如何評價《軒轅劍外傳—穹之扉》?

實體零售版已於 2015 年 3 月 26 日上市,基於 Unity 4 引擎和 SONY DRM。

STEAM 版已於 2016 年 2 月 25 日上市,基於 Unity 5 引擎、改用全即時戰鬥系統。

(建議各位答主在玩過 STEAM 版之後酌情更新一下答案)


耗時50個小時,《軒轅劍外傳穹之扉》總算是通關了,距離我上一個通關的遊戲《古劍奇譚2》,時間應已過去了近一年半,回頭想想,突然感慨真是漫長而又短暫的時間。

造成我如此飢不擇食如饑似渴恨不得一口氣通關的原因,大概,不是因為穹之扉有多優秀,而是我們早已喪失了選擇優秀的權利,三劍遲遲不至,三劍之外一片荒蕪,這困局無論再過多少年,似都看不見盡頭。

好了還是說說遊戲本身。

一、畫面

這是我基本沒有發言權的一點,畢竟電腦渣,系統自動檢測之後建議開低效,十分將就的僅就跑一個流暢而已。至於之前一直在宣傳的光照系統是無緣感受了,不過後來通過其他人的遊戲視頻大概感受了下,其效果似乎與古劍2並無二致,但軒轅劍系列自6開始加入的鏡頭語言運用在本作中得到了持續加強,柔化的處理與深入淡出效果最大程度的彌補了貼圖與建模的粗糙,使得在低效下的畫面也頗具韻味。劇情演繹方面,近景與遠景的切換、主要人物景物的特寫被大量運用,人物表情趨於豐富傳神,鏡頭語言規避了大量人物動作上的缺失,感覺在現有條件下,製作組也許是真的儘力了,好吧其實是我的要求實在太低了。

另外需要提及的一點是,製作組在主角與配角的製作上存在明顯的差別待遇,比如路邊的NPC以及像茂叔、季陽這種主要配角,其面部的粗糙程度已經突破了另一個次元,令人目不忍視,是資金的問題嗎?好吧其實我還是理解的。

二、系統

先來說說戰鬥系統,在回合制越來越不受待見的今天,依然留戀著回合制心心念念都是回合制的好的玩家估計就算沒有死絕,也離死絕不遠了,可嘆我就是其中一員。對於一個手痴來說,有時候別人玩起來激烈爽快的打鬥對我來說無非就是逼我更加認清自己是手痴這一現實而已,有時候,甚至令我懷疑自己在手痴的同時會不會也是一枚腦殘。這次DOMO又把回合制拓展出了新花樣,雖然這新花樣在我看來就是盯著屏幕下方的血槽以及技能無腦輸出以及無腦回血而已,怪只怪自己進入遊戲時還毫不猶豫的選擇了普通難度,玩到後期發現簡直就是在花樣作死,選擇當奶吧竟然補血的節奏跟不上大部隊掉血的速度(小手冰涼!?),當物理輸出吧發現自己手殘導致每戰耗時大大增加(想當君莫笑是我的錯!),當法力輸出吧發現這遊戲特么的法力輸出和奶是同一個人啊喂其他的那夫妻倆都是物理系的好嗎……最後只能選男主當肉盾上去扛揍了,這是多麼痛的領悟。每戰都帶上一個讓怪攻擊自己的法寶,一上場扔一個血降到1後就變無敵的光環,然後就喝喝茶給隊友加加油時不時衝上去掄兩棍子,月兒你還老無微不至的給我加血你這是浪費藍你造嗎!我也上網看了看別人玩出虐菜配合新高度的視頻,只能說這戰鬥模式的創新DOMO還是用了心的,有點像FF有木有,你們的好意我含淚收下了!

再來說說非戰鬥系統,本作的界面清爽了些,壺界最終被削減的只剩下了三個功能,其實煉妖功能我是不用的,而煉物功能是不得不用,本作的武器防具藥品全靠煉化,商店只賣基本款,導致有錢花不出去,令人分外憂傷;青史里對之前的發生過的事以及支線任務的接取都有記載,算是比較良心的存在。總的來說中規中矩不功不過,比較可惜的一點是得到了很多法寶都來不及用了,像鼠槌這充滿兒時回憶的神物,在現如今的這種戰鬥模式下也早已失去了往日的用武之地,遙想當年我和小夥伴們一個摁滑鼠一個摁鍵盤拍鼠槌的日子怕是永遠找不回來了。

三、劇本

好了重頭戲來了,我們來說說劇情。

從本作帶給人的體驗來看,吳欣睿黔驢技窮重操舊業無論對他本人還是軒轅劍系列來說,應該是雙贏的,新編劇談不上多出色,但在最最基本的一些關鍵點上把持的很好。拋開僅兩作的古劍不談,軒轅劍區別於仙劍系列的最根本的要素,個人認為應該是世界觀,仙劍幾乎沒有世界觀可言,串聯整個系列的引子,一個是李逍遙本人,另一個是標誌性建築蜀山(這兩點在仙四皆未體現,所以這也是仙四在整個系列裡獨樹一幟受人追捧的很重要的原因之一),以至於仙劍發展到五前時已幾乎無法進一步拓展其規格,就目前披露的仙六的信息而言,仙劍系列也終於要開始進入再創造的時代。而軒轅劍則不同,構建與創造的時代早已結束,從軒五開始,軒轅劍系列不可避免的要進入解讀與註腳的時代中,吳欣睿在蒼之濤後的作品中體現出的後繼乏力及拘泥定式已漸漸將這個系列拖入萬劫不復的泥潭中,他在嚴謹的歷史觀輸出與恣意妄為的宿命情緣間搖擺不定,卻又偏執而一意孤行(是否很懷念鮑宏修啊少年呵呵呵),直接導致了軒五系列三作(其實是一個故事)以及軒六在歷史與幻想、理智與情感夾縫中掙扎而又猙獰的狀態。所以他退出編劇系統,是不得已也是必然的結果,軒轅劍需要一位新的編劇為其賦予新的生命,就本作來看,事態在向好的方向發展,但依然問題多多。

首先是程序化的劇情推進方式。新人編劇抓住子巧因為某些特殊原因導致食量大易肚餓的梗,一招鮮吃遍天,劇情的推進方式於是變成了趕路→肚子餓→吃東西→聊天→趕路的循環,而編劇為了避免這種模式太過漏骨,竟然還安排了阿奇肚子餓以及沐月肚子餓,更加赤裸裸更加漏骨了好么,誰要一天到晚肚子啊!而該手法的運用也直接導致了劇情到中期顯得愈發的沉悶無趣,畢竟前期玩家還沒有體察到這居然是一種固定的劇情推進方式,且由於故事剛剛開始聊天時的乾貨較多,而故事推進至中盤,主線明晰,目的明確,繼續採用這種模式就很令人無語了。

其次是敘事瑣碎節奏崩潰。這一點在故事中後期表現的尤為明顯,在迷宮中走一段路便來一段劇情,但大多言之無物,零散瑣碎讓人恨不得開加速齒輪+不遇敵直接飛過迷宮去看一段完整些的劇情,而頻繁的倒敘、插敘、敵方視角也同樣沒有起到令故事顯得更有懸念的作用,其作用無非是交代了一些本應成為懸念的事情,進而導致在揭開真相時面對主角們驚訝無辜的大眼睛實在忍不住想侮辱他們的智商。

然後是狗血梗的狂暴化運用。在狗血遍地的今天,我們指望一款遊戲提升逼格做到與狗血絕緣顯然是不現實的,但狗血型事件還是應該慎用,可惜新人編劇不明白這一點,僅一款遊戲中無腦黑化者的數量就達到了四個人!什麼概念,一款遊戲黑化了四個人,這想想都覺得是個神跡!最值得大書特書的一筆就是擁有守護者紋身、黃帝血脈的繼承人、人間的護衛者,闖過大風大浪穿過山和大海強大的反派處心積慮也未傷及分毫的男主角,在災後的建築工地,為了救女主角居然被年久失修掉落的天花板給砸!死!了!誰都別攔著我讓我去吃口屎冷靜一下!

最後再來說一下世界觀的BUG。聯繫軒五三部曲(包括蘭茵篇)可知,天帝在女兒失蹤後,曾找黃帝問話,下落已知(或是未知)的情況下將黃帝怒關熒煌之扉,並改與惡神聯手整蠱人類。難道,開天門是懲罰人類的方法?抑或是,找人類上來頭腦風暴救女兒于山海界的方法?而且從沐月以及共工的口中得知,連這兩人都知道天女的下落,共工甚至要以此來要求天帝復活自己的女人,可見此時天帝仍未知女兒下落,,那麼應該繼續開著天門以待知道女兒下落的人來投誠才對,而顓頊強行關門,如天帝仍仇恨世人,應該想辦法開門繼續整蠱人間才對,自家的門被別人關了,似乎關了也就關了,女兒不找了?真是略顯牽強。

這麼密集的吐槽會不會讓人覺得這款遊戲一無是處?其實並沒有。我只能說它確實問題不少,但同樣優點也很多,畢竟對待這種遊戲我自認為還是個很寬容的玩家的。

下面來說些好的。

本作的前三分之一篇幅圍繞鄉村屌絲司空宇展開,護村、救人、邂逅尋夫少女、巧遇降世天人以及王親貴胄,故事的脈絡徐徐展開,懸念設計得宜,劇情也頗為抓人,女主角沐月的無口屬性督促著玩家想要儘快推進劇情,故事在有熊村團滅時達到第一個小小的高潮,可惜中盤之後便一路走低,直至終盤相柳還魂、沐月獻身、司空宇選擇守護沐月……故事以高潮迭起感人至深的方式收尾,才總算重新找回了應有的情懷。

縱觀本作表現突出的閃光點,或者說,是新人編劇把持住了的關鍵點,首先,拋棄了強制性的史觀輸出,將著力點放在了神話及言情上。反面教材首推軒五雲系列以及軒六。相信玩過上一作的玩家對故事結尾白王的大段說教早已忘得一乾二淨了,事實已反覆證明,對於歷史的解讀需適度,雖說歷史是任人裝扮的小姑娘,但過度解讀帶來的副作用往往可能會是對於編劇本身的不信任,玩家首先需要帶代入感,在強烈代入感的前提下,故事才具備了被信任的可能性。商周時代作為歷史脈絡相對模糊的時代,甚至三國時代作為已被演義化嚴重侵蝕的時代,對其作全新解讀所需要的代入感營造顯然更加的困難,軒五之後毛獸曾公開認輸說自己被三國演義擊敗,可惜軒六依然毀於令人完全無法認同進而排斥的中二少年。而本作,同樣選擇了商周時代,卻最大限度的規避了與歷史有染,儘管根據編劇的思路,鳳煜即日後的商王武丁,子巧也即相當於其妻婦好,但就遊戲內容而言,講述的,是鳳煜之所以成為一代明君的成長史,在結局已知的前提下去推演過程,這似乎本就是軒轅劍系列的拿手好戲,就如遊戲內語,該作的時代仍處於「神治」時代而非「人治」時代,故任何的演繹皆為神話,而非歷史。

其次,化繁為簡的人物塑造。鄉村少年、上古遺民、貴族王子以及他的妻子,對比一下軒轅劍歷代主角群,本作的這幾位算是身家清白了(什麼你說其實裡面還有一位皇帝呢?那是故事結束以後的事情了好么)。在神話時代中普通人的故事是不是會令人在乍看之下提升些親切感與認知度?其實拋開沐月的年齡與身份不談,僅就性格而言她也是一個普通的不能再普通的少女(雖然我認為遊戲中敘述的華胥族人無喜無悲的設定根本就是在打臉,沐月以及她的族人們,從骨子裡與她們族中的大神女媧一樣,先天下之憂而憂後天下之樂而樂,簡直感情充沛到爆棚。),而拋卻了繁雜的身世、背景,主角們的性格也與其身份達到了統一,可以說基本做到了無雷點也無黑點,對於現在的軒轅劍來說,這就是一種成功。

最後,煽情煽出新高度。遊戲通關的第一時間,我的心緒久久無法平靜,說是感動也好,感傷也罷,這種情緒持續了幾乎整整一天,後來我花了兩天的時間來好好消化這個故事,客觀的來說,是個充滿宿命論的故事,卻與悲喜無關。結局時那悲傷的情緒,更多的只是我們旁觀者的附會,作為「悲劇」主角的兩人,沐月與司空宇,心中,何嘗沒有喜悅。

於是,當回頭審視最初認為新人編劇對待結局所使用的是簡單粗暴的強行BE這一念頭時,又會生出不同的想法。誠然當相柳伏誅,人間又恢復和平,在對待所謂的「結界遭到了破壞,需要進一步加持,防止仍有異心之徒仍存登天妄想」這一理由提出是否具有必要性這一問題,首先,結界的確已遭破壞,即便是未被破壞仍然如初,如相柳之輩依然可以利用十神器撼動其根本,進而如法炮製循建木再登天門,那麼,結界的加固與遠遁便具備了其必要性;其次,季陽的石像已遭到破壞,作為輔祭的她對華胥陣法的必要性不言而喻,相柳毀滅季陽石像,即刻阻止了共工的洗白,也同時斷絕了沐月的一切對於人間的奢望,因為代替季陽、重拾千年前未盡的使命,已成為無可避免的結局。

如此一來,司空宇最後返回華胥祭壇,選擇永遠的守在已化為石像的沐月身邊,那也僅僅是他的選擇而已,結合小宇子一路走來的一言一行,這也是最符合他性格的選擇了。他們的愛情開始於結束之後,沒有海誓山盟也沒有刻意發糖,就像他始終羞於說出一句愛慕一樣,他們的愛情默默無語,卻如天空中最亮的星子般,璀璨而溫暖,永遠在暗夜照耀著這片他們摯愛的土地。

這是一念及此便會眼眶濕潤的感動,是一念及此便會周身溫暖的惆悵,是暗夜中的一抹亮色,是令你忍不住抬起頭仰望星空追索他們的所在……我要為這個結局點贊,千千萬萬遍。

四、人物

1、司空宇

毫無疑問,小宇子就是軒轅劍系列中最最平凡無奇的男主角了,沒有顯赫的背景,不是神器的轉世,不值一曬的功夫,哪怕算上他守紋持有者這一身份,他都是如此普通的一個人。鄉下的土屌絲,恐怕像沐月這樣膚白貌美氣質佳的女神,是連夢中都無法想像的美好吧。他對沐月,初見時是驚艷,也有過怨懟,有過不解,在有熊村團滅時,都化作了感激。

「你忘了什麼東西嗎?」

「你。」

有感激,也有好奇,去探究,去理解,慢慢的喜歡上,漸漸的,化作了不舍的愛戀。

他的理想也是那麼普通,保護自己的家人而已,儘管如此,還是求而不得。於是他在鳳煜的開導下,把那份家之愛轉化為國之愛,又在沐月的點化下,進一步升級為天下之愛。當他逐漸意識到那份天下之愛是他應肩負的責任時,他拼盡了全力;而當責任已盡,當自己愛慕的女子為了天下獻出生命時,他並為如很多人期望的那樣選擇離開,獨自守護那片土地;而是留了下來,永遠守在了已化為石像的女子身邊。他抓住已化為石像的沐月那冰冷的雙手時,說出「你要守護這天下,而我想守護你」時,請原諒我被這渾身散發著聖光如涓涓細流潤物細無聲般的男子徹底擊沉。

在我看來,在結局已知,選擇默不作聲的離開又返回的小宇子,必然是在沐月與他告別時便打定了主意,他未說出口,是尊重,是支持,也是理解。讓沐月可以安心的離開,這便是至高的守護,這便是最純粹的愛,毫不遜色於司雲崖上縱身一躍的夏侯瑾軒,可以說,有過之而無不及。

青澀、淳樸、平凡而偉大,總體而言,小宇子是個可敬可愛的角色。

2、沐月

從始至終,沐月都是一個使命體,她從天而降後,首要的想法是回家,當明白相柳等人的圖謀後,她的使命轉變為阻止其登天。司空宇對她而言,一開始是路人,直到最後,恐怕也並非是純粹的戀人。如果司空宇不是守紋持有者,如果子巧不是華胥後人,她本無理由接受他們的幫助並始終同行。換言之,如果司空宇不是守紋持有者,在兩人初遇時,司空宇也無法喚醒沉睡中的沐月,這兩人受上天的指引而相遇是一種必然,那是使命的緣故,使命便是一同守護,而非談一場轟轟烈烈的戀愛。在沐月的內心中,一定有一份不允許自己得到幸福的想法,如果當年不是她的怯懦,共工不會怒觸不周山,他會與季陽永遠在一起,世上也不會多出這許多紛紛擾擾,可以說故事的結局在最初就已決定,在華胥人捨身取義而沐月獨活的那一刻就早已無從更改。而如今千年已逝,或許她到人間走了一遭,和司空宇經歷過的種種,到最後需要抉擇的一刻,都成為了令她更加堅定信念的助力。所以當她選擇留下來,獻出自己的生命時,僅憑司空宇,無法阻攔,也無從抗爭。

看罷人間似水流年,都化作天上星垣,對沐月而言,是一場悲劇;救贖歷經千年的愧疚之心,勇敢面對自身應該承擔的責任,對沐月而言,同樣是一種圓滿。

3、子巧

巧姐是個乖巧、可愛、活潑、天真、執著、專一、三觀正、可上陣殺怪、可惡意賣萌、渾身上下掛滿正能量標籤的好姑娘!可以說主角群因為有她在調節氣氛才不至於徹底拆夥,大鳳子那傢伙如果沒有巧姐反覆不厭其煩的教育,估計會在中二之念的催逼下徹底黑化。

最後編劇埋在巧姐身上的局其實挺刻意,之後又給她了一個折壽卻未死的結局,大概,僅僅在於迎合武丁之妻婦好早死的既定歷史,這種局限實在頗令人無奈,巧姐匆匆死亡後的匆匆復活,在我看來,是穹之扉精彩結局中難以迴避的污點(好吧我是變態!)。

4、鳳煜

身為一位主角,編劇你不覺得你給大鳳子的待遇太差了點么!

或許編劇是想塑造一位秉持「由我命由天不由我」向「我命由我不由天」轉變的上進青年蛻變進化史,以達到反差萌的效果。但是,一味的腹黑、毒舌、嘲諷甚至反水已經把大鳳的人品口碑敗光了好么!在我心中大鳳那口蜜腹劍厚臉皮、嫉賢妒能心機婊的形象已經不可逆了好么!一口一個「軒轅後人」、「沐月天人」內陰陽怪氣的操蛋程度已經破表了好么!最後小小的黑化了一下感覺連智商都被侵蝕了,而且前腳把小宇子賣了後腳馬上叫著「司空兄弟」感覺好親密感覺也是醉了!

你要非說這是大鳳憂國憂民有責任心我也沒意見,對巧姐倒是感情真摯,最後跟小宇子之間感覺也的確有種男人間的默契在心間,只是,以後做了錯事記得要好好道歉!

5、其他

本作在人物塑造上還有一大特點,自私自利以自我認知為至高真理的自以為是之徒真是太多了,比如大鳳,比如甘盤,比如共工,比如青榆,比如向姐……難道是受到時代局限以至於文化程度不高的緣故?

青榆:反正你們都是壞人,欺騙我的感情,我要殺了你們……殺不了你們,也不讓你們如願,我自殺!誰讓你救我了!我再自殺!

共工:卑鄙小人!勞資沒法和心愛之人在一起都是因為你!勞資去撞山也是因為你!這世界成了這個樣子都是因為你!

向姐:跟我廢什麼話,我就要錢!我只要錢!錢!

編劇你贏了……

五、音樂

啟動遊戲後第一耳聽到《青空行》時想著呵呵啊這必然會成為招黑之作了,一款賣點是古風又速來以厚重著稱的遊戲,實在和這首輕快又略水的歌曲完全不沾邊,然後奇妙的是聽多了卻真真的感覺被洗腦,在有熊村主角一行人踏上新的旅程時這首《青空行》居然感覺又挫又帶感,這首歌帶給人的感覺有多歡樂,似乎就反襯著故事中主角一行有多苦逼,那楊柳也留你不住的吟嘯策馬,那三千煩惱如朝露的快意恩仇,多麼想一份美好的願望。通關後我再聽這首歌,居然也聽出了些悲愴的意味來,所謂的現實殘酷。

而ED《星願》實在是大大大殺器,不玩到終局不能體會其殺傷力之巨大,歌本身的素質也高,無論詞曲編曲還是演唱都甩網路歌曲范兒的OP好幾條街,且兩首歌的演唱者居然是同一個人,感覺完全無法聯繫到一起。

至於劇情配樂,有幾首那一股濃濃的軌跡味兒,個人對軒轅劍系列的配樂的認知,依然停留在恢弘大氣偏於恢弘雅樂的階段(四系),若說配樂的格局與劇情有關,那麼也可從中看出本作的規格之小。

而戰鬥配樂,毛獸你再回去好好想想,絕對的瓶頸了,一首修羅界你們還真準備用一輩子啊!

六、總評

畫面:7

系統:6.5

劇本:7

人物:7.5

音樂:7

總評:7

很私心的因為被結局以及ED所打動將評分拉到了7,作為年近30的老粉絲,還是衷心希望軒轅劍系列越做越好啦,新人編劇還需好好磨練。

今年的重頭戲,在暑期。


我盡量簡短吧。

總體評價:良心而未臻成熟,努力而未脫平凡

態度良心,整合很多「優秀」,但是缺少「不凡」,很多讓我以為會是亮點的地方,啞火了。

1、畫面:我已很知足很知足,超越了「又亮又硬」的仙古。畫面細節、流暢度、甚至是背景建築、事物的細節,滿滿的良心。

2、遊戲性。很友好,不刁鑽。

1)戰鬥系統做出了方向性的「突破」,但是在這個方向上走的不算遠,可以理解。從使用感受而言還是不錯的。難易適中。boss護駕思路不錯。

2)任務系統很健全很人性,減少了強迫症患者的痛苦,大部分任務都不會漏掉。但仍有三個任務不告訴你觸發條件然後就過期……

3)裝備也好得。

4)法寶存在感還是弱。除了軒3兩作,法寶存在感都是弱。跟遊戲難度不高有關,也跟很多法寶被動型雞肋有關。

3、音樂。

1)整體素質很好,本座大幅度加入人聲和西洋樂器元素,張力再有提升,比如為修羅界重塑的修羅之扉。

2)青空行詞配的不是特別好,曲子不錯,有熊村被毀後再度出發時候很燃。

3)星念。這麼多作,終於又有了一個能扛旗的主題曲,能與御劍江湖、回夢遊仙稍稍pk了,特別是與劇情、沐月難以言表的合適,超級好評。

4、劇情情節,結局好評,隱藏結局的一吻尤其好評。主線是諸多熟悉橋段的綜合,不錯,但是不算「不凡」

登天維繫封印,天之痕;

兩男兩女,仙45;

女主打完boss永別,仙劍1、幽城

千里送女主回家,仙1

5、劇情的掌控力、展現力、編排力什麼的:難脫平庸

特別好的地方:

1)青梅的歌謠。小宇的歌謠改的也不錯。但是青梅的深情款款做的真好。

2)沐月最後哭著、主動、抱小宇。真心沒想到。因為前面她一直冷艷,此刻面臨訣別的情感釋放,才分外有張力。

沒了。很多事有前言無後語,埋了開頭收不了尾,比如鳳煜的第二次背叛,不了了之的收場。當然,直接原因是下面一點。

6、台詞毫無張力。什麼叫有張力的台詞?比如仙1,趙靈兒面對鎮獄明王:

上天既賜予我不同於凡人之力,就有我必須去做的事。我若死於此,不但有愧天地,更對不起千千萬萬崇拜我的苗民黔首。道歸道、魔歸魔,而我是我,神佛也不能決定我的命運!

喏,比比這,再看看穹之扉,你給我找一段吧。除了青梅死和沐月走,你再找一段也行啊。青榆的對顓頊的控訴不過是發泄,不夠赤裸裸;相柳對妖族的愛,不夠厚重和深沉,支撐不了他的野望;共工對季陽的愛不能靠對沐月的恨和空虛的「為什麼」來表達,第二次背叛後子巧訓誡鳳煜不夠深刻。

如果是我,我會這麼處理:阿巧持續反問,鳳哥哥,你保護人民blabla,好,但是,你就是這麼弱嗎?要靠信奉登天,你就是這麼弱嗎?要靠聯結仇人,你就是這麼弱嗎?要靠出賣隊友,你就是這麼弱嗎?不,你不是,我比任何人都了解你,你是XXW#!@#!@#!@%@%@的人,你是大商的王子,大商的希望,天下的希望,我的希望!

然後鳳煜痛哭抱著她,邊哭邊豪情萬丈的笑。收工。

但是,槽點歸槽點。本作實現了不同人觸發任務用不同台詞,這個必須!必須!必須!必須!必須!肯定和鼓勵。

7、人設。總評是有想法,沒有編排上的經驗和底蘊,功力不足。

1)人物少的太可憐。軒轅劍系列的通病。

2)子巧是討巧不出新的設定,元氣蘿莉,比比皆是,好塑造;鳳煜、沐月、小宇的設定其實也不錯,可惜沒打出來。i can i up一下吧,省的說我嘴炮。

小宇的宗旨是「守護」,武器都像卡西烏斯布萊特一樣用棒子,表達守護的意思,但最後是暖心小處男的范兒,守護沒展現出來。

如果我是domo,我會加一些類似王小虎為蘇媚大戰群豪的設定,讓他保護沐月;或是路見不平,由!他!主!導!,去守護、救人的設定。

比如說,在那邑,大家分開行動,為了保護某些商人,鳳煜阿巧離隊,沐月也不在最好,小宇留著守護,結果發現是調虎離山,超強的敵手沖著自己來,他為了守護一群自小敵視的商人,連續幾場苦戰到最後,等來隊友。

當然了,這事也可以倒過來,在夏邑,鳳煜先展現出「夏人也是人!也是老子的子民」,然後去感化小宇,小宇在在未來回報救商人。

很抱歉,這種並不高明的橋段domo也沒做出來。。這是仙5前做的最擅長的事情,小情節也玩出大感覺。

鳳煜也是,兩次賣隊友的設定不凡,但是圓的不好。

比如第二次,圓的方式是他因為阿巧才醒悟,然後解開小宇兩人默契救人。走了兄弟情路線,一般。

如果是:他覺悟不對,然後突破力量界限(比如做個伏筆,讓甘盤罵他,王子大人你因為背負了太多責任,所以謀略過重,但是缺乏豁出一切的力量,不能發揮風靈血脈),然後為了救人(不能只是阿巧啊!!!!!!兩次遇到青榆都是為阿巧爆發),激發風靈力量孤身苦戰,戰到隊友回復力量,再躲到幻境里。

我說這些不是嘚瑟自己會編排,這都是小橋段,但是domo連這種都沒有。

8、邏輯硬傷。實力上升的莫名其妙。對比一下打宇文拓

第一次,玉兒被完爆成渣滓。

第二次,三人經過仙島歷練,還是掛

第三次,經過鬼穀道術修鍊,阿仇張烈打平十分之一力量宇文拓,然後被打成渣。

這樣,符合開頭宇文拓一人一劍滅十萬大軍的設定。

本作呢?面對青榆,第一次被轟殺渣,第二次被轟殺渣,第三次沒有邏輯提升實力,勝。呵呵

總結,良心而未臻成熟,努力而未脫平凡。但這個團隊繼續磨練的話,未來依舊可期。

未達我的期望,超出我的預期,謝謝domo。


!!!!!!!!截圖可能有輕微劇透,請慎重!!!!!!!!

本來我買回來之後打開就想噴。

狗一樣場景,老套的流程,少男少女的搭配,毫無新意的故事背景,還有簡陋到神經病一樣的動作。

真的,很想說一句,還老子錢來!

然而打開玩了2天,我的看法已經改變了。

首先我們看看缺點:

第一要噴的必須是場景:

地形到處都是稜角,到處都是直角陡坡(不信你仔細觀察一下)

地表看了讓人慎得慌,顏色單調,個別地方紋理重複率高的嚇人,細節基本沒有,使得這地上真的除了草就只有紋理,就算刷石頭太耗,你好歹在水邊地表上下點功夫啊,你這個水岸比我做的還要菜啊,我親愛的。

遠景我也真是服了氣了,那些山上你刷點片面上去也不要空著啊,這空著像什麼啊,到處都是光禿禿的,放眼望去一片慘淡,有時我真懷疑我是不是在玩獨立遊戲。

水,好吧,我忽略這遊戲中的水,這遊戲的那叫水?你發誓?!你稍微調一下顏色真的會卡死嗎?不多說了,大家玩過的有目共睹。

下面是水的截圖:

對的,你沒有看錯,這兩個人下面那水泥一樣的光板就是水,是水啊!!!我的天地良心。

各種亮瞎眼的雲隙光,我求求你們不要有事沒事吧這神經病一樣的光拿到晃瞎我的狗眼了,這東西有什麼好看的,敢問這種光真的在自然界中會出現的這麼頻繁嗎,一年365天你有幾天看見過這種光,而且你的雲隙光光束那都是什麼寬度,你在什麼地方見過這種畸形東西。。。而且國內不是沒有做的好的啊,請參考古劍2的雲隙光

所以我總結一下,這場景吧,他就是差,比仙劍的差,比古劍的差,比軒轅劍換引擎之前也差,至於什麼理由,我不知道,反正就是差,這是事實。

我現在大概就要通關了,收回之前畫橫線的話,其實場景也不是真的那麼差,只是有的場景的確很差。我給一些相對好的截圖:

第二個要說的是戰鬥:

我開的戰鬥是普通難度,我只想說,這戰鬥只要有下面的圖標就可以打了,完全不需要上面的畫面,知道現在我的戰鬥經驗就是,只管看著下面的圖標狀態,無腦輸出就行了,缺什麼加什麼,所有的戰鬥核心就是保好沐月。只要奶媽不死等級相差不大這場戰鬥就贏了(秒殺那就沒辦法了)。至於戰鬥的畫面那部分,我只能說,這站位有時候連敵人在哪都看不到,但是這也無妨,反正有圖標~強烈建議開啟戰術模式,否則要麼就是一團手忙攪亂,瞎XX點,要麼就是掛機,真的。(也許我是手殘加腦殘吧)。

還有迷宮地圖,這迷宮竟然可以打開直接點,然后角色尋路就過去了,不知道這是優點還是缺點,反正對於我來說,這和自動劇情播放+語音使得我一邊記單詞,一邊玩遊戲成為了可能。還有我簡直x了天的,寶箱竟然在地圖上標註好了,這真像是電焊一樣閃瞎了我的狗眼,這樣的包廂,我有時候真的撿都懶得撿……

劇情演繹有的地方也有缺陷,但是我覺得這比起之前的進步沒什麼好吐槽的。

還有什麼各種奇葩的人物設定,好吧,我覺得這是與時俱進,但是沐月穿的鞋子也太現代了吧(好吧,說不定在那個時候還真有這種鞋子)

最後的最後,那些老套的東西都不說了,中規中矩,兩個字——還好。

缺點說的差不多了,來說說優點:

首先要點贊的是劇情演繹,我認為這一部軒轅劍的主線人物對話處理的已經相當到位了,對話陪表情也是相當的不錯的,然後有的氛圍表現也很不錯(比如青梅喚回村人的那個運動長鏡頭,還是很有大片既視感的嘛),景深景深,會用景深了很不錯

然後要贊的是人物渲染,人物和場景簡直就是鮮明的對比。比起場景,人物光照飽滿,表現優秀,頭髮的建模和材質相比之前點個贊。只是女主角在跑動的時候動作有些怪異。

還有,我很喜歡開場那首《青空行》……

最後,不得不說,遊戲很流暢!

最後的最後,我覺得,製作組很努力,進步有目共睹,

但是遊戲只有好玩不好玩,沒有國產不國產,光賣情懷就只能認栽。

無論如何,謝謝你們的遊戲!

最後給點我覺得還不錯的圖,如果覺得還不錯就買一份吧!

另外,勸大家都要冷靜,進步不等於一步登天,指望哪天突然出現個國產遊戲拿下GTA斬殺COD那是不現實的。

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補點圖:

最後總結:52塊錢,滿意。

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2015.10.5 Update:通關後忍不住吐槽兩句。

多圖殺流量

上班狗只好下班時小玩一會,以上手體驗來看製作組的誠意是相當足的,這反而讓我這篇答案很難寫。如果這是部騙錢的作品我可以毫無顧忌地加以羞辱,如果這是部令人驚喜的作品我自能極盡溢美之詞,只是如今看來本作除非之後的劇情能不落俗套,整部作品只能評個良好,而已。

從頭開始吧,去年7月聽到宣一的旁白是《詩經·野有蔓草》時一度以為本作能回歸春秋戰國(後來想想已有四部作品擠在這個時代對於離不開關鍵道具軒轅劍的系列來說已經沒什麼空間了),可惜後來爆出來的人設越來越玄乎,什麼上古殺馬特、殷商旗袍風註定本作離歷史事件越來越遠離神(xia)話(bian)越來越近。宣傳重點上亦是如此,以強調神話背景淡化時代背景,強調玩法上的革新與角色之間的糾葛(在宣傳片中的表現就是男主和男二總是在打♂架)。另外這次大陸的代理商暢遊倒是安靜了許多,不再浪費錢去找代言拍微電影和友商爭風吃醋,宣傳更為務實,從上市之前的試玩直播與多次玩家體驗也看得出本次DOMO小組的信心。

幸好遊戲中頭髮看起來沒那麼騷紅

遊戲無需全程聯網,數字版激活碼僅能支持一台電腦,在網路時代steam那種以賬號為核心不受硬體限制的遊戲分發方式其實是最好的,只是兩岸的廠商大多還停留來原始的販賣機制上。

先說畫面,本作的優化還算不錯,讀條順暢,HD7850的顯卡1080P最高特效無抗鋸齒白天/簡單場景50幀左右,夜晚/複雜場景25幀左右(建議還是勾選抗鋸齒)。遊戲根據我的配置推薦使用中等特效,但不上最高特效怎麼對得起製作組的心血。和之前很多國產作品上市第一天各種報錯卡成狗罵坑爹相比,穹之扉上市第一天還算相當順利的。本作將全新光照系統作為賣點之一,但實際看下來還是稍顯平淡。遊戲畫面受限於引擎,建模和貼圖特別是草木和次要NPC上仍顯粗糙。值得誇獎的是DOMO在這些問題上動了很多心思,在實時渲染的劇情中運用了邊緣柔化和淺景深效果部分規避了建模的不足。人物表情有了很大進步多少能看出一些表情變化,同時充分運用鏡頭語言規避掉了人物動作上的缺失(拾取物品的畫面依然手舉到一邊然後物品就消失了)。

你們對女主的服飾一點不覺得奇怪嗎!

本以為能看到紳士視角,發現只有一堆穿插破碎的貼圖

次要NPC的建模就比較粗糙了

相當有特色的大地圖

淺景深效果

光影效果

和某遊戲的比較

操作上穹之扉對於手柄的兼容較為完善(以下按鍵皆以XBox架構手柄為例),人物移動、鏡頭控制、菜單進入退出都很直觀,只是菜單選擇只能使用不常用的十字鍵而非左搖桿,部分標籤頁的選擇還需滑鼠輔助才能選到。戰鬥模式依然是傳統的回合制,人物自動移動無法控制,距離也是一個假概念,指令下達後人物會瞬間飛奔到怪物前釋放,同樣的沒有手動防禦與閃避的設定。這一點在手柄上特別明顯,在大地圖上的攻擊技能鍵X在戰鬥中毫無用處,普攻、技能、法術、道具的使用邏輯也成了十字鍵左右選擇+A鍵確認的模式(滑鼠可以直接點,鍵盤有直選快捷鍵,感覺手柄黨被小小的歧視了)。整個攻擊與技能CD時間設定的恰到好處一通連按真有了點即時戰鬥的爽快感,只是在被怪物攻擊的瞬間習慣性地按B鍵或RT鍵發現沒用時才意識到這還是一款排排站挨刀子的遊戲。不管怎樣能把回合制翻出花來DOMO這次也是動了腦筋的。

戰鬥方式只是點選下面一排技能

系統上戰陣BUFF道具煉化較為常規,沒有給壺中世界專門做場景甚為可惜。細節上借鑒了一些網遊,自動存檔、自動尋路、標出寶箱、打開地圖時可以跑動等設置相當貼心,只是有些地方模仿過頭了。

這個樣子的標示實在有些突兀

劇情從前期的宣傳內容上看並不能讓我喜歡,我心中的軒轅劍一直以來都能在歷史事件中演繹出宏大的敘事,不管是兩種天下觀的碰撞(軒二、軒四),還是一場從西方到東方的尋覓(軒三),或是兩場糾纏千年的戰爭(《蒼之濤》)都與歷史事件、歷史人物相互交融。穹之扉以神話天門為背景,選擇非信史時代,立意想必不會小,但始終給人一種飄在天上的虛無感。相反這樣的背景框在架空時代的仙劍系列上倒更合適(有趣的是仙劍六也要引進機關術了呵呵呵呵呵)。40小時的主線流程,希望後期能有驚喜。

選擇的時代背景相當冷僻

音樂上穹之扉還是保持了軒轅劍一貫的水準,台灣聲優的配音聽起來難免有隔閡,男主的配音始終像在詩朗誦,主角的妹妹一開口我腦子就全是懶羊羊奶聲奶氣的聲音…(勘誤:之前以為是製作組像《漢之雲》那樣使用台灣本土聲優的配音導致聽起來不習慣,但今天看了眼配音表發現聲優不少是大陸新生代聲優的翹楚,可惜最終效果實在不盡如人意。)

總結

一如開頭所說,總的來說,看得出DOMO小組在製作上的用心,一些硬傷也花心思彌補了,對於這樣的作品雖有不足但內心也願意多為其回護兩句。之前看到「《軒轅劍》25周年DOMO組員獻祝福」的新聞稿中好多元老都成了前員工,現在年輕的DOMO如能保持這樣的專註再輔以更好的製作工具,佳作可期!

以上

——————————————更新的分割線—————————————————

通關之後再說幾句

遊戲的道具系統大幅簡化,取消了攻擊道具和狀態輔助物品(除了九龍神火丹),藥品都是回復與提升屬性的。材料合成被成為核心功能,城鎮店鋪全部合併為雜貨鋪,而這個雜貨鋪絕大多數時候只是用來買合成捲軸的。

戰鬥上也有簡化,為了能做成即時制玩家只能操控一個角色(其實回合模式可以做成全員操控,當然這樣數值平衡又要重做了)。玩家能決定的部分有限,而且AI回復意識非常強,即便有角色被秒AI也能及時救回補血。

前文所說的對網遊的借鑒也帶來一些問題,比如血印之路這個迷宮通過多個傳送點分割場景是個很好的迷惑玩家的設計,但是遊戲畫蛇添足的在地圖上標記了正確的傳送點位置使得這個迷宮又變成線性設計。那邑捉迷藏的支線也是同樣的問題,地圖上直接標註了NPC躲藏位置生怕玩家找不到。

好的,劇情部分我實在忍不住要得罪你們一下。(劇透警報)

編劇根本無法駕馭這個時代背景。遊戲設定的時代沒有可靠的文獻材料,就像非命題作文看起來最好寫實際上最難寫。而編劇為了解決細節上的缺失乾脆把一部現代愛情小說嵌進了商代。我不知道那時候的人相互交流是直白的還是含蓄的,上下級之前之間是等級森嚴的還是隨意的,但遊戲中主角間的插科打諢、調笑、說話方式滿滿的是現代社會的感覺。

一如評論中有知友說到的,遊戲的代入感很成問題。以情感最為宣洩的男主的村子被屠那場戲為例,先說配音,男主的配音一直存在感情過於用力的問題,導致真的需要情感爆發的時候那種發不出上不去的尷尬感讓人只想不停按跳過。再說人物塑造,玩家沒有經歷過主角的曾經,而編劇在開篇讓玩家看到的是一個板著臉的村長、不理解男主的村民們、比男主還要一根筋惹麻煩的男主妹妹、存在感稀薄的男主母親。男主離開村子時給玩家的感覺與其說是不舍更多的是鬆了一口氣,總算離開那個地方了。編劇可能也意識到這個問題,劇情上強插回憶殺,但是……那些人物建模用了那麼多遍,總不能你換個名字加個濾鏡就要我強行感動吧?

在人設上,男主用頭到尾沒用成長過,一開始做事一根筋不過腦子到最後還是這樣,每當遇到內心衝突時,思考不超過兩秒一律衝出去再說,如果因為自己的莽撞讓事情變得更糟只要不停的責怪自己就行了。也許編劇認為這是一種無比美好的品質,男主沒被狠狠打臉的唯一原因是他有主角光環,每次衝出去都碰到壞人正好收手或者有人及時化解讓事情沒有變得不可收拾。說到打臉鳳煜倒是玩了出背叛,可惜這場戲根本沒有好好展開,陰謀初現沒過多久就是陰謀得逞時,得逞時就是他被BOSS打臉時,打完臉跑了半張地圖主角們又開始合力打怪了,整場戲下來不知所云大概是為了表現青榆變態得挺可愛的吧(大誤)。

說回男主的一根筋,在村子被屠、妹妹死在自己懷中後男主一副生無可戀,從此再也不出去的樣子(且不問那種半原始社會一人定居怎麼可能存活下來),一會兒就被沐月兩句勸服,又被鳳煜拯救天下、守護世界的言論說的整個人都燃起來了。整個劇情設定就像是你們趕緊歸隊吧,少了人我怪物的數值平衡修正起來很麻煩呀。

到了結局部分如果最後的結局是男主幫助鳳煜一起為恢復天下生機奔走努力著,在夜裡抬頭望著天上的星子,想起那段時光心中交織著幸福與悲傷倒也不失為一個不錯的現代小說的結局(背景音樂:One more time, One more chance)。可是男主偏不,我才不管一個食五穀的泥人要怎麼活在空無一人的飛行島上,去他的守護天下,老子現在就是要呆在沐月的石像旁邊,你們只要乖乖感動就行了!

……

好吧,你開心就好

最後

包子?玉米?你在逗我?CC BY-SA 3.0


我這個答案算是針對其它答案的一些補充。

首先,感謝 STEAM 版上市、使得我終於可以在 OS X 系統下體驗此作。

基本上只要是 2014 年起至少 Iris Pro 內顯的機種都可以流暢遊玩(只能藉由 CrossOver),

不用擔心浪費激活碼的問題(因為換用了 STEAM 的 DRM)。

其次就是這新的全即時戰鬥系統。

我去年在朋友的電腦上試過穹之扉的首發版的戰鬥系統,這回合制倒是允許你邊偷懶邊戰鬥。

但壞處就是過於複雜的按鍵布局對新手不太友好、且容易在多對多混戰時手忙腳亂。

今年 STEAM 版引入的全新的戰鬥系統將所有的武技觸發方式搞得跟格鬥遊戲似的,

但好在搓招並不算難(且鳳煜的火系 AOE 太好用了、所以就沒怎麼用武技)。

新版戰鬥系統使得整個遊戲的戰鬥體驗效率大幅度上漲…基本上保留了一個 RPG 該有的元素。

接下來就該考慮將武技系統發展成類似於 KOF 2003 / XI 那樣的風格了(不要太變態)…

…(特別是 KOF XI 的隊長超殺和夢幻超殺,前者可以藉由當前陣型來決定允許誰發動)

只是這美中不足的地方只有一個:你當前操控的角色無法使用任何復活類道具。

具體情況是怎樣?打青榆就知道了:青榆每次呵呵都會讓我方角色自相殘殺幾秒…

…如果整個隊伍只剩下你存活的話,你會發現你無法復活隊友、且你來不及給自己回血。

再後來就是新引擎。新引擎解決了之前 Unity 4 引擎時穹之扉角色油光髮亮的毛病,

於是現在看起來這角色的髮色表現總算恢復正常了。

(當然,過場 CG 和戰鬥時敵人的 Logo 都是在 Unity 4 時代渲染的,這油光髮亮改不掉了)

我直接上圖對比吧(第一張是 Unity 4 首發版,第二張是 Unity 5 STEAM 版):

沐月的髮色貼圖並未有任何改變,但在舊版穹之扉的某些場景當中經常會因為這奇葩的渲染而顯示成妖藍色…好在 STEAM 版讓我玩到遊戲快通關的時候才發現這髮色是偏藍的(之前一直以為是純黑)。

我記性差,所以在通劇情時都是開著六條弦去年打首發版時的實況視訊來回憶劇情的。但這也讓我意識到 STEAM 在劇情方面的改進:運鏡更細緻了(讓對話框徹底進入歷史),且新增了部分對白(沒記錯的話應該是某天夜裡司空宇和沐月的觀星對談)。本作劇情對我而言還好,至少這劇情在我看來是歷代軒轅劍當中相對而言最好的…新的編劇的優秀表現也使得吳欣叡得以全身而退、投身配樂製作當中。

音樂還好,感覺吳欣叡這次終於發揮了正常的水平…相當一部分比例的配樂做得「總算找對了品味」。STEAM 版新增的三首針對沐月、子巧、鳳煜的角色戰鬥曲及其相關安排也都恰到好處(教我作曲的導師對沐月的戰鬥主題曲《夢歸華胥》的管弦編曲的評價相當高,倒是這曲子的節奏風格也被我聽出是曾志豪向 Lorne Balfe 寫給 COD:MW2 的《Exodus》致敬…該曲目沿用了吳欣叡《星念》的某一組主題樂思)。《星念》是吳欣叡就流行歌曲寫作而言的開掛之作,且其在劇情當中的數次沿用也都恰到好處;但,論及《青空行》是否及格,我不太想評價,只覺得吳欣叡不妨自己親口唱一遍、看看他自己是否能喘得過來。其實流行主題曲在遊戲當中穿插出現也不是不可以,但除了《星念》以外的其它曲目在穹之扉當中的穿插應用都略顯顢頇(本該專門安排配樂的,總讓我覺得是隨便拿流行主題曲來糊弄)…這筆帳要算在音樂監督身上(至少也得算在負責安插音樂的人身上)。另外,既然穹之扉已經有曾志豪寫的 Dubstep 版的修羅界(修羅之扉)了,就真沒有任何必要繼續沿用曾志豪在軒四時代改編的同曲了(聽著特別逗,當做休閑掌機遊戲配樂還差不多)、今後也不要再用這舊版了。

大概就是這個樣子。最後不得不承認青榆這角色讓我想到了太子長琴,於是有了這個視訊:

【實驗】穹之扉劇情配樂改換駱集益作品 //青榆之死

# EOF.


STEAM看到,就買了.現在只玩了一小時....玩到救妹子....

軒轅劍4以前,這遊戲還是正常的...

從5開始,五顏六色的頭髮就開始有了,建築風格也不在意了,現在什麼絲襪露雙球的全來了...你特么不是在跟我講商代的故事嗎???鐵絲網哪裡來的??白色絲襪是怎麼回事?旗袍?紗衣?村民穿的是不是太好了點?以前你們都很在意這些的,為毛現在就這樣胡來?

劇情我能不能一次看一段啊?用滑鼠跳劇情啊?非得要不全跳過,要不就看他慢慢嘰嘰歪歪?做個快速過劇情的就那麼難嗎?劇情正常點好不好啊?潛入的時候站在別人面前他都看不見這我能接受,就當遊戲玩法問題,我接受了,我強行腦補他們是怎樣躲過視線的.但尼瑪還能在深陷敵營的時候對著一個暈了的妹子嘰嘰歪歪就是不走,是不是有病啊!?

編劇是不是傻啊~?

畫面什麼的我不想討論,經費不夠,技術不行我信了,我選擇原諒.但能不能別丟了原有的東西,能不能用心做遊戲?別毀了軒轅劍啊?!

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被這破遊戲的系統折磨崩潰了.

1.居然不能設定戰鬥的AI設定?這遊戲怎麼玩?你再多藥物,都能給你吃光.對著殘血小怪吟唱個大技能.等到你打BOSS發現什麼葯都沒有了.也是服了,是怎樣腦殘的設計師才能搞出個這樣的戰鬥系統?

2.對話居然還不讓快進?隨隨便便走兩步就要聽他對話20分鐘以上,偶爾一兩下就算了,問題是這是常態啊我的天.簡直就跟在追劇一樣了.遊戲不能快進對話,要不就是跳過,要不就是慢慢觀看.我真是要忍不住罵娘了!

這兩點都是STEAM版本所遇到的問題,別的版本我不知道.不過我是實在要沒法忍受了.如果不改進的話,這遊戲真是誰買誰XX啊.


距離玩的上一部軒轅劍(漢之雲,沒玩完)已經大概六年了,最近換了電腦玩了試玩版,感覺一句話:這已經不是我心目中的軒轅劍了(尼瑪不就是仙劍么)。下面簡單吐幾點細節方面的東西:

開頭音樂:尼瑪,我是在看青春偶像劇么?一開始那歌是個啥意思(那個誰,你出來)。個人觀點,軒轅劍系列從二代開始,就試圖在遊戲里加入一些沉重的東西,音樂當時是一個重要的因素,它起著烘托劇情,映襯背景的作用。可是這青空行是個什麼東東,你說是別的遊戲我覺得還不錯,要是說軒轅劍,真是感覺不對。

人物模型:這幾年雖然沒怎麼玩遊戲,可是一直在思考,遊戲主角們的服裝是穿越到現代去某寶上買的么?你說仙劍這種架空的架構,男女主人公衣服花哨一點也就算了,你軒轅劍也這樣搞?沐月穿的那叫啥?我去,帶跟的,紫色的鞋子,你不是在逗我吧!還有什麼絲襪,大胸,這是人古代有的衣服么?為了吸引玩家把人物做成這樣真的比較low(我能感到大宇其實刻意收斂這種惡習,做的不過分,但是架不住大眾審美還是選擇妥協)。就拿3D時代的軒轅劍,想想4代的水鏡,蒼之濤的車芸,那個是露胸露腿的?越是真實的服裝設定越是能帶給玩家深深地代入感。

戰鬥系統:我玩了倆個小時就應是沒搞懂,我覺得80%的玩家可能不會在意陣法什麼的,簡簡單單半即時制挺好的。搞得這麼花里胡哨我還以為我玩的是魔獸世界呢,打了一二十場戰鬥也就值看看技能的cd,實在是無聊。另外最想吐槽的一點,從仙劍四開始,似乎後來的仙劍軒轅劍就繼承了這種戰鬥畫面的風格,如同套娃一般實在無趣,任戰鬥模式再改,還是拖離不了仙劍4以後的影子。想想軒轅劍貳和楓之舞的直面敵人,雲和山的彼端,天之痕的橫版模式(最喜歡),還有軒轅劍肆以及蒼之濤的3D模式,每一種都有自己的特點,而最近幾代軒轅劍在這方面毫無創新,讓我感覺是拿來仙劍四的這種風格就用,最多改一改方式。連傷害數字的字體都一樣好么!!!(好在這一步DOMO可能注意到了這種問題,把字體改了,感覺稍微好些)。

字體:說到傷害數值字體,我不禁想吐,尼瑪什麼時候遊戲字體變成楷體了。。。之前的宋體看著是多麼舒服啊,一看就是軒轅劍啊!!!!從漢之雲開始,字體開始了悄悄的變化,直到後來變成這種楷體。。。

遊戲物品:中間幾代沒怎麼玩,但感覺這一代遊戲物品越來越不熟悉了(那個梧桐果,你是什麼時候出現的?)還有物品介紹的畫面,真是窮啊,連個水墨畫的圖像都沒有,你知道沒開抗鋸齒的話,3D模型真是丑到極點。

迷宮:尼瑪明雷,你沒起錯名字吧,應該叫仙劍奇俠傳外傳才對。。。還有雞肋的地圖技能,我就幹了,能不抄仙劍么?至於一鍵尋路,寶箱表在地圖上,我頓時感到被深深的羞辱了,尼瑪想體驗這些我去37玩了好么!

最後總結一下,可能是我太矯情和計較,但這些計較和在意的點正是早前幾部軒轅劍在我心裡留下的印記,我想找回這些,找得很辛苦。我知道大宇這些年一直受制於開發經費的短缺和市場的環境,也能理解這種套娃似的開發模式是為了減少了很多成本和時間,但是同時,又喪失了一些東西,一些沉澱在軒轅劍這個系列裡的東西。而這種套娃趨勢一旦往下發展,就註定變成快餐,失去了活力。


剛剛通關,支線未做一共花了三十小時,要打個分的話7/10。結局好評,直接挽回之前對遊戲的一些負面印象。下面我從畫面、可玩性、劇情表現三個方面簡評一下(無劇透、多圖):

1.畫面。這遊戲依然延續正傳的引擎——Unity3D,但在優化上比軒六要好得多,我GTX460m的顯卡中效基本流暢。但是優化帶來的負面影響就是此作的畫面相比軒六要少了很多細節,以及一些物理特效。不過這些犧牲我認為是值得的。但是如果問我畫面好嗎,我可能難以說出「好」這樣的評價,我覺得本作的美術審美比較糟糕,以至於場景的配色非常瞎眼,有顏色的場景基本上大紅大綠;色彩缺乏的場景則是灰頭土臉,讓人看了沒有絲毫的興趣。並且還出現了很噁心的密集恐懼的場景。印象中讓我覺得「真美啊」的場景很少,峽谷弔橋的場景和最後在天路上奔向天門的場景可能算是唯數不多讓人覺得美的了。

2.可玩性。穹之扉改變了軒六的戰鬥系統,變成了類似於網遊的滾鍵盤及時制,但是並沒有走位,招式也沒有攻擊範圍。三十個小時玩下來我的感受是這個系統並不能算成功。在前二十五個小時以內,我基本都只控制男主角,小怪只需不停地按三次1普攻蓄勁,然後按5釋放蓄勁群攻,如此反覆,加血就交給AI沐月。小怪戰鬥難度很低,這樣全程都能應付。Boss稍有難度,但是仍然只是在這個策略上注意不停補血即可。這樣一直玩到最後的幾個Boss,才出現了無法應付的情況。也就是說,最後幾個Boss在設計上終於有了挑戰性。但是這種挑戰來得太突然,難度曲線直線上升,讓人無法適應。由於之前不停躲怪等級不夠,我洗了好幾次技能點,把難度調低才得以過去。

本作的迷宮有很多個,但是並沒有讓人覺得「有設計感」。大部分只是路彎彎,繞一繞,打個boss,解密的元素很少,也沒有出現很令人眼前一亮的設計,只能算平庸吧。

支線等沒有做因此不評價。但是整個遊戲,基本遵循戰鬥—劇情—戰鬥的模式,簡直跟FF13一個樣,並沒有穿插一些有意思的探索元素,給差評。

3.劇情表現。本作運用了大量的焦距特寫鏡頭,神奇的是,在這些背景虛化的鏡頭下,人物和場景忽然顯得比平時有質感了許多。焦距特寫帶來了電影畫面的質感,加上配音和字幕,給人一種電影化的感覺。人物說話有對口型,雖然並不是特別完美,但在國產單機中應該算是最好的了。人物表情比以往更加自然,似乎用了面部捕捉?用了動作捕捉是肯定的,比如開場司空宇走到布置的陷阱旁邊蹲下來那一系列動作,顯得很自然。不過有個毛病,用了動作捕捉的橋段跟沒用的站樁對話的橋段摻雜在一起,給人一種奇怪的不協調感。在看劇情的時候會覺得要是全程動作捕捉就好了。

至於劇情本身,看完結局以後往回宏觀地看,可以感受到本作的劇情架構非常宏大,劇情本身也顯得很大氣,這點非常好評。但是細細回憶,一路過來劇情缺乏持久的吸引力。如果要畫一條劇情吸引力曲線,一開場走高,然後持續下降,到了青梅那段劇情開始走高,然後又開始下降,一直降到最後幾個小時之前,然後忽然開始走高,直至高潮達到頂峰。如果我是編劇,我可能會刻意再多安排幾個小高潮,來維持玩家在中後期的熱情。劇情上還有一個缺點就是台詞,台詞水平整體來講比較低,有些地方令人覺得難以接受,就不舉例了。

順帶再提一下音樂。音樂基本上都是一些變奏,旋律抓耳的並不多。最好聽的要數《星念》,這首歌的無人聲版,算是本遊戲的主題曲了吧。每當主角們看星星的煽情時刻,它就會準時響起,煽情效果一流,跟劇情也非常地搭,直接增強了劇情的表現力,給五星好評。其實,遊戲到玩到最後的部分,不論是遊戲性還是場景還是劇情都比前面要提升,這令我覺得,DOMO的時間可能真的不太夠,只能把有限的資源放到最重要的部分,要是能再精雕細琢一點就好了吧。

無論如何都還是希望能有下一部軒轅劍。


我覺得國產遊戲畫面倒不是什麼特別大的問題 能做到古劍2那畫質我就滿意了 畢竟開發成本跟美日的遊戲沒法比。但本作的問題是台詞 劇情 配音 人物塑造都很差 這就沒法忍了 縱向比不及6本傳 給蒼之濤提鞋都不配。橫向比不如仙5前和古2。場景設計的心思全花在domo工作室了 其他場景和迷宮真是簡陋的無以復加 也就華胥還看的過去。子巧(婦好)的塑造也極差 這種角色acg中要多少有多少 毫無特色。沐月的配音感覺感覺很業餘。

通過後也就一首《星念》(歌詞:聽笛聲慢慢 把酒笑談言歡)我覺得挺好聽 遊戲本體太渣了!


我就說一句,

戰鬥勝利和升級的時候,如果定格在子巧的鏡頭,

子巧會比出一個V的手勢。

————

合著公元前1000多年的時候,中國就流行拉丁字母了?


這個遊戲,如果不談情懷,我給10分。沒錯,滿分是100分。加上情懷20不能更多。

我不是什麼武俠迷,只是熱愛各種遊戲。從瑪德琳到雷曼到西山居的抗日地雷戰,從紅警帝國星際魔獸到暗黑tqit英雄無敵1234567,從致命武力到傳送門老滾,從仙劍123到蒼之濤天之痕漢之雲,從wow到cod1234567891011…………我就不再枚(zhuang)舉(bi)了。自認為對遊戲有一定認識和審美能力。

畫面——0分。2015年的遊戲,畫面能做成這個水平我真是非常佩服美工,這特么得多硬的後台才能不被炒魷魚啊!你要做中國風水墨畫,我認了,我覺得天之痕的畫面我能接受,符合這個遊戲的風格——當然你需要HD一下。你要做逼真點,你能學學哪怕是刺客信條也好啊,你的模型做出來還不如流星蝴蝶劍呢。或者你要略帶魔幻寫實,你拿魔獸世界當榜樣也行。你非要自創一個——很好,你把模型畫面做精細一點好么?你個單機遊戲,配置要求也不算太低,畫面做得還不如網遊,你對得起我的眼睛么?

遊戲性——0分。

1,戰鬥。qwqwqwqwq1q2q3q4q。請問親愛的設計師,扣掉戰鬥,我玩個圖?哦對不起,你們的圖都不好玩兒。

2,物品系統和煉妖系統。基於戰鬥系統qwqwqwqw,我覺得這兩個系統存在的意義並不大。

3,裝備。見到好的就穿上,沒有屬性選擇,給你啥是啥。自己製作?我能買到的和我能做的都是一個玩意兒請問製作的價值是什麼?

4,任務。支線任務無聊無趣沒有劇情,純粹為了任務而任務。60塊錢steam上買,是撿破爛的1/3,支線有沒有它1/6多,有沒有1/9有趣?主線任務迷宮迷宮迷宮,仙劍軒轅劍最經典的東西,你特么地圖標寶箱,地圖標任務地點,自動尋路開開心心,我還以為我在玩騰訊網遊呢。

5,技能。反正我不知道這個遊戲的技能設計是什麼鬼。別問我,沒弄明白。qwqwqwqwq.

6,二周目。哦,這種遊戲沒有二周目。不啊,無主之地撿破爛巫師我都可以很開心地玩二周目啊。缺乏遊戲性。

7,自由度。武俠遊戲要nmb自由度。不過換句話說,缺少了自由度,也就缺少了可玩性。

8,非戰鬥操作感。跑動速度太快,方向控制和視角控制捉急。我用了好久才適應了滑鼠左鍵和wasd都可以控制移動,右鍵按住變化視角方向,滾輪幾乎不能調整視角高低這個設定。我覺得你做不好就乾脆固定視角算了。這種體驗感真是差到爆炸。

劇情——8分,滿分20。

軒轅劍的劇情主旋律得很,我們都習慣。但是這回的劇情顯然不夠宏大。

主要講的是神化,而不是朝代背景,沒有歷史事件,玩家缺乏參與感。其實這個問題在仙劍以及軒轅劍前幾代里也比較常見。

對比外國大作,只要建立在歷史背景上的,基本上都會有歷史事件或者人物,讓玩家在遊戲進程中影響事件,給玩家一種參與感和成就感,例如刺客信條系列。如果是建立在虛構歷史上的,也基本上會交代清楚背景後對人物自身有一定敘述。

而穹之扉卻在朝代背景上架空一個神化背景,確實讓人摸不著頭腦。扣掉遊戲里一些語言服飾在歷史上的硬傷不談,一些奇葩言論也是讓人呵呵噠。比如一開始司空和青梅在講新做的報警器的時候,司空給報警器取名,報警器十號,多tm簡單直白,青梅來一句,太複雜不好記。你覺得不好記可以啊,你給個好記的啊——五色鳥鳴竹。我當場尷尬癌都犯了。

但是拋開這些問題,單論劇情發展而言,還是有新意的,就不贅述了。不過整體缺少了那種跌宕起伏。單單對比前作,我覺得天之痕在這些方面就不知道強到哪去了。

結合上一點遊戲性來看,我覺得如果這是小說或者電視劇,或許還算不錯呢?你為啥非要做遊戲?讓我安安靜靜看完劇情不行么?你把這遊戲扣掉戰鬥系統,做成NEKOPARA這種視覺小說不好嗎?配上這作唯一值得自豪的配樂,你別賣我60,和NEKOPARA一個定價36,我特么給你101分好評,滿分100,多一分給你的自知之明。

人物和細節——2分。

一分給人物。青梅這種姑娘還是很不錯的,司空也沒有之前比較經典的李逍遙之類的武俠人物的聖母病。人物的性格刻畫還是比較精細的,當然這是廢話,不然故事性也沒了上面劇情分再打個五折吧。加上配音雖然詬病居多,但是青梅配音好聽呀~(你趕緊給我做視覺小說射♂擊遊戲去!)

一分給細節。雖然在對話和動畫里人物的沒啥用的挫b動作很多,但是在關鍵時候的一些細小的表情變化還是很出色的。能夠讓人感受到遊戲里角色的感情和思想變化,這個細節還是值得稱讚一下的,不過這種細節數量還是太少。

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提出一點改進意見。多考慮玩家的感受。

整體模式可以改進向偏策略——致命武力那種回合制的空間策略戰棋方向。這種模式可以很好地展現煉妖系統的強大,遊戲的操作感和遊戲體驗上升也不少。

戰鬥模式也可以回歸前作那種以速度為基礎的你一下我一下經典回合制戰鬥模式。那種模式有自身不少的優點,而且大家也更容易接受。

或者偏向巫師、刺客信條這種動作類,做動作武俠,但是這樣可能喪失一片老玩家。

裝備系統方面也可以借鑒暗黑,火炬之光和泰坦之旅的屬性方式和掉落模式,給人更多的選擇和刷裝備的遊戲體驗。同時技能的多樣性能帶來一定的自由度和遊戲性,也是不容忽視的。

當然也可以和我說的一樣做視覺小說,把一部軒轅劍拆成穹之扉1穹之扉2穹之扉3,這樣還能吸引不少不怎麼愛玩遊戲但是有一些武俠情結的妹子呢。

或者自暴自棄賣情懷,老死在當年的武俠遊戲上不思進取,說這就是軒轅劍的特色。你可以說愛玩玩不玩滾,但是我買了遊戲我就有資格評價他,有本事別賣給我。時代不同了,現在已經不是那個電腦硬體和技術都是垃圾,做個仙劍一能夠驚艷國人的年代了。何況,中國遊戲要面對的是世界,在遊戲文化上,八國聯軍又要侵華了。

即便我在之前就知道穹之扉並不是一個值60塊錢的遊戲,但是我在steam上看到了以後還是第一時間購買了——沒心情買實體版,補票而已。


3月30日補充——————————————————————————————————————————————【我畫面差,音效差,台詞糟糕,人物性格亂七八糟,我用的手游廉價引擎!但我是國產良心之作,延續25年的感動!你說我劇情爛,那是你不懂愛情!不給我好評都是沒有青春的人!都是不愛國的人!】

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大家所說的這些進步,不應該都是理所當然的嗎?這是一個IP遊戲更新換代起碼的底線吧。而且並沒有重大突破,男一男二依然用的同一個臉模,動作依然是點點頭搖搖頭(還略鬼畜),口頭禪還是一串省略號。。。。只能說對比前作無驚無喜,看來DOMO是想把軒轅劍這坨翔越做越大,越搞越臭,這樣搞都還TM有人喝彩好好好買買買,特么都被捧出自信來了!還真把自己當祖宗了!

而且該拿出誠意的地方卻給玩家喂屎,一些設定反而向頁游靠攏(我也是才知道可以自動尋路,把我噁心壞了),如果DOMO真的把受眾定位在頁遊玩家,把軒轅劍做出頁游那種「打發時間」的趕腳。那這遊戲也沒必要做下去了。

除了糟糕的音效(包括部分CV和BGM)。。。。。其他都在觀望中,目前看來即時演算上還不錯,有了更多的動作,雖然整體還是很僵硬。

如果真要從細節上看的話,角色臉還是不夠精緻,另外跑步動作特別飄逸,沒什麼質感(大概是會輕功?)甚至截下一部分放在B站鬼畜區也不錯。。。。

大概大宇也沒給DOMO幾個錢,能做成這樣也不錯了(?)很多地方都有敷衍了事的跡象嘛,還有6代的水泥貼圖到這一代了居然還有。。。

我知道你們想做一個氣勢磅礴的重啟之作,但聽著這違和的BGM和男主妹妹鬼畜的笑聲我現在特別想Alt+F4是怎麼回事!

總的來說有的地方就目前國內遊戲來說還算超前,但某些方面還是有股濃濃的頁游味(。)希望仙六古三等後來人能擺脫這種國內單機一直以來的的網遊質感。

如果國內大多數玩家對單機大作的畫面要求就是開了高特效的劍三。。。。那我無話可說。。。下次乾脆就不買了。。。。


一周目通關後感想:

出去劇情有bug, 關鍵情節略坑爹外,畫面和戰鬥系統均達到本人預期的國產RPG4.5星水平(滿分5星)。強烈建議製作方考慮沙河系統或者多結局系統吸引玩家努力刷二周目三周目……不要是註定的BE然後一周目後果斷卸載


無法評價、帶動生化危機5,6,鬼泣45,古劍奇譚的電腦玩軒轅劍外傳最低配只有20多貞,無解……


軒轅劍穹之扉讓我感覺醉醉的,自帶迷宮地圖,點一下,自動尋路走過去。。。連寶箱都標出來了!

難道不知道你們這些個遊戲的最牛逼的特色就是走迷宮嗎!?不走迷宮了還玩毛線!!你還有啥好玩的!


被軒6坑了以後,我抱著「軒轅劍系列都是外傳填坑才是經典」的心態,加上漢之雲和雲之遙把我感動哭了的前提,又入手了穹之扉。

現在劇情剛玩到一半,簡評一下。

人物比以往精緻美型許多,場景我就不評價了,和其他人一樣感覺略粗糙,但也不是一無是處,還過得去,屬於穩步提升的狀態。

至於戰鬥,我玩軒6就一直想吐槽戰鬥系統,媽的還不如回合制呢,難道一直盯著每個角色單獨的動作條看就叫高自由度的戰鬥了嗎,還不如回合制玩的輕鬆玩的爽。到了穹之扉,有了些改善,最起碼是流暢的戰鬥了(雖然我還是更喜歡回合制。。)但是平時的戰鬥太無腦了,讓我感覺這麼多花哨的技能是真的沒啥用。。(尤其是各種被動技能),ai太二逼了沒事打個小怪就自己把藍甩光了,然後到了boss難度一下就不一樣了,靠這ai完全過不了啊,就得自己切換角色手忙腳亂,不是很舒服。

當然以上都不重要,我玩這類遊戲都是只在乎劇情的,這一部因為我還沒通關,不太好評價,但是說老實話,感覺前中期的劇情不是很有張力,不太能吸引人,(加之我是喜歡歷史的代入感勝過鬼神玄幻,這一部感覺不是很強,可能我對商朝歷史了解的太少了?)角色對話也是既啰嗦又肉麻。但是,也沒準會是像古劍一樣,屬於慢熱型,後期爆髮式的劇情,還是留些小期待吧~


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