在vr遊戲中實現一個栩栩如生能吃的「費列羅金球巧克力」需要用到哪些技術?
突然想研究一下如何實現。目前想到的方面有:表面糖紙的設計與打開,法線貼圖,巧克力球建模,內部咬開的材質等。有人感興趣一起討論下嗎?
謝邀。第一步,在你面前擺一個費列羅。第二步,開啟vr的攝像頭定位模式,你可以在vr中看見攝像頭拍到的自己。第三步,吃巧克力。
抖機靈抖完了,其實還可以說說VR里的食物模擬問題。其實VR遊戲里一直避免食物的出現,尤其是第一人稱進食視角。
第一,進食過程中沒有味覺模擬,將會導致強烈的不真實感。
第二,VR機能所限,近距離觀察物體的時候更容易發現鋸齒等不真實元素。
第三,物體和玩家造成互動時如果定位不準非常容易穿模,I社VR女友恐怖接吻就是一個例子。
第四,VR完全不需要提供這種體驗。我之前有說過,VR最重要的應該是提供現實生活中無法達成的虛擬體驗。比起生化危機里的恐怖莊園,性其實在現實生活中較容易達成,所以我在現階段並不看好任何VR黃油。而美食就更不用說了,現實中達成條件要比VR中容易得多,並且美食最主要的愉悅體驗是來自於味覺而不是VR主打的視覺。
說到VR進食,生化危機7里有一段就是被岳父強行喂屎,我相信大部分玩家會感到十分恐怖噁心,但沒有一個玩家會覺得自己真的吃了屎吧?
謝邀。需要能吃的話,只能在用戶旁邊站著給用戶喂,注意不要被咬到手。
題主問的應該是美術問題,做一個栩栩如生的巧克力不難,關鍵看你在材質和模型可以接受的複雜程度。
普通一點就是這樣的渲染效果,需要再細緻的話,就需要考慮可以接受的模型面數,以及這個巧克力在引擎中的複雜程度了,比如多個分層的模型結構,內部有不同的材質和模型。
在物理模擬階段需要巧克力掉在地上有相應的反應,碎裂開來或融化等等效果,參考英偉達的物理模擬插件在UE4和FunHouse裡面的種種表現。
用大量的美術和部分程序優化去VR中實現一個逼真的巧克力並不是難題,關鍵沒有人會在此花費如此多的功夫,除非題主是這個品牌巧克力的推廣總監,想要做一個VR推廣項目,那麼在一種或好幾種巧克力上鑽研畫面表現就是很有必要的了。
圖片來自Epic Games虛幻商城中的Food Pack 01
腦洞:可考慮直接拍n張照片三維重建,切一半重建但主要提取切割部分的材質,內部是漿液可能是比較麻煩的,好在這類流體很黏,總量也少,只要不是作死即使上百個每個咬一口應該問題不大,大概……。咬斷通過csg球切割處理,切割部分咬的模型變化比較小,畢竟牙齒就那麼3x顆而且主要會用的是門牙切牙區域。
費列羅這種巧克力的建模還有種辦法,巧克力表面材質提取幾個pbr的關鍵信息,堅果也是,採集材質關鍵信息後預構造若干種元素。
主要是巧克力本身的材質基本變化少,不像木紋、漆鋼、服裝那麼費勁,同時費列羅的巧克力基本不存在連續表面,花生仁本身材質也算簡單但而且很碎,可以稍微不那麼較真一點。然後過程生成隨機擾動的球面巧克力模型,並應用隨機數沿著球面布置堅果,這樣理論上可以構造出全無一致的堅果,而且noise函數不會太複雜shader頂點、幾何階段做就行不佔內存顯存,優化空間也有。想想有點意思,過陣子試試。美術方面都不是問題,追求高精度你甚至可以掃描,然後拓撲烘焙貼圖。問題在於吃巧克力和VR上,一般人是看不到自己的嘴的,在VR遊戲里吃掉了也並沒有辦法反饋,和VR的關係不大。所以你這個問題就變成了如何做一個費列羅巧克力而已。
現實中放一個巧克力,然後多角度實時監控這個巧克力,建立模型和材質,在VR里渲染出來。這樣用戶就真的有一個能吃的巧克力了。
那為什麼不把VR眼鏡拿掉呢?如果不涉及腦後插管,最簡單的方式是vive開前攝像頭,開Tron Mode找到一個費列羅來吃。(本來打算百度一張Tron Mode的圖,結果毛都沒搜出來)
你先得解決「如何捕捉用戶嘴唇動作」 這個難題
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