FTG網遊化真的不行嗎?
如題
8月11日更新一下關於網戰的內容,在文章最後,刀劍ol系統的內容快寫完了(大概)
?_?開了個專欄準備寫ftg遊戲相關的東西…不過暫時毛內容都沒…謝邀…題主這個格鬥網遊不知道指的是FTG網路對戰還是純粹一個以格鬥為題材的網遊。如果是指FTG網路對戰的話已經開始很久了。如果是格鬥題材的網遊其實也存在,比如地下城勇士還有更早之前一個Q版畫風的我想不起來叫啥了,但是這些並不是通常HARDCORE向的FTG,更合適的歸類是ACT。國內的框體機網路對戰的話以鐵拳為例,有國內代理商,為了保證延遲足夠低也部分鋪設了專門的光纖線路,導致運營成本很高。而國內FTG玩家本身就小眾,加上南北網路主幹電信網通本身互聯的延遲,與外網的延遲等等原因玩家體驗並不好,數量也支撐不起運營成本,經營慘淡。新版本目前已經沒有運營商打算接手了。而格鬥題材網遊限於網路質量,伺服器質量等等原因,除少數地區以外,幾乎不可能把單方延遲控制在15ms以下,同時如果一方延遲高,另一方延遲再低也不可能有好的遊戲體驗。所以通常有嚴格幀數判定的硬核格鬥是沒法做成網遊的。至於幀數判定不那麼嚴格的,對延遲的要求也比通常網遊高很多,加上受眾少又沒什麼好的IP,願意投資的恐怕也不多。
順帶說一句,覺得有網戰聯機存在所以延遲沒問題的首先該搞明白幾點,第一網戰一對一直連和網遊經過伺服器中轉是完全不同的網路模式。第二現在網戰的大部分是本土玩家直連,而且亞洲地區主要集中在網路極其發達的韓國,日本以及新加坡。第三,國內網戰基本都是幀數判定不那麼嚴格的遊戲比如kof或者其他純娛樂局,即便是國內聯賽都是本地小組賽,集中某地淘汰賽的。以前衝擊斗劇的時候我都是周六和隊友碰頭直接動車去上海,到了直接去約好的機廳隊練。打到晚上在旁邊開酒店睡到早上繼續練,中午和當地朋友一起吃個飯之後回程,一趟差不多就1000+rmb。也同樣有湖南,上海,廣州,香港的玩家特意來我們這約戰的,甚至還有海南來的妹紙。網戰能滿足要求誰嫌錢多去燒著玩?之前SKY李曉峰迴答為什麼很多電競俱樂部都在上海訓練這個問題的答案就是能減少延遲到25ms以內。目押13f對於能做到的人就是還一套浮空的破綻,對於做不到的人連確反都沒得打,這就是20ms的延遲對兩個不同水平玩家的影響。另外,別拿一些網戰啊直播啊什麼的娛樂局說事,上不來檯面的東西,人家自己都只是玩給觀眾看看根本不當回事的,你還一本正經得跟著瞎起什麼哄呢?我來講一個故事.這個故事不是關於格鬥遊戲的.東方玩家應該都體會過故事裡的內容,因為每當入彈幕坑的新人從新作轉向舊作,這個故事就會在他身上發生一次.明明自己新作打得很好,打了一段時間之後已經可以在神德扭得有來有回,發揮不錯甚至可以勉強通個最高難度.這個時候想回去碾壓舊3作,於是打開紅魔鄉,選個NORMAL先看看形勢,聽說靈夢B是大棍機,先讓我碾過去再說.結果前幾把甚至沒見到6面BOSS.????
這不科學,為什麼一打舊作我就撞成poi?明明又疏又慢的彈幕,但總是躲不及撞上.
哦,一定是判定點的鍋,形勢還卜嚴峻,我先打把妖妖夢壓壓驚.結果手感非但沒有回來,反而更差了,明明這個比紅魔鄉更容易,結果打了一天也沒見過反魂蝶.莫名其妙,舊作果然不是好惹的,截個圖丟到QQ群里"這真尼瑪難,手感怎麼這麼奇怪,是在下輸了"然而群里剛收完遠征的dalao身經百戰,見得多了,當即從群共享拖出一個軟體叫做Vpatch,叫我用它啟動舊作這能有什麼區別?我半信半疑地試用了一次,果然是熟悉的感覺,熟悉的味道,這酸爽簡直不敢相信,蕾米莉亞簡直就是渣,隨便扭扭,順便把EX過了.換妖妖夢,雖然手感還是有點奇怪,但起碼可以玩了,一發通normal綽綽有餘.但是要說到底區別在哪嘛,卻又不清楚.------------------------------------------------------CNM,你不會百度嗎!------------------------------------------------------
兩幀是多久?1000ms/60*2=33.33ms區區30毫秒,對遊戲體驗已經產生了翻天覆地的影響.或者說,這已經不是體驗不體驗的問題了,根本就是能玩和不能玩的境界.vpatch主要用來解決下面這些問題。
1、幀數不穩就目前來看,不考慮硬體配置不夠的原因,幀數不穩主要出現在紅魔鄉和風神錄的窗口模式,vpatch基本上可以徹底解決這一問題。2、按鍵延遲首先要排除鍵盤或手柄質量問題,這個不是軟體能解決的。遊戲本身造成的延遲,這裡分為兩類:一類是bug,指的是嚴重的延遲,只出現在部分機器上,例如紅魔鄉和妖妖夢的全屏模式下延遲極為嚴重(也收到過風神錄的報告),vpatch能較好地解決這一問題;另一類是程序本身的局限,紅魔鄉、妖妖夢、永夜抄三作有輕微的延遲(之後的作品使用了新的引擎,均無延遲),這種延遲出現在任何機器上,vpatch的作用如下:紅魔鄉:2幀的按鍵延遲,vpatch可以徹底消除延遲。妖妖夢:2幀的按鍵延遲,1幀的描繪延遲,vpatch可以消除1幀的按鍵延遲,最終仍然有合計2幀的延遲。
格鬥遊戲比起彈幕遊戲來,要求不會更低,很多出招對時機要求非常精準,某個判定只有3-4幀的情況常常出現,這種情況下30ms的延遲絕對是致命的.
沒錯,先不說格鬥遊戲作為網遊能不能運營,這都是後話了,首先,它能不能玩?你要是馬雲,可以試試看,或許能玩.格鬥遊戲網遊化當然行,為什麼不行?街霸4的家用機版和pc版你完全可以視為一個網遊,騰訊的炫斗之王也是對於格鬥遊戲網遊化的一次嘗試。
網路問題基本上你能流暢的玩lol或者dota,那就可以打格鬥遊戲了,當然線上和線下還是會有細微差別的。遊戲模式更不是問題,樓上評論朋友說的那種3v3大家一起玩的kof模式,街霸4就有,然並卵,基本沒什麼人玩。最大的問題還是格鬥遊戲門檻太高,人群太小,與其說不能網遊化,不如說是網遊化很難獲得利潤,所以沒有太大的網遊化的必要,如果哪天格鬥遊戲的用戶群能有moba的10分之1,你肯定會看到很多格鬥網遊出現的我來講個笑話:
音游、格鬥、彈幕
----呃,是不是還要補充一個 I wanna?節奏大師很不錯,
然而節奏大師是「網路音游」這一點本身,並不能受到太多人的認同。DNF長期居於網路遊戲利潤排行榜的前列,和CF不相上下。然而DNF是「網路格鬥遊戲」這一點本身,並不能受到太多人的認同。全民飛機大戰/雷霆戰機很不錯然而這些是「網路彈幕遊戲」這一點本身,並不能受到太多人的認同。網遊化,首先要面對的一個問題就是延遲和操作快感的關係。而這三類遊戲,都是重災區。
上述的三個遊戲類型,可以說都是在當今的日本還有相當巨大人氣,但是卻在世界其他地區相對冷清的遊戲模式,也同時是最難以被創作為網路遊戲的遊戲類型。
DNF把推圖PVE作為更主要的內容,以競技場模式保留一定的格鬥遊戲的風骨的做法,受到了玩家的歡迎,然而代價就是必定會導致玩家對於其「格鬥遊戲」定位的不認同,而更覺得這是一個橫版動作遊戲(實際上確實就是橫版推圖的動作遊戲)——那麼,這樣的「改良手段」,是否還是一個「格鬥遊戲」的網遊化呢?橫向比較節奏大師和雷霆戰機,這種非同步結算的體驗,甚至還不如單機遊戲的直連對戰——而且,這些遊戲為了節省流量,大多省略了遊戲過程中的數據交換,也就意味著不會做更多的戰中互動——類比一些曾做出強互動嘗試的聯機模式,例如DJMAX和IIDX中的互相干擾扣血,例如《東方花映冢》的強玩家間對抗的彈幕模式,這些「網遊」是否反而顯得更不「網」呢?如果說RTS、FPS、MOBA、RPG等遊戲模式的流暢網路,是對於國際高手在大賽較量時的公平公正的保障;那麼FTG/STG/MUG這些遊戲的流暢網路,就是對所有玩家是否能享受遊戲的基本樂趣的保障了……而要調和遊戲模式的強對抗和網路延遲的矛盾,這是一個很困難的事情。同時,這些在日本這個神奇的國度還保持著流行的遊戲模式,實際上已經產生了加拉帕戈斯群島現象……如何在保證其原汁原味的遊戲模式的同時還能保證網遊模式的盈利,實在是一件過於困難的事情。
最後一點就是,這三類遊戲的門檻確實很高,這也是很現實的問題——不要跟我說RTS/FPS的門檻也很高,至少,就算是菜鳥也能享受樂趣——而這三類遊戲,如果不經過一定的練習,甚至沒有一定的天賦加成的話,連其最基本的樂趣都是難以體驗的……
啊,好悲傷的問題,果然,玩音游/彈幕/格鬥是找不到女朋友的。。。FTG基本是1v1的完全公平競技,網遊化指的是什麼?
至於延遲,以前聯機GG,日本玩家的標準是最大2f延遲也就是1/30秒也就是33ms,要求還是相當高的無鍋可甩還怎麼能成為一個好網遊?
熱血英豪啊,盛大代理的3D網路格鬥類遊戲。十年前開始玩的。。即使放在現在我仍然覺得是一款不錯的遊戲。
延遲問題無法解決。我的短期夢想之一,就是打一局跳4的非想天則。
一個格鬥遊戲的興衰。(懶得看的直接拉最後。。)
《熱血英豪》是世界首款3D休閑網路競技遊戲,由日本CyberStep公
司開發,並由盛大公司代理運營。全球目前有中國大陸、台灣(和大陸不同代理商,故單獨分開來)、韓國、日本、泰國、印度尼西亞、荷蘭等共11個國家或地區在運行該遊戲。《熱血英豪》原名《熱血街霸》,後改名《熱血英豪》。現在名字為《新熱血英豪》
【本段介紹來自百度百科,ps台服前幾年倒了現在是自營】2006年的時候,還是純正小學生的我遇到了一個格鬥遊戲。
安裝包大小好像不到200M,以我家的當時1M的寬頻也只需下載半個小時不到。方向鍵和四鍵組合的操控模式讓剛脫離小霸王遊戲機並不是特別久的我彷彿見到了親人,這種遊戲方式是我當時在其他網路遊戲幾乎不曾見到過的(即使是現在也只有很小眾的一些網路機戰遊戲和格鬥遊戲),相對於單機遊戲,熱血英豪中和玩家對戰、更多的道具地圖、有意思的設定、以及通過職業+裝備的方式以帶來更多的戰鬥方式強烈地吸引了我。
熱血英豪是2003年公測後正式運行的,它當時還叫熱血街霸,主要的盈利模式就是出售職業與裝備。同時還有出售「造型」,一種玩家通過造型編輯器製作的3d文件,到底算不算侵犯版權我就不知道了。。。
扯遠了,當時有一個漂亮的造型對身為小學生的我還是沒有錢弄造型的。。事實上我作為一個非人民幣玩家混了將近兩年。在當時,非人民幣玩家還是很容易生存的,因為遊戲在當時還處於一個發展階段,有大量的新人不斷湧入,你總能找到技術比你差的,裝備(遊戲幣裝備)比你渣的,所有人都有一個成長的機會。
然後我就沒玩了。。。過了大概一年多,我從小學生長成了初中生,我終於有零花錢了!於是我開始成為人民幣玩家, 但是我很快發現,這個遊戲已經基本上沒有非人民幣玩家了。
由於成為人民幣玩家,我開始發現遊戲中更多的消費元素。除了裝備、角色的購買外,新裝備、新角色的抽獎,寶箱類幸運物品的出售,保留裝備的抽獎。
關鍵的關鍵是,雖然我家寬頻升到了4M,但是我覺得網路延遲和卡頓變得更明顯了。這有可能是因為裝備技能更複雜更炫目,地圖特效從5毛升到了1塊,又或者是盛大貪省錢所以一直用很舊很爛的伺服器。
初中兩年覺得這遊戲像一潭平靜的湖水,雖然官方推出了一些強調對戰性的地圖和模式,但是感覺怎麼玩都不是滋味。。於是初三就退坑了。
高中的時候閑的無聊,又開始玩,發現遊戲又開始各種坑錢,陸續出現了角色扮演類遊戲常見的強化,鍛造,合成,釣魚挖礦等坑錢手段,我一邊罵著盛大奸商一邊把自己的零花錢往裡面倒。高中三年大約浪了五千+下去,說起來一直覺得這麼一個以休閑格鬥為主題的遊戲能坑這麼多錢也是好奇怪。。
值得一提的是,現在我的網速是電信的20M光纖,然而還是經常覺得非常卡!!這和盛大的奇葩思路有關。。早幾年大家網速差電腦差,盛大偏偏讓房主作為主機,於是房主網速好大家都好,房主一掉大家都掉線。後來大家網速好了,盛大又開始用伺服器劃分主機,這樣房主掉了大家也可以繼續玩耍,代價是經常延遲卡頓瞬移。。而這個看起來Q版的遊戲其實對網速要求很高,各種連招搓鍵指令一卡都廢了啊。。
還有就是這個遊戲幾乎沒有新手了,即使官方或個人通過微博B站等途徑努力宣傳但奈何。。新手沒玩兩盤就被打哭了啊。。。而且現在很多人遊戲素質極差。。新手體驗簡直差評!
再過幾天就是這個遊戲十二周年慶了,雖然快九周年的時候就開始各種傳遊戲要倒,但是還是很堅強地掙扎到了現在,對於一個圈錢網遊來說也算是長壽吧,雖然最近也和其他格鬥遊戲一樣出現了合區現象。。。
所以歸納一下吧!格鬥類遊戲難以網遊化的問題所在:1.對網速依賴性太高2.入門難度高,新手呆不住3.人民幣非常影響遊戲性,沒有人民幣又運營不下去DNF不算么?
doaol(死或生ol)記得當時因為網路延遲低總比對手先進,直接連到死
Ps補充
先問有沒有在問為什麼
現在格鬥遊戲裡面你打開不是都有一個網戰的選項么?格鬥難道你還打單機 虐電腦多無聊(感覺類似鐵拳tt2就是網遊吧 網路排名 道具網路購買
月卡 付費效果 國服閹割了很多東西一堆服務也砍掉了)回答問題:可以 你要看什麼格鬥
格鬥遊戲最最重要的要求就是延遲問題 休閑格鬥其實類似dnf已經做出了一種類似格鬥的感覺 笑(dnf那個也就笑笑就可以了真心不知道宣傳是怎麼吹的 這是怎麼格鬥起來的)這種就是隨遍玩玩延遲不太離譜大家都接受的了核心格鬥遊戲也可以
你不知道現在格鬥遊戲都有網戰么
個人覺得很坑
手感特別差 可能國外會好很多 但是國內特別坑比如鐵拳別人15楨確反明明可以浮空確 但是有時只能還一個13楨的招
鐵拳tt2裡面人物很多招式做出了妥協
減少了楨數要求就是為了適應網戰而且核心格鬥 搖桿是個必備品 我真心搞不懂 你拿手柄建盤除了瞎搓 怎麼玩格鬥
但是有多少人願意掏錢買搖桿網路延遲是硬傷
這與格鬥遊戲為何不流行是一個道理。
一個不主流的遊戲類型是很難讓運營商賺到錢的。相關問題:格鬥遊戲為什麼會沒落 ? - 網路遊戲跑個題,舒自均,你看這延遲能行不~23333沒有抬杠的意思,家裡網速是電信4M免費升的8M,ping百度之類和你的結果是一樣的,不知道怎麼回事淘寶這麼快。實際用起來並沒有更快。權當一樂~
之前有過拳王網路版。。後來沒下文了
我感覺非常難。。。。格鬥遊戲對指令處理的時間精確度要求太高了。很常見的目押都是零點幾秒,零點零幾秒的時間,網路延遲簡直是噩夢啊。。。。
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