家需要一個聚合眾多內容的平台,有了之後我們又需要按需定製,找到符合自己價值觀和認同的那一部分內容。就這樣了,也不知道說的對不對,湊合著看吧。


  IP(Intellectual Property)運營:根據作品的類型,特點和用戶屬性,不斷進行更多的運營手段嘗試,使得IP在創作階段就擁有大量的忠實粉絲。

  而當IP成熟到一定階段,就可以開始進行授權等商業化探索,通過動畫,遊戲,舞台劇,網路劇,周邊等多種形式,發展出更多更廣泛的付費用戶,驗證IP價值的同時,進一步吸引更多領域的粉絲。

  當IP轉化為影視作品時,已經在前期不斷通過市場手段驗證過,培育過大量忠實粉絲,同時投資風險上也會非常低,這是用戶前期消費IP所有數據和屬性,都可以進行分析,精準的定位和營銷。簡單說是影視作品在上線前就成為萬眾期待的產物。


可不可以說,IP就是顧客心智中具備人格化的情感介質,它不但能實現基本的用戶功能性訴求(在消費升級、個性化需求提升的背景下,通常應該算髮生在用戶對它產生高度粘性後的附加品),更重要的是實現高度情感關聯度的用戶情感性和自我實現性訴求。


IP難道必須藉助粉絲的力量才能變現嗎?IP自身所含的價值也會具有商業價值,這就是所謂IP內容價值;IP傳播價值,也就是說IP從誕生之日起就可以肩負IP的傳播價值;IP的產業價值,IP具有IP產業平台集聚作用,具有產業集聚效果等。


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