你會怎麼設計一款三國遊戲?

現時市面上的三國遊戲皆玩的不爽,多有不足


1.基礎是三國志11。對,策略類,單機類可聯機,大地圖,綠色復古風格

2.在三國志11威力加強版基礎上,增加一些城市,同時地圖稍微擴展變形下。比如河內,在311的地圖裡就會和洛陽距離太近,失去大地圖的意義。再比如交州、合浦等可能距離過遠的地方,距離稍微稍微縮進。

3.把sire的內容吸收進去,讓玩家能夠自由的制定規則;強化ai,讓敵人並不是赤裸裸地展現在我們面前。迷霧最好可選是否添加,不然美麗的自然景色始終隱藏在迷霧之中,有些暴殄天物了。

4.豐富簡化內政系統。城市分為城和郭,城中有各種設施,城外有農田等。設施可以進行升級,等等等等。

城市擴展後,攻城戰也不是單純地殺人、砍耐久,可能需要更長久的耐心等待與大膽出擊。

5.恢復人口系統。311被詬病的一個點是:後期每城都十萬兵。這在人口凋敝的三國是很難想像的。恢復人口系統,讓恢復人口成為玩家在治理內政時的首要考量。

6.可適當考慮加入三國志12的武將培養系統或者三國志10的多特技系統。之所以說適當考慮,是因為311已有比較有趣實用的培養數,312是培養新人;而多特技系統雖然比單特技更豐富,卻未免增加玩家熟悉遊戲的難度。


謝邀,首沖,七天不送貂蟬。嘛,誰讓貂蟬兼職多呢。玩三國蠻多的,特色類的經典的很多啊。要我設計大概就是戰棋類的吧,比如帶文官可以擴大行動範圍,武將機動性好一些,不要法術不要武將技能,單純的就是計謀類的這樣子,算計與反算計。兵種的話盡量不去弄複雜。軍心作為一個考量數據受到事件影響。嘛,就是盡量還原這種場景吧,讓人有種統兵的感覺,武將不要太強了,搞得脆弱一點。


拋磚引玉

  1. 士兵應從屬於將軍而非君主,君主可以調動將軍, 但削減將軍士兵則會掉忠誠;
  2. 勢力不應以城市據點為依託,城一破則勢力滅亡,應以士兵和將領為依託,只要有士兵在,勢力就能到處流浪,即使不佔有城市也不滅亡
  3. 將軍的能力不應記為點數,應該記為等級(如武力值:差,一般,較強,極強)
  4. 軍隊的戰鬥力應主要依靠士氣,士氣分為該勢力的士氣和該軍隊的士氣,勢力的士氣會影響勢力中所有軍隊的士氣,軍隊的士氣受將領的能力、將領的聲望、勢力的聲望等影響


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