遊戲公司都有過哪些「我上我也行」的腦抽決策?


主策:這個不可能那麼快完成的。

CEO:你信不信我一周就能讓他們做出來,我跟你打賭。

主策:好!

於是,我們底下的人員進行了一周被灌上打賭性質的緊張開發。

一周後。

CEO:好吧,我輸了。

當年還是小小的應屆畢業生的我,一臉懵逼,為什麼要這樣浪費一周時間去打賭,為什麼不能好好規劃。我想,是我太年輕了吧。

最後,公司創業第2年年底,倒閉。

CEO獲得了氣跑主策的輝煌成就,以及把我變得脾氣暴躁的驚人成績。

遊戲因為被改動太多,錯過最佳發布時間而變成老古董

很感謝他,才怪。

哦,對了,曾經有一周, 他就搬張椅子坐在我和另一名開發的後面,一邊吸煙一邊向我們「學習」。

我們一周內就完成了3周的工作量,我成功地修鍊成了「頸椎病」。

後來,那一周寫的代碼和功能全刪了。

這是我這輩子都不會忘記的人,太感動了,我就是這麼小氣。

別問我為什麼不一開始就離開,因為其他人值得我留下來。

————以下內容更新於2017.11.12————

沒想到這個問題突然這麼多人關注,我的回答一下子被頂上去了。

本來我只是發發牢騷的,既然這麼多人點贊,我想,可以多說幾句吧(這也是我心裡的梗)。

當年公司創始人之一是我姐夫,公司最多人的時候有10幾個,最少的時候只剩下3個人(包括我)。我都沒離開,因為我就是那種很難踏出第一步,也很難收回腳步的人。

而且,我不能拋棄我姐夫,公司小,招不起人,客戶端就我一個人,我不能走。

為了不讓其他人覺得我靠關係,我從一開始就拼了命地工作,我敢保證,當時沒人能超越我(指工作態度)。每天早上我都會提前半小時到1小時上班,2年,不間斷。

當時,作為應屆生,我很弱,弱到大家都會忽略的程度,做任何決定都不需要詢問我,哪怕是和客戶端相關的。我也覺得理所當然,弱者嘛。

其實我不是技術弱,我就是認為應屆生就該付出更多,不能求回報,要多向大家學習。

至於ceo,怎麼說呢,人總有缺點,但也有優點,我只是在我的立場描述這些事情。也許, 他不適合獨當一面,但可能適合在成型的公司帶小團隊。

從我姐和姐夫的話語里,我隱約聽到,那個「ceo」又跟著我姐夫混了。這就是神奇的地方,哪怕他有些缺陷,但總有人會認可他的,可能他也有值得稱讚的地方吧(比如狼性?)。

而我,是永遠都不會再和我姐夫共事了,哪怕他曾經也想我去他新的公司。

我是重感情的人,我現在在曾經的大學老師的公司做技術負責人(非遊戲公司),公司超級小,就幾個人。

一開始我姐夫還想著讓我離開老師的公司,然後去他公司(後來的新公司,創始人不是他)。說實話,我有點失望,當年我這麼堅守在他那半死不活的公司,不離不棄。如今他卻讓我拋棄老師,去投靠他。雖然他可能也是想我有個好發展,不想我放棄遊戲。

果然,我只是個技術人員,真的做不到利益至上吧。

我拒絕了,而且,因為一畢業就遇到這種公司,這種神奇的管理者,我對遊戲公司失去了信心,所以我再也沒有勇氣踏入遊戲行業,只是業餘寫寫自己喜歡的遊戲。

就像我老師賞識我一樣,那個ceo也會有人賞識他。所以,我並不是想黑他,我只是想吐吐槽而已。

還是取匿吧,我覺得說出來就好了,也不是很丟人,吧?


第一次遇到的是空降來了一個產品經理,一來了就對所有的系統指手畫腳,沒有任何立案,就純站你身後,把這個改成那樣,那個改成這樣。為這個事犯了眾怒,我是冒頭的那個,倆人炒了一架,因為一個設計,我的方案有這個那個的好處,然後他的結論就是我不喜歡就不能那樣做。

改吧。

最後版本延誤了兩個月,體驗就是以前還能用的系統幾乎都沒法用,老闆本來想捧一下他,結果實在太說不過去,就不讓他插手了,自打那次低位一落千丈,對遊戲自身內容完全插不進手,頂多管管你抽煙上廁所的時間太長,上班不能嗑瓜子,順便調戲女員工ε=(′ο`*)))唉

第二次吧,公司發展漸入佳境開始擴招,招來一個小伙,我是挺看不上的,主策也不太喜歡,然後又是那個產品經理拍板給收了。

結果這個新人各種越級溝通,天天哄老闆開心,反而原來那幫人被老闆冷落了。

基本就是順著老闆哄,老闆愛啥,他回去立馬出案子,大家都知道,策劃都是先行決策,在沒出結果之前,寫方案堪比寫小說,能不能做出來,做出來好不好用完全另當別論。

這下變成紅人了,想辭也辭不掉這貨,老闆又擴招了一批新人,分成二組他帶著做。

最後版本出來了,一灘稀爛,線都上不成,小夥子一看不對,立馬跳槽跑路···

當然少不了離職前跟老闆的撕逼大戲,劇情過於狗血就不多說···,那個產品經理在一旁瑟瑟發抖···

還有一次比較經典,那會自己已經是主策了,跟老闆還有員工討論一個系統的可行性,我是死活反對他們那種無腦氪金的想法,老闆就是純無腦氪金思路,員工就是巴結老闆的思路,我是誰面子也不給,你請我過來,我就是來管這事的,結果某員工提出,我們投票通過吧!

我真想給他個嘴巴子,要是這種事情能用投票來做,要主策還幹嘛,以後有啥決定直接去街道居委會去,讓老頭老太太投票就好了,他們愛干這個。

——————————————————更一個吧

答了沒幾天,發現大家特別熱愛這種容易引起共鳴的話題哈哈,其實自己從業十年,目前已經脫坑了,不過肚子里奇葩的事情實在是埋了不少,也是現在能偷個閑,有些不吐不快湊個熱鬧。

先更更自己吧,不能老吐槽別人。

首先咱沒吃過豬肉,也見過豬跑,不敢拍胸脯說我作為個策劃,我的審美是有保障的!但是心地下,還是覺得蠻ok的。特別是自打上班就迷上了攝影,一開始構圖全靠懟,色彩全靠蒙,逐漸從攝影群里被且噴且修鍊,也算是有點把握了。

但是要命的一點,就是跟美術部門的關係太好了···

當時策劃部有內鬥,難說怎麼有交情,畢竟也是部門副經理了,反而沒有以前放得開。

程序的關係不錯,除了老闆親信,關係都挺好···只不過玩不到一塊··

美術嘛,我好幾個鐵哥們都是那個時候交下的,當然人家部門妹子也多,多接觸接觸修養省心~

當時負責主系統,以及所有的UI,我UI夥計在那做圖,我就坐後面看著抽煙,倆人天天熬到1兩點,折騰了兩三個禮拜。

效果還是十分不錯,小信心就難免膨脹。

直到下一版UI整改,自然也是我挑擔了。

這時候,就自作主張的定UI樣式元素了(以前只是策划出規格,出框架,美術做樣式,策劃來提意見),自己私下看了一堆參考,然後ps裡面一通弄,還整出來幾個像模像樣的定稿來,拿去落實,大家也覺得挺不錯。結果搞了幾版死活有點言不達意,我還挺重視這個事情,下班回家搞,上班基本就坐UI後面,一坐就是一天,不間斷交流。

最後折騰了一個禮拜,回家喝悶酒,打開了熟悉的街霸4操練···

突然恍然大悟,自己當時沉迷街霸水墨風,自己的稿子全然是卡宣風格的水墨格調,而項目依然是仙俠寫實的題材,所以單看部件挺吸引眼球,但是放到畫面中結合不到一塊。

然後周一立馬找主美,灰頭土臉的求重新訂方案,美工元素設定全權交給美術,我們只做把控提意見,又出來兩三版樣式,很快定稿了。

這個事情,記憶有幸,雖然整個過程執行的很順利,包括最後大家都覺得也沒啥毛病,但是心知肚明是自己主導的失誤導致的偏差,期間由於加班還導致我一哥們跟對象吵架。。。在此深表歉意···我也不實名,··你要看見了,你就知道我說的是你···


個人認為:《幻》

遊戲嘛,我們工作室隨便搞搞

隨便搞搞虛幻4引擎就可以超越《我的世界》更不要說什麼沒口碑的《無人深空》,近期已經開始了多人化,屆時《EVE》《星際公民》全都只能關服避讓

畢竟我們一做遊戲別人就沒飯吃,所以我們這輩子就這一款遊戲


數值平衡么,就是平均,就是相等,就是一點誤差都不能有的那種。。。

「嘲諷」,對就是那個,8秒cd,強迫目標攻擊你3秒的,單體目標選定性技能。。。給每個坦克都來一個。

什麼?要特色?

那個誰,對,美工,就是你,給我做幾個圖標。

那個文案,給我幾個名字,對,戰士還叫嘲諷,騎士叫清算之手,dk叫黑暗命令。。。

數值?數值都一樣啊!

這就叫平衡,都學著點。。。


popn』 rhythm


在這裡道個歉,因為我的無知錯怪了cp。第一個回答已經刪了,感謝評論區的指點。

如果說上一個可能存在我不懂的技術問題而顯得有點冤,那麼這一個肯定能讓你們眼前一亮。

當時遊戲上線,不久就是情人節。情人節嘛,這麼好圈錢(劃掉)的機會,怎麼能放過呢對不對?

cp那邊說做了一套情侶裝,我們都說這回cp腦子很靈活啊。

結果拿到樣圖一看,我們都傻眼了。

他們做的情侶裝,是殺!手!服!

你們懂我意思吧.jpg

就是你們經常在古裝劇里看到的那種,黑色的夜行衣+斗篷。說實話,服裝還行,可你放在情人節……我總覺得主美主策對情人節是不是有什麼誤解。

當時我就,算了,我們穿上這套衣服去砍死那幫恩愛狗吧。

你以為到這就完了?

我們硬著頭皮給這個殺手情人節做了一堆活動策劃(遊戲內的活動是cp做,我們只負責代理),等到申請新服裝禮包的時候,CP那邊給了這麼個回復:

新服裝是為數不多的付費點設計,不能大量用來禮包,所以給你們批……三個七日體驗卡。

什麼玩意?三個七天體驗卡?你這個讓騰訊爸爸都虎軀一震的S級產品,新服裝上線雙微論壇工會一起才給三個七日體驗卡?

我記得很清楚,我負責統計各個部門(市場的雙微運營,發行中心,工會以及我自己負責的玩家社區)的服裝需求,結果CP說只給三個七日體驗卡,大家都不要了。

「不了不了,三張在我這發了比不發還差,太摳了,玩家會把我噴成豬的。」


mmo流行的時候所有遊戲被改成mmo,王者榮耀流行的時候,所有遊戲改成moba,大逃殺流行的時候所有遊戲改成大逃殺,好吧,我也不知道誰行。


龍騰世紀2

基佬社史上的災難性作品 從一代最後的工作結束到二代發售只有1年的時間 這一年除了開發時間還有宣傳 壓盤 鋪貨和去夏威夷度假的時間

年貨遊戲有很多 不過以車槍球和動作冒險遊戲為主 就這樣不少3a也是兩個小組交叉開發和發售

一個3a級rpg 一個前一年大獲成功堪稱標杆級rpg的續作 ea居然只給一年的工期 天知道負責人當時用怎麼養的智商作出這種違反市場規律的決定


世嘉的nds遊戲變裝魔女,按著預約數出配件楞沒做夠

說句不友善的話,就這個遊戲,栓只狗看著都能賣到百萬,世嘉愣是給做黃了


瀉藥

我做遊戲的程序員朋友天天罵美工,美工天天罵策劃,策劃天天罵程序員。死循環啊……


說個我很喜歡的手游吧,《怪物彈珠》,日本Mixi公司的產品。

這遊戲在日本很火的,處於國民級手游地位。

兩年前曾進軍過中國市場,騰訊代理。又來夭折了,理由是「騰訊的經驗理念和Mixi不同」。然後今年,據說是Mixi親自操刀再度進軍中國市場。

遊戲屬於靠抽卡賺錢的,花錢買寶珠,然後抽角色用。遊戲關卡設置豐富,難度分明,各個彈珠的立繪和配音也超棒,不氪金的玩家也能找到一片天地,這也是我喜歡的理由。可以說就遊戲本身素質來說,沒啥可挑剔的地方。

要知道,抽卡類遊戲么,角色強弱自然是有梯度的。日服那邊的話,幾乎所有角色都在一個池子里,平時都能抽到。也有極少數角色被作成了「限定角色」,就只是能在特定的池子里抽到(一般這種池子抽中的概率低,大家都不是很喜歡)。

然後到了國服,他們開始作死了。把幾乎所有強力的或近未來強力的角色從普通池裡剔除,加入到限定池裡,而且還不是一個蛋池,是五個不同的蛋池…

解釋一下這樣做的後果:會讓大家在不花更多錢的情況下,能用的角色變得少得可憐。

理由主要有兩個:

一、抽卡幾率。限定池中獎率8%,而如果不是限定就可以在月中月末的特別池子抽出來,幾率12%。也就是說,如果在目前狀況下想要好角色,那麼在數量上會比原本少三分之一。

二、倉管角色數量。不限定的情況下,池子里會是「一堆強力角色+一堆倉管角色」,限定之後把強力角色一分,每個蛋池就都變成了「幾個強力角色+一堆倉管角色」。於是大家手上強力的角色越來越少…上不了場的角色越來越多…

日服的話還為不氪金的玩家準備了福利,就是每個月給你一次機會免費抽取強力角色,但是不包含限定。國服也有這個,然而…是抽不到好角色的…因為全限定了…

於是吧,大家紛紛棄坑,一個好遊戲,開服才三個月吧,一片要涼的跡象,我也是服他們的…


老闆剛說的內容讓我今天出方案

周二中午問我有沒有周中版本(一般如果有這時候都完成開發了)

推廣不給力最後產品背鍋我就不說了

老闆提了一個方案,過方案的時候和我說不要他說怎麼做就怎麼做,問我怎麼想????(因為屬於感受的優化,整體難度也不大,最主要是老闆反覆說了幾次……我真的攔不住……)

以上時我覺得我上做老闆我也行的故事

下面是作數值的例子

某休閑端游出了個月卡,30兌300(rmb)導致大幅通脹


一定是崩壞3的策劃

血色玫瑰的0.98

夏日活動的福神獨大

不停被砍的鬼鎧(雖然很快會有小加強)

深淵溫度機制,一度使得深淵從看誰輸出高變成了看誰最能苟命(為了能在原罪活下去我硬是把聖女從礦場抱了回來、又給她配了套畢業裝,現在又要出特色深淵,再去垃圾屋看看有沒有紅中吧)

越來越明目張胆的欽定裝備

以及一些小的齷齪改動(在火力補給里悄悄咪咪加一些蛋池毀滅者、要給玩家福利就拿出點態度啊!刷新聯機raid不會再獲得水晶,就15還不給?明搶啊!)

以上這種程度的想法

我上我也行,但我是不會有那麼大的臉去實裝的

講道理

要不是有美工給這遊戲吊著命

早黃了


遊戲公司與我無關,特攝公司我倒是認識一個:HEROBOX。

10年前(大概吧)頂著一副我上我也行的想法,搞著各位前輩借我一臂之力的超前做法,搗鼓了《鎧甲勇士》這一個品牌,然後10年以來一直蠶食這個品牌效益,最終把自己玩的半死不活。

所謂高層不是什麼能人,全是憑藉自己看了兩部特攝聽了一點人生經驗就在假裝大佬的價值觀不健全人士而已,秉持著別人賣命我享福的原則,把自己旗下一批作品搞得烏煙瘴氣不說,國內尚待開發的特攝市場一直被掐在很尷尬的地位。

舉個栗子:某鎧劇本直接交給公司內部人員撰寫,圍繞上層心目中所謂的完美故事點,強行拼湊出拍攝難度大,劇情連貫性差,人物關係混亂不堪。為什麼會這樣呢,這個內部人員根本不是編輯出身,只要會碼字,那麼就會被安排來寫劇本。

然後,上述劇本在投資方看來不好,直接斃了。

再然後,繼續前一次操作,得到一個更爛的結果。

畢竟涉外,有劇本翻譯也是正常。本著對劇本全局掌握的原則,在拿到劇本後,還要求提供世界觀,人設,故事梗概以及框架介紹等等設定信息。只被告知:無可奉告。後來查實:不存在的。

呵呵。

離開之前,看過最後一版劇本,無話可說,只留下一句話:沒有定稿的東西,拒翻。

現在,時不時還會聽到他們自我滿足的說,這次大家都很努力,一定能拍好。

呵呵呵。


場景一

製作人:你怎麼能這樣這樣設計呢?你這樣做是不對的!

答:因為我考慮到……(被打斷)

製作人:你怎麼不去參考《JQ》(競品遊戲,簡單說就是可以抄的遊戲)呢,他們設計得就很好啊!

2天後,同一個系統

製作人:你怎麼能這樣這樣設計呢?你這樣做是不對的!

答:這是參照《JQ》設計的。

製作人:你不能看他們的設計,他們的都是過時的設計,多去玩玩市面上最新的遊戲。

場景二

製作人:這個PY系統怎麼反覆迭代這麼多次還是這樣?算了,小明,你來接手這個系統吧。

小明:(WTF!)好的。

2天後

製作人:小明,我覺得你這方案還是不行,你應該%、……#@()…………

小明:但是我參照了市面上比較火的競品,他們都是這樣做的,而且我跟整個策劃組討論過,也諮詢過其他項目的策劃,大家都覺得目前這樣說比較優的方案。

製作人:是這樣嗎?嗯,其實我心裡早就有答案了,只是要多考考你,幫助你成長。

1周後

主策:PY系統要幹掉了!

眾人:WHY?

主策:製作人決定的。

程序大爺:(苦笑)幹掉就幹掉吧,反正那一大串代碼我也不想看了。

(你以為這件事就這樣結束了嗎?沒有)

3個月後

製作人:我們PY系統的代碼還在吧?

眾人:(MMP)

在遊戲行業幹了也有幾個年頭了,MMP的事情麻袋都裝不完,太晚先睡覺了。


《索尼全明星大亂斗》


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