軒轅劍系列的總體質量是否在不斷下降?如果是的話,是什麼原因造成的?
作為一個軒轅劍死忠,我從楓之舞開始的每一部軒轅劍系列遊戲基本都玩過了……雖然只有雲之遙買的正版(*/ω\*) 個人感覺從軒五開始劇情和音樂的水平開始下降。戰鬥系統中許多很有亮點的元素被刪除,遊戲的平衡性越來越差。新加入的很多戰鬥元素都非常雞肋。支線任務變得很無聊,原本在每部都很有情懷的DOMO工作室任務基本沒了……總體劇情也越來越貧乏無力。僅僅在畫面上有所提升……所以我個人認為軒轅劍系列的整體水準是在下降的。 我的評判是否正確呢?如果正確的話,造成這樣的原因又是什麼?
去年曾寫過一篇「軒轅劍為何如此經典?「,現在來討論該系列為何衰落。
說來也怪,作為啟蒙之作,繞來繞去繞不過它。自小玩什麼都不精,對其它作品感情也不深,唯獨此系列念念不忘,時常回想童年無憾。
一個系列作品衰落,首先要放眼大環境。可能所處的遊戲類型衰落,也可能是遊戲無法繼續創新。國內單機轉型網遊大潮中所有單機幾乎全被打翻,完全無法避免。可「軒轅劍」並非人氣減弱,而是大眾對其新作評價不如從前,新作更新速度不如從前,品牌號召力也大大降低。
對比自家作品「仙劍」就能看出一二,「仙劍」直到現在都是有恃無恐,衍生作品數不勝數。在對玩家態度上面,「軒轅劍」製作團隊「DOMO小組」謹慎謙恭到極致,從微博上面「軒轅劍之父」蔡明宏和「仙劍之父」姚壯憲的表現可見一二,蔡先生明顯謙遜許多。
「軒轅劍」本身群眾基礎良好,經典作品數量多,網遊、電視劇、漫畫、小說也一樣不少,口碑也沒有經歷「仙四」到「仙五」的瞬間潰堤。那麼它究竟在哪一段時間,因為何種原因衰落的?
劇情、角色
成也劇情,敗也劇情。用之前一篇所說過的話,這個系列經典在於「會講故事,更會講它背後的歷史」。將這句話更簡練點表達,是在遊戲文化背景上下足功夫。
之前個人認為編劇鮑宏修所撰寫劇本最為經典,其成功之處在於鮑先生將思想融入於劇本。舉個例子:系列每一作主題,例如《楓之舞》「止戰」,《軒叄》「王道」,《軒肆》「理想」,這些是鮑先生的作品。相較之下,《天之痕》「友情」,《蒼之濤》「輪迴」,《軒伍》三部曲「愛情」,這是編劇吳欣睿所執筆。
「軒轅劍」本身是歷史幻想類作品,想要講歷史,主題需要有足夠深度。它的定位是歷史故事劇,在少量史實的基礎上,進行大幅度的擴展和虛構。
從《楓之舞》開始,遊戲角色只是大主題的表現客體,而非玩家真心所要關注的對象。主角的作用是見證或推動某個重要的歷史事件發展(例如安史之亂中賽特,刺殺秦始皇的姬良)。如果主線劇情著眼於主角個人情感,或歷史事件佔次要地位,那事先設計好的背景故事也就無足輕重。這也是為什麼對《天之痕》傷心欲絕,最後哭的還是友情,玩家對陳國復國並不關心;軒伍三部曲圍繞天女墮落展開,歷史事件成了點綴;《軒六》在千年輪迴、武王罰紂大下功夫,最後主題也沒能跳出男女主角之間的感情戲。
劇情小家子氣,會使世界觀坍塌。玩家想看史詩大作,拿到手一看是家長里短情意綿長,以後誰還買賬?
以IP評估標準來看,最近幾作劇情在系列估價上打了折扣。
鮑宏修最後一作是《軒肆》,個人創作巔峰止於此。後來不再動筆,看來頗有先見之明。
如果說《軒伍》流程像溫吞水,那《漢之雲》推出之後,DOMO最後抓人的一點本事也沒了。
從《軒伍》開始,DOMO力爭塑造「群像戲」,各種類型應有盡有,滿足所有玩家喜好。估計DOMO是在仿效創作靈感來源「最終幻想」系列,誰想DOMO沒有能力,或者說吳欣睿本人沒能力把控好繁雜的眾角,造成很多邊緣角色戲份不強,露個臉就打醬油走了,以至於後來《雲之遙》天團縮水,也在情理之中。
不能說吳欣睿本人功力不強,而是「軒轅劍」歷史發展進程太出人意料,風格最不符的《天之痕》反倒最受大眾歡迎。在當時的發展的節點上,誰也不能說吳的劇本風格不好,然而十年時間驗證了讓吳接手劇本是錯誤的。到後期,路子不斷偏離原有的發展方向,失誤連連,搞出耶亞希這樣的角色絕對是失敗。如此看來,大宇內部沒有建立評審機制,角色只要看著差不多或者遊戲里需要這樣一個人就可以。
當下遊戲開發到中期,角色會事先放到網上徵求大家意見,評價不好就斃掉。過去很少有這樣做的,遊戲接近完工才拿出來宣傳,自己內部人可能都沒有認真玩過,這個也和大宇內部環境有關,後面再講。
破解、轉型
破解歷來是單機界的大難題,至今無法完全防備。DOMO也一直想解決這個問題,只是國外都沒能徹底解決,國內單機被破解也只能是時間問題。過去單機一旦被破解,意味著短時間內徹底失去國內市場。
曾經有一種言論甚囂塵上,即單機被破解後反而增強傳播力,這種無厘頭邏輯我是不認同的。自網路時代開始,網遊和單機玩家已開始分化,想玩的會買,不想玩的免費送都不玩(這是我長期向別人推薦單機得到的反饋)。而單機玩家有一大部分人是在正版和盜版之間搖擺不定的,這也和零售商發行商有很大關係。上學那些年我走過很多城市,發現只要正版遊戲沒人買,正版零售商(書店、電腦城)會立刻用盜版遊戲光碟來填充,發行商也會隨即放棄這個城市。
軒轅劍系列最好成績據說是八十萬套,等同於國外一款中量遊戲的銷售水平。當然這只是最好,被奉為經典的某幾作只有幾萬套銷量。
正版盜版問題不在今天的討論行列,只有提供方便的購買渠道和提升服務質量,才是讓玩家選擇正版的真正原因。前幾日《穹之扉》登陸steam,也算是系列一大突破,可惜這個系列一直在國內轉的太久,在國外玩家眼裡它是稀有動物。
《軒轅劍伍》發售第二天被破解是整個系列崩潰的開始,而《漢之雲》風格轉變是觸怒玩家情緒的一大轉折點。
劇本可以探討一番,但美術風格轉變我個人不太理解。當然,無論是寫實還是水墨還是卡通,對於一款歷史遊戲來說都可以接受。最要命的問題出現在《漢之雲》這一作:所有人物造型都以現代偶像劇看齊,語言風格、動作都極符合現代審美。按我這種食古不化的人來理解,軒轅劍就應該是極大程度還原歷史原貌,頂多來一些混搭,可近幾年,不僅人物違和,就連招式也講究特效華麗,光效和煙霧取代了劍法和機關,製作團隊在古代奇幻和玄幻之間搖擺不定。
之後的作品都延續了「偽古風」這種既不還原歷史也不討喜的風格。角色性格也令人尷尬,主角要冷漠、酷炫,女主要倒貼、多情,配角要忠犬、搞笑、痴呆,反派要陰險、狠毒,都非常的類型化。乍一看很新奇,玩下來整體調調和網路小說差不多。
軒的轉型行為讓我想起了《茶館》里的王掌柜,明明茶館都快關張了,還要趕時髦招聘年輕女招待,氣的王掌柜大兒子直喊「真是越老越糊塗!」。
想必這也是玩家的心聲。
團隊、管理
94年《軒貳》及同期作品成功之後,大宇開始迅速增長(應該是有金主投了錢),那時候台灣經濟還算景氣,大陸各方面也向台灣企業看齊。從業多年,雖仍不太懂資本介入是怎麼回事,但可以回看《軒貳》和《楓之舞》遊戲里DOMO組員透露出來的信息,非常的朝氣蓬勃、充滿自信。如此熱愛遊戲的一批人,奮不顧身的加班,下班也在打遊戲。再看近幾作DOMO組員表現,都有一種強顏歡笑的感覺,之前的「我要好好做遊戲」變為「請大家多多支持」,透露出一股心酸。
《楓之舞》到《天之痕》這一段時間,可謂是DOMO的黃金時期。因為是DOS作品原因,《楓之舞》一直被群眾所忽視,但毫無疑問這款作品的細節已經足夠豐富。之後幾款2D作品,都獲得大量好評,並奉為經典,這和團隊有著密切關係。
那個時候是二代DOMO組員,經過早期組員磨合,這一代組員配合程度相當之高,你是無法想像《雲和山的彼端》研發團隊只有二十個人出頭,基本上每個人撐起一塊。要知道按照1999年將近2個G的遊戲容量放到今天可算作3A級大作。
可惜轉型3D之後,不少組員逐漸離開DOMO。查看網上諸多資料,發現很多人居然是待遇問題而離開。
據說大宇資訊是整個台灣遊戲業工資比較低的,很多老員工在公司待了十幾年,地位仍舊是普通員工,工資增長緩慢。其實很多員工來做事,並非圖工資多少,而是為了開心。大宇遊戲一直有個習慣,說明書里會寫滿員工感言,配合FACEBOOK上一些大宇員工的日常生活狀態,可見發現大部分人老實本分,嚮往過安靜的田園生活、工作環境朋友圈化。也許是大宇內部激勵機制不強,管理水平低下,利益分配不均(當年就有姚仙和工長因為獎金分配不滿而出走北上)。久而久之,很多員工用腳投票,去了待遇比較好的網遊公司。只有一些追求理想或追求安逸的人留下來,明顯後者數量比較多。
台灣的遊戲公司高管多為文化人,講究無為而治,說白了什麼都不管,也不願擔責任,行政效率極低,對外發言沒有經過慎重考慮(姚仙「換虛幻3」、楊淵升「三年做出巫師3」)。看這些年大宇公司的政策方向就知道了,都是老人做決策,動作遲緩,思想固化,遲早被一群年輕人(例如雷亞)後來追上。
雖然每個公司都有管理問題,但大宇痼疾太深,已非常難根治。一些老員工生活質量長期處於低水平,早已沒有創作激情。比如吳欣睿先生,他同時搞音樂和劇本創作,苦活累活一個人擔,最後是出於責任心留了下來。
技術、資金
台灣由於地域狹小,人才匱乏。尤其大宇這種留不住人又沒錢的公司,新招進來的只能是剛畢業毫無工作經驗的菜鳥。技術儲備?做夢,都被大神給帶走了。
大宇成立將近三十年,一直靠幾位技術大神、動畫大神來支撐。在公司發展後期打破了小組制,任何員工都可以隨時調去做其它項目,無法專一工作。
DOMO小組數過來的人才比如林克敏(動畫)、吳東興(程序)、郭炳宏(主美)。2000年時擁有這些人才能勉強做出《天之痕》,而這些人都走了,你想想後續作品能有多出色?
燒了上百萬搞出《軒伍》的片頭,黃帝蚩尤打的驚天動地,堪稱一代經典。然而DOMO映畫到此為止,軒伍失敗後再也沒做過如此精緻的CG片頭。《漢之雲》用水墨這種障眼法,成本極低,後來軒六動畫乾脆外包,質量已無法直視。
至於引擎,則是心頭之痛。《軒六》之前一直用同一款引擎RenderWare,每代只做小升級。後來《軒六》吹了一個黑火引擎,誰想成品是用unity做的,當時不少資深玩家辯解unity也能做成大作。可惜我們這些非資深玩家,不太信。
技術細節雖沒有深入研究,但可以肯定的是技術和整體大環境分不開。90年代以來,全球遊戲製作重心從日本整體轉移到歐美。日本製作水平尚且日益保守,更何況緊跟日本腳步的台灣呢?
所以我越來越相信台灣經濟在衰退,這種衰退影響了台灣遊戲行業的進取心。每一代軒轅劍製作資金加上宣傳也沒有超過千萬人民幣。由於大宇的保守策略,一款單機哪怕掙不掙錢,對網遊的投入永遠比單機多。前一段時間軒轅劍製作人楊淵生說如果有錢有人有時間也可以做《巫師3》一樣的作品,估計我們這輩子難見到了。
客觀來看,每一代軒轅劍都是拼了命地堆細節,做優化,結果得到的只有屢戰屢敗的結果。這一點md2曾生動形象地解釋過:
「問題在於,就算我做一個PS2水平的畫面,然後用了PS2時代最強的表現技法,在你眼裡,這仍然是一個落後時代10年以上的PS2遊戲,根本就沒有意義。」
網遊
現在很多作品都按照單機/電影/動畫出名、手游/網遊/周邊掙錢的套路發展。早在02年,軒轅劍就開始推出網遊變現。事實上大宇是很聰明的,跟風是他們的習慣,直到現在也是如此。
初代「軒轅劍」 網遊捆綁《軒肆》一起上線,還在軒肆光碟中加入了網遊版的宣傳動畫。由於年代太早(02年)我沒有嘗試過,據許多老玩家回憶這一代網遊做的非常用心,運營多年才關服。
後來的二代網遊《飛天曆險》仿日韓風,畫面也轉變為Q版低多邊形風格,此時網遊已經開始偏離單機原創劇情。如今回過頭看這款作品,和單機扯不上半點關係。
再到後來,諸如《天之痕ol》《軒轅劍外傳ol》等等網遊續作,質量一個比一個差,運營時間一個比一個短。授權給暢遊的《軒七》網遊,放出幾個宣傳片後胎死腹中,連內測都沒有。
可以看出,「軒轅劍」網路版是什麼火抄什麼,什麼流行學什麼。還好手游時代沒出智龍迷城、刀塔傳奇類型的作品,給後來玩家留下點美好回憶。
而我也可以斷定,當邁出網遊那一步後,整個大宇已經拋棄了原先對遊戲的熱愛,將遊戲當成吸金工具。結果越做越迷茫,越開發新產品越沒有底氣,不斷吃老本,不斷消費舊時代的榮譽,何兮痛哉!
總結
盜版、資金短缺、技術匱乏、群眾基礎薄弱,是「軒轅劍」系列衰落的客觀原因。而人員流失、 功利心強烈、創作初心的轉變、觀念守舊、管理方式混亂是它衰落的主觀原因。
現在不少遊戲廠商都在大談特談創造IP價值,推出遊戲的同時把動漫、小說、影視劇一同上線。他們並不知道,這種做法早在很多年前就有人做過,然而遊戲沒做好,其它方面的努力都只是給遊戲失敗增添一抹黯淡的色彩。
DOMO小組一直都在強調「用心做遊戲」,不知道他們是否真的理解這句話。做遊戲的確要走心,沒有錢,並不影響你有一個好故事。
挽救
如今大宇早已不是國內一線廠商,甚至連二線梯隊也不是了。前幾年換董事,鬧收購,裁員,經過好一番折騰算是活了下來。還好情懷敗壞的鍋都讓姚仙一個人背,大宇本部則長期處於玩家視線之外。
近兩年大宇急於把舊有IP重新上線,天使帝國、大富翁皆如此。《軒七》毀在暢遊手中,單機方面只是考慮把舊作重新搬到移動平台,刷一把情懷。說到這,各位可以嘗試一下即將推出的《雲和山的彼端》移動版,據說加入了單機版砍掉的劇情,這是阿鮑的心血。
接下來怎麼走,答案很明顯,上軟新手游《幻璃鏡》是一個新開始。小團隊,新畫風,低成本製作。我們的確做不出《巫師3》這種大作,《勇敢的心》之類的小作倒可以嘗試下。顛覆性的歷史觀可以沒有,但最起碼,學學怎麼講故事吧。
@龍紋身的謝廣坤 該說的都說到位了,我就補充一句,也算是一個角度。去年玩《穹之扉》,大漠老師問我怎麼樣,有沒有進步。我說,相對於系列來說,一直是在進步的,但是進步速度跟不上世界主流開發水平的平均速度,所以相對而言是一直在退步的。現在稍微修正一下,我說的《軒轅劍》的「一直在進步」是從「軒五」算起的。所以談論《軒轅劍》的整體質量的時候,需要稍微考慮一下評價的坐標系。
價值觀崩塌了
1,2代,大家覺得太牛了,原來世界還可以這樣3,4代,大家覺得,又來了,這世界還是這樣5,6代,大家覺得,我靠,這世界怎麼可能這樣。。。95年你宣傳雞湯,宣傳島氣思維模式,宣傳普世價值,有審美價值
05年年宣傳雞湯,宣傳島氣思維模式,宣傳普世價值,有審美疲勞05直到15年。。。。。。還是這套,都審判疲勞了,還拿大一統和三代以下第一完人大葛賊找樂,誰還能忍?這一切,源自於與兩岸實力的對比發生變化,管中窺豹,我們這些老玩家眼裡看到的,是經濟文化輸出變成輸入後島上的張皇失措和文化動搖帶著可能比較極端的個人好惡傾向來答一答(╯‵□′)╯︵┻━┻
遊戲畫面肯定是一直在進步,題主沒有要求和同期遊戲作比嘛。技術隨著時代,必須是在進步的。至於戰鬥什麼的,打擊感什麼的,我這邊是沒指望從三劍身上看到過。誰定位的中國遊戲一定要這麼慢這麼沒有激情啊?
戰鬥系統一直就那個樣子,從前的半即時制也是沒必要的設定,就不談這個了。我就想說一下劇情,畢竟現在中國遊戲主要靠劇情吃飯嘛,這個分數佔大頭。
劇情水準,下降了,毋庸置疑。要說這個下降從什麼時候開始的,我個人認為是蒼之濤。蒼之濤是一部得到了非常高評價的作品,但是也是從這一部外傳開始,DOMO開始了他們停不下來的夾帶私貨。從此之後,「復國」「文化的復興」成了長盛不衰的主旋律。鳳天凌和五代的蜀漢主角小隊我也是挺醉。復國,行啊。國讎家恨是多麼好的主角背景,但是這些弱勢的陣營設定,是不是都加上了「我們才是漢室正宗」這樣意味的設定?
相信DOMO並不是有意作出這樣的設定的,可是這樣的設定我也相信和TW的政治和經濟角色脫不開關係。來看三代的兩作和黑龍舞兮雲飛揚好了。【楓之舞我不熟就不說啦】雲和山的彼端不用說,全系列裡眼界最開闊的一作,人物感情可以放之四海,卻依然具有本民族的特色。天之痕,打的是情的招牌,男主雖然也背負了復國的使命,但他從頭到尾一直都在說復國無意義我想去隱居……黑龍舞兮雲飛揚。這作關注度不高好評度也一般,但是我倒是很喜歡的,如果不爛尾劇情上應該還是很有意思的,後來還有項羽和扶蘇公子的詳細劇情的樣子。水鏡和姬良,兩人開始打著的都是刺秦的主意,但他們也沒有站在「我才是正統血脈」的位置上,只是血氣之勇,憤於私仇。
對比後來主角們的風格……不知道能不能感受到。軒六體現出來的價值觀我覺得就特別明顯了已經。
那麼為什麼會導致這樣的區別?
我以為就是TW的政經地位決定的。軒轅劍起航的時候正是亞洲四小龍飛的杠杠的年代,文化自信度和現在是不能相比的。就在這二十年里大陸的經濟騰飛呀GDP暴漲呀我就不廢話了呀,整個TW現在的事實就是是被大陸壓制了,早就不是當年了。沒有錢就沒有自信好嘛!沒有錢哪來的國際視野!沒有錢,就沒有文化建設!這就變成了,我祖上闊過,和你們這些暴發戶啊,不是一個格調的……沒有了國際視野,你就寫寫兒女私情得啦!非要套個歷史的車輪滾滾向前的殼……是不會像的。這可能不會直接體現,但是會對人民產生潛移默化的影響。海這邊的古劍奇譚雖然劇情流俗到了一個境界,但它絕沒有設置得讓你覺得很不自然的設定和情節。時代向來只選擇勝者,拿真善美去曲筆歷史事件,怎麼可能不奇怪啦。最後說下文字功底,我就扔一句。
劍光映著自己的心,可赤裸裸的看著自己,看清自己該何去何從,也看穿別人的心;清澈自己的心。
三代的台詞多麼贊!四代的說教就忍了。五代的劍的傳說直到永恆我已經有點不好;六代那瑪麗蘇一般的幼稚台詞……太醉。[劃掉]而且穹之扉誰想的名字啊我天扣他工資啊[/劃掉]就這些吧。謝謝TvT還是希望軒轅劍能做好,不要固步自封是真的。B站上一堆兒的古劍MMD,軒轅劍你看看你那比例不對的模型好嘛!!!!【哭喊根據我身邊不少軒轅劍同好的反應來看,
毛獸從漢之雲開始的劇創就越來越不討女性玩家的喜愛…槽點大部分集中在對「倒貼型女生」這種角色的塑造上。至於音樂,漢之雲的配樂算是毛獸的顛峰時期之二(之前是蒼之濤)…
但毛獸從雲之遙開始便出現略有的軍營風濫用的情況,接著就是毛獸的創作態度從仙劍五前傳開始滑坡…到軒六跌了個慘…穹之扉未上市,僅從宣傳動畫配樂而論的話、毛獸有開始重新雕琢技藝,但《青空行》一曲直接將不適合人聲演唱的節奏旋律做成歌曲…這態度也夠爛的。硬要從軒五以來的這些作品當中挑出我認為箇中最好的話,竊以為還是漢之雲。(只是這劇情還得再打磨打磨,但是漢之雲時期的遊戲節奏怕是一去不復返了…)當然就如@王東來同學所說,並不是說不斷下降,三及其外傳是頂峰,四外傳《蒼之濤》是神作,五的三部不慍不火,六……………給古劍二當陪襯了。
其實在我看來在劇情和和設定方面,軒轅劍一直保持著以往的特色和水平,有浮動但是無傷大雅。
軒轅劍最大的特色就是:劇情新穎,設定考究。每一部作品都是基於某個歷史事件,許多人物和物品都有歷史原型參照,使得劇情相較於兒女情長的感動,更多的對於家國歷史的思考(天之痕就這個角度而言其實是不同於其他作品的)《雲與山》劇情場景橫跨歐亞大陸,《一劍》基於《山海經》的設定劇情,《漢之雲》《雲之遙》從蜀魏兩個角度的交相呼應等等都讓我驚為天人。再者就是系統也可圈可點,一直在變化,詳講頗費篇幅,不展開,有空再答
可以說每部《軒轅劍》都有成為神作的資本,每部的創意和體系都很精彩,但是遊戲本身確實不精緻,而且隨著時間的推移越明顯越致命。
平衡關卡設計等等我就不提了,我就說一個最明顯的:畫面06年的五,07年的漢之雲,10年的雲之遙,美工水平和同時期的仙劍之流都相比完全不是一個檔次,我都不拿國外作品欺負你10年的雲之遙07年的仙四10年的古劍軒轅劍六的畫面總算做到了能看,製作方估計也知道再拿五那個建模糊弄玩家就不是暴死那麼簡單了,估計直接要被打死。
這年頭很多古風黨就圖個臉好,風景美,衣服漂亮,再加點感人的愛情故事,男主男二湊個CP賣個萌賣個腐,本著國產遊戲的情懷和軒轅劍本身這個牌子,想做到和古劍仙劍並駕齊驅並不是難事。但是你空有個有逼格的設定和立意,最底層的東西不做好,讓人完全感覺不到誠意所在,不完全迎合玩家軒轅劍是做得很好,但是走了另一個極端,糊弄玩家。不如乾脆直接做galgame好了,我一定全力支持
總的來說,我認為劇情還有設定無明顯下降,其他方面則進步緩慢,跟不上時代變化。
隨著這些年同人圈的興起,女性玩家的增多,國產古風遊戲在由以前的賣遊戲逐漸轉換為賣故事甚至賣角色,遊戲賣成了偶像劇言情劇,在我看來是種蠻悲哀的現象。軒轅劍還沒完全走入這種模式,希望它能找出一條更為光明的國產遊戲之路吧。RPG玩的真不是劇情,是系統。軒轅劍系列和傳統國產RPG一直只在畫面和劇情上做文章,而不在系統上下功夫,必定導致遊戲可玩性越來越低。
分幾個方面說吧
1、劇情。軒轅劍5下降,漢之雲毫無疑問回升,雲之遙見仁見智。軒轅劍6好劇本寫砸了,極其可惜。
2、畫面,一直在進步,到了軒轅劍6除去美工問題和審美以及QA的失誤導致的主角建模第一個特寫就下馬威外,基本上還是有很大的進步的,很多場景非常華麗。3、音樂。漢之云云之遙音樂水準遜於軒轅劍5,軒轅劍5音樂太優秀,我LOOP無數回,但是軒轅劍6音樂基本上除去被埋沒的主題曲神曲外沒什麼記憶點。不過值得欣慰的是在新作穹之扉的第四彈宣傳動畫里聽到了一段非常唯美,以往都沒有出現過的弦樂。4、系統。近幾部系統的巔峰是漢之雲。軒轅劍5有意識地處理平衡性,但系統數值等等的玩法亮點不突出,體驗比較糟糕。漢之雲的鍛造系統太優秀太好玩。而到了雲之遙,新加入了殺時間的系統無法彌補鍛造系統和煉妖壺弱化的遺憾。軒轅劍6的系統一片凌亂,戰鬥節奏感太糟糕,煉妖壺一塌糊塗,但是系統小亮點也不少。5、迷宮,場景規劃。反人類從未停止過,一直保持低水準。6、缺乏以前瑰麗神奇的想像力。這一點簡直敗的無可救藥……總體來說,有小小的起伏,但相比蒼之濤以前但口碑輝煌時代,口碑都很低迷,人氣更是因為大環境下滑不少。
結合人氣,質量,口碑,各方面因素總結。Definitely YES不是專業的,直發表作文玩家的片面觀點。
使得走下坡路呢~為啥?君不見國產rpg,其實一直在走日本rpg畫出來的路。當初日本rpg風生水起,美工,迷宮系統,線性主線+支線,回合/半回合戰鬥機制。雙劍在故事講的好的基礎上雖然畫面沒有日本一流水平做得好,但音樂劇情也算是接地氣有一份自己的空間。不過現在日本rpg在默默的這些路子自己都走不下去了,雙劍明顯不知道自己該怎麼做才能突破。1.要麼繼續下去,把自己做成深宅類遊戲2.要麼繼續跟著」前輩「的足跡變革下去,不過以最終幻想為標杆的的日式rpg到現在還沒有變革成功的跡象,無腦貼著前輩的步子那也給繼續他們的彎路。3.倒向巫師類歐美rpg的系統,那樣的話不僅工作量加大,遊戲也在向arpg靠攏,需要一定的沉澱和積累,也需要老玩家的適應。沙盒化也需要一定的考究。4.做成魂系列那種...個人覺得不再沉默中爆發就在沉默中滅亡。如果雙劍還在以為「講好故事」就能作為拯救自己的辦法,那將會繼續走下坡路。找到適合自己的變革之路才是辦法恩,對於穹之扉非常期待........玩過再說
我覺得嘛 一入3d畫面劇情操作就顯得怪怪的 仙劍和軒轅劍越來越雷同了 現在玩天之痕還是很有感覺的
關於軒轅劍系列的發展軌跡很難用幾句話說清。軒轅劍真正的興起是從軒轅劍貳外傳楓之舞開始的,當時的DOMO小組的開發理念絲毫不輸國外遊戲製作團隊,將歷史與魔幻結合也是從這代開始,機關術這樣的腦洞比某些國產遊戲早了十幾二十年。
軒轅劍的巔峰,雲和山的彼端、天之痕、軒肆和蒼之濤、這四部作品的口碑幾乎是階梯式增長的。還是來說說,軒轅劍為什麼衰落吧。一、盜版國產單機是被盜版害死的。1999年發售的雲和山的彼端,在畫面(2d)和美術上、遊戲性上都絲毫不輸同期日本和歐美的作品。當然,劇情一直是國產的強項,而雲山更是跳出了傳統國產單機仙俠的範疇,將世界觀和故事搬到了世界舞台。橫跨亞歐大陸,這樣的腦洞除了雲山,沒有別的國產這樣做過了。然而這樣優秀的作品,由於其出現在盜版橫行的PC平台,出現在20世紀末國人普遍購買力不強、正版意識薄弱的時期,他們的投入換來了口碑,卻沒有換來等值的收入。之後的天之痕,蒼之濤等也都是一樣。而同期的最終幻想。。。二、人員流失
人往高處走。大宇雖然在單機遊戲開發上取得了很大成功,但當端游時代到來的時候,他們並未把握住機會。除了代理的魔力寶貝之外,投入巨大的自研端游並未取得成功,這也使得大宇開始走下坡路。2004年蒼之濤發售後,當時擔任監製的郭炳宏以及美術陳盈君(小貓咪)離開的大宇加盟遊戲橘子,郭炳宏在遊戲橘子的職位是研髮長,而陳盈君則從研發轉向了運營部門。隨後多魔映畫負責人林克敏離開大宇,開始追逐自己的導演夢。蒼之濤製作人賈卓倫離開大宇,隨後幾代製作人都由小狐狸呂志凱擔任。雲之遙之後,呂志凱離開大宇,美術王福生離開大宇。軒轅劍從軒五開始的衰落和這些domo老組員的離開有著很大關係。軒六雖然請回了,軒三和天之痕的主策劃楊淵升,但整個美術團隊基本都是新人,策劃團隊也是。而這個新團隊,到了穹之扉時期才逐漸穩定下來,穹之扉也讓我們看到了穩定後的新domo小組的實力和努力。三、思路保守
楓之舞到蒼之濤,每一代軒轅劍都有很多變化和創新。但近幾代作品,我們發現,煉妖壺依舊還在,但玩法上卻沒有創新,也就是說,遊戲核心和可玩性不足。另外就是戰鬥模式,最明顯的是穹之扉,感覺本來是朝著可移動的即時製做的,最後卻做成了站樁的即時制,兩邊不討好。對舊東西的堅持,思路的保守也成為了限制軒轅劍發展的一大障礙。最後我要說的是,穹之扉後的軒轅劍在上升,並且不可限量!
首先是穩定的團隊,目前domo的團隊是4年前軒六的班底,並且在不斷補強。其次是,大宇有錢了!對,去年大宇的財報,時隔十幾年後第一次賺錢!他們換了新大樓,他們的老闆很有頭腦!
最後是,domo製作人楊先生在微博上發出的下一代遊戲引擎試手的截圖,圖1和2可以看出是UE4的素材包,應該是他們自己購買使用的。而圖3則是某種建築的冰山一角,這個建築此前他在微博爆料過設定圖,極具蒸汽朋克風.我思考過,遊戲之所以是遊戲,是由於它的交互系統,你給了行動,程序會給予反饋。從大多數入坑的軒3開始,充滿誠意的支線,不僅有劇情還會引發其他支線。無處不在的隱藏寶物,靠滑鼠鍵盤亂點一番都能發現驚喜。引人入勝的劇情,關乎天下蒼生的視角。還有很多,共同構成了輝煌的軒轅劍。2d環境下,在畫面的方面花心思少了,也可以在遊戲性方面下更多功夫。後來,3d做出來了,也許換引擎的預算太大,在遊戲性方面的沒下什麼功夫,遊戲的體驗反而不如以前了。軒4開始我真的玩的很失望,劇情太短,而且值得探索的隱藏要素太少。滿懷希望的等到雲之遙,玩完才發現這個系列已經不可能回去了。每一代我還是買正版,但是6代和穹之扉至今未安裝。我反問一個問題,畫面,劇情和遊戲性都回到天之痕時代的水平,售價是現在2倍,你會支持嗎?我肯定支持,誰特么管它畫面
其實從6以後都沒玩過,但我覺得是的,不說技術,看定位
看看以前的軒轅劍定位是怎麼樣的——比較樸拙的中國風,哪怕是軒3那樣跑到外國去的也是切合當地風情做的建築和人物,這是和仙劍從3代開始產生2個系列定位偏差的略帶幻想的風格做的區別3D化後除了軒轅伏魔錄,4和蒼之濤依然保持著這種感覺,當然蒼之濤要相對開放些,車芸和嬴詩的設定已經有些往蘿莉和御姐的元素在靠了現在的軒轅劍的定位是怎麼樣的
要不說是軒轅劍我大概會以為是鄰國遊戲……雖然6和穹之扉沒有玩過,但吐槽看過點稍微知道些,從劇情的傾向到畫面再到戰鬥系統,近十年的軒轅劍似乎一直拿捏不準方向,沒有一個穩恆的規劃路線,這樣能好有鬼了當然我知道這和台灣ZZ上的「去中國化」有著非常緊密的聯繫,但請記住遊戲不是政治,台灣自身的文化里如果去掉中國文化,就是個沒有根的飄萍而已,經不起推敲的,哪怕是日本文化台灣也只是學個皮毛而已,更何況現在國人玩國產單機還是為了什麼啊,就是為了中國文化4個字而已,不然就那種遊戲性誰會玩國產這麼說吧,國單現在跟動畫片差不多,只講劇情……然而就算不討論畫面遊戲性,只論劇情……蒼之濤之前的劇情都印象很深,軒五的劇情中間不記得,但大結局還是很另類的,我也記住了……但是漢之雲,打完我都忘了那劇情了,亂七八糟的,完全沒有什麼記憶點,然後我就再沒玩過軒轅劍了……連像仙劍那樣當動畫片都不合格,死掉不是很正常么
與其說「軒轅劍系列質量整體下降。」還不如說「中國武俠迷宮類遊戲質量根本沒上升過」