最近一直在被安利《神舞幻想》,遊戲真的是今年的國產單機大作么?
這段時間身邊好幾個基友都在安利這遊戲,說是近幾年國產單機難得的良心作品,讓我也支持一下。可是,還是想先了解一下再說。這遊戲真的是今年的國產單機大作么?
今天首發 目前遊戲時間2小時
怎麼說呢。。。作為一個主玩歐美作品、同時也玩日式遊戲的玩家,《神舞幻想》沒有給我驚艷的感覺,不過入了我也覺得好歹不虧。
遊戲畫面
《神舞幻想》採用虛幻4引擎,整體上來說畫面不錯,而且優化確實到位,當年《XCOM2》也是用虛幻4引擎打造,成品出來之後遊戲幀數真心不穩定且不高,titanx sli勉強到60幀。而《神舞幻想》則出乎我的意料,整體幀數比較穩定,波動不是很明顯,尤其在招式特效中沒有明顯掉幀,這方面來說,網元聖唐是下了功夫研究引擎的。
然而,雖然幀數比同為虛幻4引擎的《XCOM2》要穩定很多,但是從畫面的整體效果來說並不如《XCOM2》。簡單來說就是兩個極端:《神舞幻想》為了保證幀數體驗,而降低了畫質水平;《XCOM2》為了保證高質量畫面,而沒有處理好幀數性能。
《神舞幻想》實際遊戲中,可以看到貼圖紋理並不是很精細,我個人認為,通俗來講就是缺乏質感。比如衣服的布料,看上去雖然有布料的質感但是不明顯,而且個別雜兵NPC身上的衣服就更不明顯了。當然這是小問題,貼圖紋理不精細最大的體現就是個別建模的貼圖解析度很低,比如開場打敗4個雜兵後,蹲在地上對話,地面的貼圖和整體畫面格格不入,非常模糊,比較有齣戲感。同樣的情況也出現在其他地方,比如山神碑那裡,祭拜的時候明顯可以看到碑的貼圖解析度不足。而這些,都可以歸類為環境建模。
這方面我個人認為,是網元聖唐的一個妥協,為了保證幀數性能,則是在保留大部分建模尤其是人物建模的貼圖質量的前提下,降低部分環境建模的解析度,以帶來更流暢的遊戲體驗。這樣的做法沒毛病,但關鍵就在於,正常的情況下,國際慣例是創建豐富的畫質調節選項,由用戶自行取捨哪些部分降低,哪些部分提高,最終達到一個符合用戶機器性能且滿足用戶體驗需求的畫面設定。而《神舞幻想》的畫面設置選項顯然沒那麼豐富。
畫質選項的不足或許也是網元聖唐考慮到國內玩家情況,乾脆傻瓜化,讓用戶不用那麼操心的一個良心之舉,然而,這樣就讓我們這些喜歡設置且不擔心配置的用戶沒了用武之地,私以為,如果畫面選項足夠多,以我自己的配置我是可以把畫面開的更高的,哪怕犧牲點幀數我也接受。
另外,畫面設置選項的不足還體現在圖像設定中,我這裡實在是沒有搞懂,網元聖唐為何沒有做徹底的全屏化設置?雖然可以看到有全屏/窗口的設置選項,但是這裡的全屏,也不過就是我們常見的無邊框化窗口罷了,並不是真正意義上的全屏,這就導致我切出遊戲外一樣可以用手柄操作遊戲,而在遊戲中滑鼠游標又不可避免的一直都在,這樣設計我有點不明白。
再多說一點,平時行動中,人物走動跑動比較僵硬,不是很自然,個人認為有可能是並沒有針對這方面進行足夠多的動作捕捉,這一點有待加強。
當然了,整體畫面的效果其實還是很不錯的,特效確實很duang,AO方面表現不錯,陰影處理也及格,不那麼糾結畫面的話,這樣的畫面已經可以滿足正常玩家的需求了,況且,角色面部建模是下了功夫的,一些微表情處理的很到位,感覺角色比較真實,只不過除了主要角色,雜兵或部分NPC幾乎面無表情,這點比較尷尬,當然了應該是網元聖唐考慮到了成本問題才不得已為之吧~
遊戲音效:
既然是談遊戲,加上我個人音樂品味有限,也就不說音樂的風格和聽感了,但是對於音效方面,我得吐槽一下。
在普通情景下,腳步聲很小且非常單調,給人感覺很假,說話聲音也比較悶,有一種我遊戲外開著個音頻在說話的感覺,缺乏沉浸感和統一感,同時也沒有其他包括身上金屬物的碰撞音效等,這就讓玩家很缺乏遊戲的沉浸感。
戰鬥場景中,幾乎就沒有腳步聲了,能聽到的只有攻擊、技能等音效,也比較讓人齣戲。
配音方面,說實話有點尬,個人認為情感表現不夠豐富,其實遊戲中還好,最讓我受不了的就是遊戲片頭動畫那個旁白,念得毫無主次,這就讓人感覺有些廉價感了。
遊戲操作:
《神舞幻想》支持鍵盤與手柄,至於滑鼠幾乎完全沒什麼用,因此對比之下還是手柄合適一些。但是遊戲明顯是推薦使用XBOX手柄,但是為何確定鍵為B、返回鍵為A?基本上就反了,對於習慣用手柄的玩家而言,這還需要習慣習慣。
遊戲為第三人稱背部視角,可以轉動鏡頭、正常移動以及跳躍,不過跳躍的使用機會不是很多,在正常探索時遊戲是沒有什麼動作元素的。而環境基本上設置為「該走的地方可以走,不該走的地方不能走」的設定,比較偏日系遊戲的設定,比如在初始場景中,上二樓後外面有梯子,平台也沒有護欄,按照常理我們可能會認為,我們可以爬梯子上更高的地方,或者乾脆直接跳下去回到一樓外,然而遊戲設定了這些道路我們不該走,它就不是人該走的~於是乎我們並不能爬梯子,也並不能跳下去,我們想回去只能原路跑回去。這方面結合遊戲的所有場景都需要載入,可以說明,遊戲完全是一款回合制RPG,不包含任何動作和沙盒元素。從這方面來講,基本上還是一個比較傳統的國產仙俠RPG遊戲。
戰鬥中的操作比較簡單,XYAB四個鍵就可以釋放四種技能,戰鬥機制的設定是在回合制的基礎上增加技能方面的機制來增加遊戲可玩性。其一就是BEC系統,在弱點時間儘可能多的利用技能攻擊敵人來實現較高的傷害。其二就是技能氛圍劍陣系與元靈系兩種,前者可以通過傷害不高的攻擊累計劍陣,從而最終放個大,後者則是比較直接的傷害攻擊。結合BEC系統,就是整個戰鬥中前期不斷積累,後期釋放大招,從而擊敗敵人。因此個人認為這其中包含的戰略性也有一定的可玩性。
而戰鬥的節奏方面,之前我以為是類似歡樂盒的天龍八部那樣,技能CD視角色屬性,屬性越高,CD越快,越能在一個回合內多次攻擊。而《神舞幻想》則是以回合數計算CD,即發動某一技能後,你需要X回合後才可以再次使用該技能,本質上來說沒什麼區別,但是理解起來更為直觀,也比較簡單上手。
同時後期角色多了以後,你可以設置一個角色作為援助,平時亂入戰局加個血啊什麼的都可以,CD也是按照回合數來,這樣的設定,可以說又再次提升了戰鬥的戰略性。對於國產遊戲而言,表現不錯。
遊戲劇情:
這次其實可以看出來網元聖唐對遊戲劇情來說非常在意,因此故事還算不錯,不過鑒於我也沒玩多長時間,而且劇透可恥,也就不多說了,不過對於我這種玩久了歐美遊戲的玩家,偶爾回歸傳統看看仙俠也沒什麼毛病,況且相比某些國產仙俠遊戲來說,《神舞幻想》起碼沒讓我看著尷尬。
總結:
個人認為,如果是一個單機遊戲核心玩家,不管你是雜食、日系還是歐美系,《神舞幻想》以一個DLC的價格和相比其他國產遊戲來說已經非常不錯的遊戲品質而言還是值得購買的,太久沒接觸仙俠題材其實偶爾看看也還不錯。如果你是一個普通國產遊戲玩家,我也覺得這比以往國產仙俠遊戲在體驗表現上都更為出色,劇情方面能不能比當然就見仁見智了,但是入一個總不虧。
而遊戲品質上,我能看出來網元聖唐用心做了,但是還是有很多細節沒有打磨好,有些可能是為了照顧玩家配置,有些可能是為了穩定遊戲性能,但是總歸來說給我感覺還是有點糙,有一種著急上架的趕工痕迹。如果後續能把音效、畫面設置、手柄操作等細節以更新的形式加以完善,就更好了。
要非說給個分數。。。6.5,不高不低,可以了。
感興趣的朋友可以加我steam,ID同知乎ID,有空可以一起玩耍~~
應該玩了有8-10小時左右……
先回答樓主的問題,是今年的國產遊戲大作嗎?
是。
然後再來說說我的觀感:
1、畫面……截圖你們也看到了。但我想說幾個細節:
a、人物居然有手,有手指,手指還能分開,還能捏杯子……傳統的國產單機里,手就是一個「塊塊」。拿東西的動作,就是一個「塊塊」用蜜汁吸引力把另一個東西吸起來……
b、在非過場動畫的情況下,人物在劇情里也可以有很多動作。比如翻滾,各種姿勢,表情……這裡尤其要說的是表情……雖然略顯僵硬,但還是有表情的……嘴終於能張開了,相比於傳統國產單機里一個個用腹語說話的角色,進步了不少……
c、古風誘惑。比起巫師GTA之類,這遊戲的畫面的確不能算很好。但當一個遠超以往國產遊戲畫面的遊戲,裡面出現古風建築、環境和人物是種什麼感覺?就像「騎士看見城堡」一樣,有一種歸屬感。
總結:畫面的話,我覺得在國產遊戲里可以打10分無誤。放眼世界,大概能打4分……
2、遊戲性
a、回合制也還行……但有些地方很操蛋
a1、跟傳統回合制有區別,但區別不大。每個動作(打人、吃藥)都可綁定快捷鍵,戰鬥時一通按鍵盤就行了……有普通技和特別技,普通技會積累能量,然後用特別技引爆這個能量產生額外傷害。
a2、然後還有一些特別情景。比如,戰鬥中,有方位的說法。譬如某boss預計三回合後放大招,你可以往左,或往右跑(用掉一個回合)。然而,有兩個問題。第一個是,不是每次戰鬥都能往左往右閃躲,只有「需要的時候」,系統才會顯示出「往左」或「往右」的標誌。有了標誌,你才能操作。第二,即便剛才那個場景,就是boss要放大招了,你要閃躲了!可這時,系統還沒顯示出「往左」或「往右」的操作標識!為什麼?是不是系統壞了???出bug了???不是的!是因為此時「往左」或「往右」是需要被「觸發」的,如何觸發呢?系統沒提示!後來自己研究,發現「打boss一定血量」就能觸發「往左」或「往右」的標識了!而在有些普通戰鬥中,往左或往右的標誌又不用觸發就會出現!搞得人暈頭暈腦!不知道開發者想幹什麼!
b、沒有技能樹,技能升級無預期。每個角色有默認技能,然後依靠「材料」升級老技能後,會出現新技能。當然,材料是有限的,所以需要你選擇升什麼或不升什麼。但因為沒有技能樹,你並不清楚後續技能是什麼!升級哪些技能會發展出新的技能呢?能發展出什麼新技能呢?不知道!不過我用了修改器,我他媽能升的全都升了,呵呵。
c、裝備可以買,可以掉落,但不能打造,裝備升級後的效果也是固定的。拿到裝備以後,可以用「材料」將其升級。不要以為是附魔什麼的,具體能升成什麼樣子,都是預先設計好的……例如你買到一把劍,按以往遊戲經驗,你覺得可以「+魔法攻擊」,「+物理攻擊」或者「+其他特效」,但這個遊戲不能……這把劍已經預先設置好了,只能由「普通的一把劍」升級成「好屌的一把劍」,攻擊力「+10點」。升級後名稱是固定的,路線是固定的,升級的屬性也是固定的。
d、小遊戲很無聊(賊幾把煩)。
d1、比如有一個需要QTE的場景,畫面顯示「3」,「2」,「1」……然後沒有任何提示,然後我死了……我就去搜,為什麼321倒數後,沒有QTE的提示出現?後來人告訴我,那個「3」,「2」,「1」就是QTE對應的按鍵……我當時就CNMLGB了。任誰看到3、2、1都會以為是倒數,誰知道就是要你按3、2、1……
d2、還有比如躲避火球的場景,天上不停的下火球,我就躲就跑啊,結果往前跑封死了,往後跑又封死了,闖火牆時被活活燒死了。試了幾次,才發現,原來這時本場景已被封閉起來,撐過一段時間才能去另一個場景!……然後我有樣學樣,下一次同樣的場景,發現路被封死了,只能在場景內躲來躲去,於是我努力躲閃,等著開啟下一個場景……躲了五分鐘!發現沒動靜啊!死了幾次再試才發現,原來這個場景前面有個小柵欄可以跳過去……根本不是封閉場景………以上兩個場景,一個全封閉,一個非封閉,同樣是躲火球,一個要在指定時間內生存下來才能出去,另一個是可以直接找路出去的,系統卻沒有提示的!!!(不要說那個柵欄我為什麼不試試看能不能跳過去,這遊戲里大部分地方都是跳不過去的!跳躍可以說是擺設,所以我看到柵欄第一反應不是可以跳過去,而是「路被堵死了!」)
d3、倒是可以攀爬。但非常雞肋。因為,大部分時候都是不能爬的,偶爾能爬,一定是有劇情前綴,告訴你,「啊小伙兒準備爬了,這裡可以爬喲」。
e、神靈系統。你大概可以理解為「隨身攜帶的鐵匠鋪」。有的「神靈」可以升級武器,有的可以升級裝備,有的可以升級藥物。這些「鐵匠鋪」也可以升級!你是不是覺得,升級以後,肯定打造效果會更好啊!錯!升級以後,打造屬性是不變的!但「鐵匠鋪」可以在戰鬥中出現,打人。啊,這麼說起來,應該叫「隨身攜帶的會打人的鐵匠」更貼切。
f、小結:
遊戲性上有些創新。但創新的點基本屬於湊熱鬧性質。
例如攀爬系統,就有那種「你刺客信條不是能爬嘛!老子國產遊戲喲,今天也能爬啦!」的炫技成分在裡面,沒有任何實際意義。
最慘的是,各種小創新的提示很不完善,讓人摸不著頭腦。
唯一一個值得稱道,是戰鬥系統。
一方面,每個角色做不同定位,可以打出一點戰術出來。
另一方面,戰鬥中的一些特殊情景,必須用特殊技巧才能過。比如躲閃,比如用「呼叫外援」的形式格擋對方的關鍵擊殺,也是需要學習和思考的。雖然不夠靈活豐富,但也算是有意義的創新。
總結:遊戲性國產遊戲里打7分,世界範圍內打2分。
3、劇情
a、男主角的人設的確不討喜,女一人設太單薄。其他人設,也有符號化的傾向,沒什麼深度,合理性也不是很足。
b、但偶爾也會有亮點,比如男主安慰女主一番後,男主問女:「我這麼說是不是有點奇怪,那誰以前就是這麼安慰我的……」女主先說:「不……不奇怪……」停頓了一下接著說:「好吧,是……是有一些奇怪啦……但你說的這些話我愛聽……」我覺得這一段就很好,情緒也很自然,配音也很到位。
c、但很多時候,尤其是一些配角的性格轉變是很生硬的,行為動機也莫名奇妙。
d、就不劇透了,可自行了解。總的來說,我玩到現在,倒是覺得劇情有一些漸入佳境的感覺,有些壞人還是挺正常的,像個壞人的樣子……讓人對劇情有一點點期待。
總結,「哎呀你就是宇宙大俠吧,我家雞不見,你幫我找我」,「哎呀找到啦謝謝你啊這是一分錢請務必收好」這種傳統國產腦殘劇情倒是很少,大部分劇情還是有點意義的。劇情推動截止到目前也算正常。
國產里打7分,世界範圍內打2分吧。有一位答主說得挺好
先寫到這兒吧……總的來說,若你問「神舞幻想」是不是今年的國產單機大作,我可以很明確的告訴你:是。
而且不僅是今年,往前推十五年,也都應該算是難得的誠意大作了。
但國產遊戲水平就這樣。
兩大招牌騙錢劍,把鍋扣在「盜版」上,這麼多年也混過來了。企業稀少,從業人才稀缺,開發機制不科學,組織架構管理流程也水的很。
這種大環境下,指望這一款大作能「趕英超美」也不現實。
作為國產單機遊戲腳踏實地的一步,我覺得也算是誠懇。遊戲本身放眼世界素質不高,但在國內也算是有所突破了。
你若愛好武俠/仙俠,大約能找到一點感覺。雖然沒有俠,但是有武/有劍/有古風啊……
《神舞幻想》的畫質、表現力、配樂等多方面,在今天應屬於國產單機頂尖水準了,遊戲製作也很有誠意,優化很好!不過戰鬥有點「傻」,因為回合制的原因吧,跑過去砍一劍在跑回來站好,然後小怪在飛過來砍你你一下,還有說話的時候不能走動,一走動說話就斷了,這個設定個人不是很喜歡!
配角的演技是很大的看頭,配角亮點多
這遊戲劇情是按照電視劇劇本走的吧?配角都有三角戀
動捕整體開發的還算客戶,動作比較流暢,只是眼神不夠靈氣
今天沒有上班,上午8:50上線後,立馬第一時間玩起來。
目前已經剛剛進入箴石小鎮,分享一下現在為止玩過後的一些直觀感受。
(多圖預警,無劇透)
首先是畫面。
遊戲的畫面比之前看過的視頻、圖片還要高清,360度的視角轉動可以站在同一位置觀看不同角度的內容與景象。
男主的衣服料子都能夠看的清清楚楚,房子里陶罐的紋理也能看到。更值得注意的是,我仔細觀察過,白天時由於陽光光線的緣故,不同樹木和雜草在地上投下的光影是非常還原真實的。
另外,感覺美景太多,類似於觀光旅遊,走到哪隨手一拍都是一張電腦桌面圖。而且,即使站在同一位置,轉動不同角度,風景也完全不同。
然後是探索。
神舞可以說將RPG遊戲的「探索」元素髮揮的淋漓盡致。
這裡沒有了其他遊戲的小地圖指引,而是將線索直接融入到了劇情中,通過路上的提示以及人物對話提示來尋找下一個線索。
昨天看了一個測評文章,說沒有小地圖是個不足,因為實在找不到路,而我卻與他的觀點恰恰相反,我喜歡RPG遊戲的原因之一就是劇情的探索,喜歡摸索線索,像解謎一樣。
這種完全真實且沉浸的劇情玩法其實更適合安靜玩遊戲走劇情的玩家,浮躁走馬觀花的可能會體驗不佳。
針對這個,我後面可能會出一篇攻略,分享自己摸索出來的主線線索和一些不容易發現的小線索。
這款遊戲設置了太多太多的線索點,不用全部找出也能順利完成劇情,樂在其中找出全部線索點的也能滿足,輕度與重度劇情玩家基本都不耽誤。
目前為止,大大小小找到的探索點已經有五十幾個了,大的是劇情走下去的關鍵探索點,比如怎麼去後山找敵人,小的是在什麼隱蔽不容易注意到的地方可以拾取升級神援的物品。
最後說個關鍵線索:「藤蔓真是個好東西」,涵義等你玩過發現後就知道了。
再就是劇情的埋線及解謎的能力。
現在不管是電影、電視劇還是動漫、遊戲,受歡迎的熱門作品很多都離不開懸念設置的「埋線」處理能力。琅琊榜那麼火就是完美借用了埋線文化,海賊王及現在的國漫第一一人之下最吸引人的也是埋線處理能力。
神舞的埋線處理能力也很強。為了防止劇透,這裡只說目前已經埋好的幾個線,至於後面如何解謎,還是等你們自己玩了後便會知曉。
坑一:男主手上的戒指是個關鍵道具,究竟何用?為什麼遇到土靈會發光?
坑二:鬃伯的頭部造型為何有兩支角?
坑三:毛球君出現了好幾次,作用是什麼?因為專門為他出現了好幾次動畫演繹
坑四:好幾處地方都看到過紅白藍布條懸掛,之前看過的宣傳視頻裡面神獸周邊環境也出現過,究竟是用來幹嘛的?
坑五:為什麼男主所到之處陶罐會自動破裂?真的是因為它是個災星?
坑六:傲狠如此和善的一個角色,為什麼會落下凶獸的名聲?有什麼誤會么?
坑七:強盜們來村子究竟是來找什麼的?
坑八:男主離開村子後出現的神秘男人是誰?
坑九:「凈」這個災難為什麼會突然出現?誰引起的?
坑十:為什麼男主的母親去了潭水一趟就懷上了男主呢?
然後是人物角色的塑造。
雖然玩的不多,但真的投入到了劇情中,功不可沒的就是裡面的角色都不再是很多遊戲里的紙片人,而是活生生的人,有專屬於自己的生活、角色定位以及專有台詞。接下來舉幾個眼前一亮的例子。
男主的角色是個一心為村子著想、各方面能力強、善良又心胸寬闊的大好青年,卻被同村視為災星,然後被隔離在村子不遠處的山上。
這個形象的塑造不是通過台詞介紹出來的,而是通過不同方面分別呈現的。比如男主一心擔心村子安危,卻又非常尊重父親的規定,在村口躊躇是否進村告知。比如在去村子的路上為四嬸帶上美容的植物。再比如災難中不顧個人安危、也不顧村子人的排斥,全力救助村子裡的人等等。
大樹,是男主的好朋友,村子裡同齡人中唯一對男主好的人,長得帥、箭術好、心腸好、聲音好聽,簡直就是天生該當主角的。一般而言,這麼完美的人物如果不是主角,要麼最後會黑化,要麼就早早領盒飯,你們覺得大樹會是哪種結果?
夕羽,一直守護在男主身邊的神靈。想想看,如果你是一個明明有父母親人卻只能孤單一人生活在山上,常年被村民排擠和謾罵誣陷。當你身邊有這麼個沒有任何顧慮一直陪伴你的夥伴、朋友,而且一直默默守護你,你心裡會不會超級溫暖?夕羽就是這麼一個角色,而且實際遊戲中,人物造型一點不糟糕,很喜歡。
陶石,男主的昔日好友,卻因為自己的一次事故,無意失去了自己的父親,就將責任全部甩鍋給男主所謂的「災星」謠言,這種人現實中有很多很多。
接下來是讓人眼前放了兩次亮光的配角,暫時稱他們為「戲精」,演技真的可以拿奧斯卡的那種。一個是假扮使者的巫獵女,舉止投足、說話的語調、手部小動作把這個角色簡直演活了,實力演員都不見得有她演的好。另外一對是,想叫他們「宋小寶夫婦」,男的實在實在實在太像宋小寶了,這對情侶簡直太搶鏡了,簡直就是戲精界的老司機。而且,給人物配音點個贊,演活了人物。
最後其實覺得做的很用心的一點是,裡面任何一個出現的人物多沒有「活死人」,都有自己的台詞,台詞的內容基本也都不同角度呈現著劇情內容。比如大部分都有關於男主災星的不用台詞,剛進村有個小男孩還說著村子的文化背景,海邊的老人一直在說著潮水漲的信息,這裡面後續估計會有相關劇情。大樹、浣紗以及另一個男子還有一段三角戀,男的喜歡浣紗、浣紗喜歡大樹。小孩子唱民謠「災星給果子,吃了鬧肚子」。
再說說戰鬥。
玩下來感覺一點都不簡單,雖然是回合制,但加了太多的變化在裡面。對戰時,不同的對戰敵方有不同的陣型;戰鬥有規定固定回合內必須擊敗才能完成任務;戰鬥還有在規定時間內完成任務;此外,還有極其變態的回滿血類型的戰鬥,需要觀察血量,保證在規定回合內打出爆炸傷害,防止敵人回血。
操作實機太重要了,如何最大限度保證連招形成連擊是個關鍵,另外,傷害技能還有積累能量條和消耗能量條的區分,需要好好利用這個機制打出爆炸傷害,即先用積累技能積累能量,然後利用消耗技能借力滿額能量條打出爆炸傷害。
援護的出招實機也很關鍵,樹精是個免疫傷害的保護角色,石頭人則是個傷害角色,需要找準時機利用好援護。
最後說說玩到目前為止發現很用心在做的一些細節。
祭祀之舞,開頭的那一段祭祀祝禱文的吟誦聽說是作曲周志華老師親自吟誦的。舞蹈部分一點不尬,之前看《康熙來了》見過一個男嘉賓跳澳洲原住民的舞蹈,第一次見那麼陽剛的舞,神舞幻想的祭祀儺舞真的很陽剛,動作乾淨利索,沒想到能演示這麼好,算個意外驚喜。
海濱有四條美人魚,需要仔細看才能看到。
男主的災星設定除了走到哪罐子、物品都會損壞外,還額外設定了個災星證明加強版事件,就是年四叔對話中傷了自己的手。
第一次進村時因為男主心情忐忑,不知道該不該進村,所以不管多麼用力地按前進,始終都只能慢慢走路,而不能跑動,這個設定很符合劇情及男主當時的心境。
每個地方載入畫面中都會介紹這個地方的基本情況,也是劇情的一部分。
劇情開始是男主拾取果實提到釀酒與大樹和鬃伯喝,後面也一直有關於喝酒的劇情,前後的呼應銜接很細節。
與土靈(其實是山海經里的帝江)戰鬥時,由於畫面太高清,可以直觀看到土靈的身體材質有點像皮球,這裡細節做得不錯的一點就是戰鬥時打擊土靈的特效聲音特別像是劍砍在皮球上的聲音,不僅讓人更覺得土靈可愛,效果真實感也更強。
山神其實一直都在守護這個村子,這個路人家的水用完後莫名其妙的自己又滿了。
遊戲中加入了額外的操作小遊戲,類似於戰神裡面操作按鍵推進劇情的設定。比如男主必須根據提示操作才能躲過危難,否則過關失敗。
總結:
之前提到的沉浸式玩法知道是個什麼意思了,確實身臨其境,而且有一段本人是感動的流了淚,因為曾經經歷過類似的事情,現在不方便劇透。
畫面、戰鬥、劇情、人物角色的塑造、細節的設定把控基本都超出我的預期,所以也值得花點時間評測一篇,希望略盡綿薄之力。
綜上,個人評測得分9.2,剩下的0.8基本都是由於表情和眼神捕捉略顯僵硬,不過整體是很滿意的作品了。
是。國產單機大作就這水平,沒毛病
《神舞幻想》作為本年末正式發售的一款國產大作,可以說從公布之處就備受矚目。其一大原因就是這是第一款使用了「虛幻4」這種主流遊戲引擎,至少在起點上,我們的國產遊戲終於和歐美日的3A大作站在了一條水平線上。
謝邀
《神舞幻想》應該可以算是今年國產單機大作,不過本來國產單機遊戲就不多,《神舞幻想》的製作算是比較走心的吧。
《神舞幻想》的開發商是網元聖唐,是《古劍奇譚》的開發商,實力不錯。
以遊戲內容來說,《神舞幻想》編劇團隊依然延續了《古劍奇譚》的配備,主要以三皇五帝時期為背景,結合《山海經》等中國古神話中的特色元素,走的是仙俠神話風格。
畫面採用虛幻引擎渲染遊戲場景,官方宣傳說是「顏值代表一切」,但和真正的3A大作畫面還是有差,人物建模還是有點辣眼,不過比起以往國產單機來說已經是進步很多。
同樣對於電腦的配置也同樣不會像3A大作一樣要求那麼高,在6700K+1070的配置下,全最高可以全程保持60幀,基本不會遇到掉幀和卡頓的情況,基本新一點的電腦都能帶得動。
玩法上採用回合制,但是並不是常見的無腦流回合玩法,玩家需要根據戰鬥中的地形、方位來決定戰鬥策略,並通過適時的移動來躲避敵人的強力攻擊或因地形變化而造成的大量傷害。
遊戲配樂上來說,《神舞幻想》主打以歌和舞為中心,搭配唯美音樂,為此網元聖唐邀請了方文山、周志華、林邁可以及中央音樂學院張帥共同創作了這個配樂。
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