如何評價 Unity 2018?


估計你們都是沖著那個視頻來的,先說這個吧。至少在這個森林場景渲染基本達到本世代的合格水平了,但是同樣畫質下是否能達到ue的效率存疑。

另外室內和室外是兩個差異很大的情景,需要用到的特性並不相同,雖然我覺得unity室內也不至於太差就是了。

光照引擎很明顯用的distance shadowmask,這個手機是不讓用的。其實它的具體實現我還不是很懂,只知道用到了sdf(有向距離場),所以可以實現大量靜態物體的高質量動態陰影,也就是這個演示反物理地頻繁旋轉光源的原因(為了炫技)。除了動態陰影,渲染效果看起來很好的原因是pbr(物理光照)和gi(全局光照),基本上用了這些技術的都不會太差。

但是gi和前面說的sdf都是紋理大戶。玩遊戲的人應該都有概念,有個時期,遊戲的容量從5g爆漲到40g,這多出來的體積基本就是他們導致的。所以想要這樣的畫面,遊戲的體積就要變大將近10倍,這個代價是無法迴避的。

然而問題是,人家ue有很完善的流式場景載入,數據可以慢慢讀取。而unity這方面則極度薄弱,場景里這麼多紋理,怎麼才能在合理的載入時間內完成啊。結果一個室外場景卻只能做得很小,那有啥意義呢?

所以不解決場景載入的問題,這種畫質就只能停留在演示上。沒有流式載入,也就能做做比較容易分區域的室內。

即使不提載入問題,unity能做出這個場景也不能說明它達到了ue的水平,因為很可能做出同樣的效果要花費成倍的時間……渲染只是運行庫功能,編輯器功能也很重要,這塊unity有很長的路要走。

還有……其實,這個效果2017早就能做了,5.6應該也可以,和2018的功能其實沒啥關係的。

——

以下正常的審題回答:

其實和2017比變化不多,測試版我並沒有下,就看了下更新日誌,也就是變化稍大的正常小版本更新。

除了pc il2cpp,memory profile內置,這些挺有用但是沒啥大用的東西外,真正的新功能並沒多少。

它多了個叫模板的東西,我一開始以為是預製的進化版,問了下才知道只能編輯器用,就是普通的「模板」而已。

Gpu instance還是不能用在蒙皮骨骼上,但是可以用到mesh粒子上了。這樣mesh粒子可以大量使用了。

垃圾回收器還是沒更新,我們要繼續忍耐gc之苦。

Job(內置多線程)上線了。但是怎麼說呢……畢竟一直都是支持多線程的。這個job只是給了一個範例,就不用我們自己再搞別的多線程框架了。不過更新說明有一個2d物理job支持,或許以後2d物理可以多線程運行,對於重物理導致cpu瓶頸的遊戲是利好。

自定義渲染管線正式通過更新條目上線了,但這個功能早就一直躺在實驗室里的,不知道api有沒有變得更完整一點。有心想超越unity極限的這個系統是很有幫助的。不過之前的版本其實已經能做好多事情了,但是不能徹底改管線還是比較彆扭……算了,有空看下這個吧,提供的api要底層到能把cbr實現出來那就牛逼了(個人覺得不大可能)

所以,這些東西裡面,恐怕是ios支持etc2這一點,對猶豫是否要升級的人誘惑最大。

我並沒有下載測試版嘗試,還是以下載了測試版的人的說法為準,也不是什麼內容都會寫在日誌上的,有的時候一點點api變化都能產生很大的利好。

另外,比起unity更新,大家應該更關注下unity的git和assetstore倉庫。好多東西都在上面而且持續更新中。比如新的後處理模塊,雖說還不能和ue比,但比以前的後處理效率不知道高到哪裡去了,而且也能有效避免重複造輪子。你費勁自己實現了taa,然後看它有個現成的,豈不是很尷尬?

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之前沒注意,2018有材質藍圖

Unity-Technologies/ShaderGraph

Feedback Wanted: Shader Graph

這個東西嘛,不能說沒有用,其實用處並沒有那麼大。Shader在一個遊戲中的工作比例畢竟是有限的。

嘗試效果的時候還是能節約一些時間的。


叢林植被這個視頻,我是越看越覺得ce牛逼,那都多少年前了....

下面說正事:關於srp,我不太喜歡這種「注入式」風格,就像之前我提到過的,unity這種總搞最後一公里黑盒的方式,讓真正有能力用起來srp的團隊很不爽,實際產品對技術細節不僅有需求,還有讓人看來異想天開和不切實際的苛刻需求,這是在目前這種自由程度下無法完成的。

關於sg,嗯,毛線終將統一江湖,此處貓咪應給掌聲....很多複雜shader你不寫代碼,連出來只有更亂,沒有不亂......

更新下:

這是2015年用UE3製作的THE VANISHING OF ETHAN CARTER

這是2013年製作的孤島危機3

最後我還一定不能告訴你,這倆都是遊戲,意味著可互動且幀數比純視頻輸出要求高很多。。。

當然,說了這麼多,大家其實最關心的是如何自己去做一個叢林場景?好吧,福利給你:

傳送牆

再次更新:

傳送牆


我2017還沒開始用呢


我挺為unreal擔憂的。http://www.gamersky.com/news/201801/1003495.shtml

Unity基本上是我見過開發效率最高的遊戲引擎,之前一直被噴畫質不如Unreal,在那個玩UDK的年代我就感覺虛幻可能要曲高和寡了。為什麼?在2010年我帶領兩個人可以半年出3款手游,其中一個可以3個月不到做到60萬下載量,無需運營的情況下。我出來創業可以獨立一個人做項目,Unity一大優勢就是微型團隊低成本創業。而那些號稱使用unreal和cryengine的團隊基本上幾年下來只能出一款遊戲,甚至啥作品也沒有。為什麼?沒有錢你也做遊戲?哥們做美術外包一顆樹收了某大廠15萬。而unity可以讓開發成本極低,豐滿的資產商店。現在unity畫質趕超其他引擎,怎麼pk?

很多人說unity是面向程序員的開發工具,對美術不友好,而unreal可以連連線出遊戲。其實這觀點很假,unity的腳本硬啃一周絕對可以做有創意的小遊戲,因為unity入門非常簡單,但深入複雜。另外一直以來遊戲公司的遊戲引擎決定公司的技術實力,在unity沒有誕生的時候遊戲界基本上是程序員的天下,現在?紀念碑谷這種做UI的公司都可以出風靡全球的遊戲,該感謝unity。畢竟遊戲開發也是軟體開的一種,而軟體開發主導者還是程序員,但是unity已經讓美術可以進入開發時代了。

美術做項目經理遊戲不一定賺錢,程序不一定出的來,但是畫面一定很美。

策劃做項目經理遊戲有可能賺錢,程序不一定出的來,美術也不一定出的來。

程序員做項目經理,不一定賺錢,不一定好看,但一定出的來。

所以很少見美術出來創業做遊戲成功的,而unity給了肯學的美術一次獨立做遊戲的機會。

關於開源,unreal和cryengine開源都沒打過unity,為什麼?不貼近用戶需求的一切秀畫質的遊戲引擎都是假工具。有人說unity不開源很多坑填不上,以前我見過有個團隊遊戲開發好了,就差ui了,你知道他們多牛嗎?他們說等ugui……。而我們自己基於Ongui 手造ui,因為做物聯網項目,差一點用unity寫一套水晶報表。有源碼最好,但是沒有手造啊。不開源也有大作 《王者榮耀》

其實Unity最核心的價值是什麼呢?是讓一個愛玩遊戲的人不用在去折騰什麼Mod,而是從資產商店下載資源文件自己可以學著開發遊戲。

把遊戲愛好者變成遊戲創造者才是魅力所在!簡單啊!

2018版我只看畫質,能讓我拿去撕朋友圈的Unreal們就行啦…… 哈哈哈


Book of the Deadunity3d.com圖標

Scriptable Render Pipeline 拖了一年終於準備發布了,畫質提升是水到渠成的事情。如何評價 Unity 2017?

以往各種 UE4 和 Unity 的畫質對比都沒什麼意義,UE4 有些東西集成的比較早(比如 ACES Tonemapping,正確的光照單位,線性空間等),所以畫質上有優勢。但是這些又不是什麼獨門秘籍,都是電影業玩剩下的,一般AAA公司內部引擎該集成的都會集成。UNITY 老版本為了用一套管線上下都兼容,連線性空間都沒辦法統一。現在高自由度的可控管線出來了,畫質根本不是問題。


ue的藍圖是最弱智的設計。


對於有些人擠兌unreal的想法,我只想說兩家公司比各位看得清楚,那就是兩家公司都在拚命補短板,但是仍然改變不了補短板的領域將被對方長期佔領陣地的事實。


unreal的kismet連線是最智障的設計~


比較關心visual shader editor 一個結點化的shader編輯器


只是測試版吧,beta版本更新


可以的,用來製作夠格。。。


unity2017都還沒開始用呢


unity 2016好用得很

C# FU.....k


我看以後也別要什麼攝影師了。


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