steam上的3A大作過節時打折那麼狠,遊戲製作人們真的有得賺嗎?
本人玩過的3A大作不算多,也並不是遊戲行業工作者。
在前不久的steam打折季花38塊錢買了個《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》玩,一玩嚇一跳,以我並不權威的眼光來看這遊戲:畫面超好,遊戲性也很棒,有解謎元素又有ACT元素,打擊感也超棒,總之就是一個「爽」!
然後我就有個疑問,這麼好的遊戲,打折時才38塊錢,才一份蓋飯的錢,也太便宜了吧,遊戲製作人們還有得賺嗎?長遠角度來看這對遊戲行業來講是好是壞?
其實很簡單,假設對這個遊戲感興趣的玩家數量是100人,遊戲原價300元,超過了百分之五十玩家的心理預期。
於是在遊戲發售後,有50人選擇了購買遊戲,遊戲廠商和平台獲得收入15000元;
等到了打折季,遊戲降價百分之五十,使得另外五十人里又有百分之五十的玩家選擇購買遊戲,那遊戲廠商和平台又會獲得額外收入3750元;
再過一年,遊戲以200元的價格推出了包含所有DLC的年度版,最後剩下的玩家也按耐不住,購買了年度版,使得廠商和平台獲得收入5000元。
如果遊戲不打折,廠商和平台的收入只有15000,而經過了各種形式的折扣,他們額外獲得了8750元,幾乎和不打折時候的收入持平(嗯……差不多吧,我算數不好)。
對於遊戲這樣的文化產品來說,研發和維護的成本是固定的。在這個固定的成本之外,遊戲本身的載體和用料幾乎沒有成本(尤其是電子版)。這就形成了一個非常標準的長尾理論模型:
實際上,遊戲在打折後帶來的好處還有很多。比如基礎玩家數量上升,口碑營銷的可能性就會上升。以及品牌知名度的上升,這對於任何廠商,尤其是小廠商來說才是最重要的。
所以回答題主的問題,Steam上的打折行為對於遊戲產業的長遠發展來說肯定是一件好事。
現在大家可能也能理解為什麼PS plus會員會有免費遊戲玩了吧?
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以上屬於個人觀點,歡迎大家批評。
看著一群人在那瞎尬聊也是挺無語的。
一般來說像cod這種千萬級全平台遊戲的話,PC端的銷量確實會顯得比較尷尬。但是對於那些普遍銷量兩三百萬到四五百萬的全平台遊戲來說,PC端的銷量並不是可有可無的。如果總銷量記為5,ps4上賣2.5,x1上賣1.5,pc上賣1,賣出這種比例的遊戲並不罕見。
不然你們以為為什麼那麼多全平台遊戲拼著被破解的風險也要pc同步發售?如果真要是只是個「可有可無的零頭」,過三五個月等主機版賣歇菜了再移植不更安全?
而且就算是那些pc平台銷量確實零頭的全平台遊戲,你見他們主機端打折少了?ps4,x1,就連發售才不到1年的ns,誰家的數字商店不是三天兩頭就來個打折活動的?不會影響收入么?
當然不會。倒不如說,你不打折的話,連這點錢你都沒得賺。
熟悉主機遊戲的玩家自然都知道主機遊戲的銷售是個什麼尿性。遊戲發售,首周,首月大賣一波,之後稀稀拉拉偶爾賣出點塞牙縫都不夠的數,也就拉倒了。像splatoon2這種長賣大半年的怪胎是特例中的特例。
為啥?因為沒人買了?那倒不是。是因為實體二手。有便宜二手誰會去買貴的,而那類有光碟必須全新的強迫症和信仰值的玩家肯定直接首發了,誰會拖到遊戲發售後那麼久才買。這就導致主機遊戲過了發售期以後會陷入一種「雖然有玩家在買但是錢根本不會到製作商手裡」的狀況。
這種情況下,通過數字版打折的方式,利用價格優勢,起碼可以把二手實體的肉搶回一塊。
steam的話,原因類似,但原理稍有差異,畢竟pc平台現在已經不存在什麼實體了,大家都是數字版,不存在什麼二手遊戲。但這也給pc平台帶來了另一個問題,如果沒有打折之類的活動促銷,那麼那些沒有第一時間購買的玩家,在之後是完全沒有購買動力的。
主機遊戲不像那些網遊會有持續的更新來維持熱度和話題量,一般一個主機遊戲發售能維持上三四個月熱度就不錯了。再往後,如果沒有新玩家持續進入,那這遊戲就差不多「過氣」了。想像一下,你在一個遊戲剛剛發售熱度正高時都覺得沒有購買價值的遊戲,會在他過了好幾個月,已經過氣以後,又去花原價買么?所以就打折促銷咯。反正遊戲也快過氣了該賣的也差不多了,數字版的遊戲又沒啥成本,多賣點多賺點咯,運氣好能再帶起一波話題和熱度就當賺了。反正前年3月份發售,按理說早就涼透了的黑魂3在聖誕期間史低促銷,還是成功勾引了一批新人來受苦的。那幾天貼吧里可是久違的熱鬧了一陣,早就拉不到單子搞不出事的高牆薪王們可是又好好爽了把。GTA5
2013年9月發售2015年4月登陸PC那些大成本遊戲主要是靠主機賺錢的這就好比想靠抽皮膚把馬老闆買破產
謝邀,
先說結論,除了部分遊戲,其他大多3A大頭都是主機帶來的收入,如果只靠PC帶來的收入,大多數遊戲製作人都會餓死。
拿刺客信條 起源作為例子
這是11月30日的數據,當時國區銷售量大概是3W份(數據忘記從哪裡看來的了。。),總銷售額大概是而且遊戲本身存在銷售熱度這一說,熱愛的玩家已經提前預購了完整版,或者部分玩家剛上線就已經購買了,而隨著時間的推移,大多遊戲的銷售熱度會慢慢降低,這時候通過打折來吸引玩家的策略,明顯是可行的,不過即使怎麼打折,依然是無法認為pc的銷量會很優秀。。。。
舉個例子,csgo基本每次打折都會進銷售榜,這個遊戲可以說是受眾面非常廣泛的,但是依然存在有人沒買這種情況,而進入了銷售榜,那這些3A如果依靠pc的銷量。。。大概都會直接餓死。不會的,多賣一份就多一份收入啊,多平台發售現在是趨勢。說到打折的話題,《刺客信條:起源》的主機版本實體版不打折,但是數字版也打折啊,而且實體版可以買二手的啊。買打折和二手的玩家都是非核彈粉的玩家。核彈粉早就等不及了,預購就買了,還等得了打折?
有沒有聽過一句話,早買早享受。滑稽
相比之下同樣是《刺客》非核彈粉。steam版本雖然打折了,但是育碧多少還能賺一點,這些非核心的玩家也能貢獻一點收入。但是主機版,玩家買二手,育碧一毛錢都賺不到。如果不是因為這樣,你以為steam想降價就降價啊,土豆能同意嗎……
所以打折不僅不會讓製作人少賺,還會多賺哦。
另外有答主說PC版比主機版銷量少,這是客觀事情。截至18年01月24號Steam的銷量是60多萬,就算加上UPlay的銷量也不可能過百萬。但是PC版比主機版銷量低是有很多原因的,而且這也不是育碧同意打折的原因哦。有沒有聽說過資本家倒掉牛奶也不給窮人喝的故事啊……
總的來說我覺得平均到每一個玩家頭上,PC版每個正版玩家的收益肯定是超過主機版本的。畢竟主機版二手盤市場那麼大……
所以這也是育碧這些年一直力推主機數字版的原因,今年起源數字版的百分比上升到35%。育碧都發新聞了,你想想。
最後總結,育碧是婊不是傻。
一般來說,一個3A大作的主要收入都是來自主機的,PC只能算零頭,如果光靠PC的銷量廠商會餓死。而且即使是PC的銷量,也不可能以促銷為主要來源,原因如下:
首先要說明,Steam是分區的,中國區屬於低價區,遊戲價格基本是美國區的一半,而美國區的價格才應該是正常價格,因此下面的分析均以美國區的定價來進行說明。
那麼,以你所說的阿甘騎士為例,遊戲的價格是如何變化的呢?
在Steamdb上找一下數據:
https://steamdb.info/app/208650/steamdb.infoBatman?: Arkham Knight · AppID: 208650Batman?: Arkham Knight · AppID: 208650steamdb.info可以看到,15年3月9日預售的時候價格是59.99美元,也就是一部3A遊戲的標準定價(僅本體,不含DLC),這個價格和主機版並沒有什麼不同。
而第一次降價是2015年10月28日,在發售近半年後,價格下降到了49.99美元。之後又分別進行了兩次降價,目前的日常價格是19.99美元,而這個價格是2016年12月2日的,已經是遊戲發售一年多後的事了
也就是說,在遊戲發行的前幾個月,Steam上的售價也是59.99美元,和主機的遊戲價格並無不同。而這幾個月也是銷量最大的時候,因為遊戲的粉絲必然選擇在第一時間購買遊戲來玩,成本一般也就在這個時候收回來了。
過了幾個月,粉絲們基本都玩過了,這時候遊戲廠商會考慮進行降價銷售,進一步刺激銷量。
當然,即使降價了,也還是有人不買,那麼只能再靠促銷繼續增加銷量了。反正軟體本身的邊際成本幾乎為零,賣100萬份和賣100份的成本並沒有什麼太大區別,當然是能多一份是一份了
所以,就像你吃飯一樣,真正讓遊戲廠商吃飽的正餐都是遊戲剛發行時候的銷量,PC端的促銷充其量只能算是飯後的甜點,有當然最好,沒有也不會讓你餓
蝙蝠俠:阿卡姆騎士已經算不上是很新的遊戲了。一款嶄新的3A大作最佳的賺錢時期是大半年,這段時間之內折扣絕對不會太狠(大多數忠實粉絲和消費能力強的玩家都會在這個時期入手)。再加上很多大作是跨平台的,在其他平台上(售價遠高於pc)也賺得盆滿缽滿(硬核玩家比重大)。當遊戲銷售的當紅期一過,盈利的主要時期也就差不多過去了,通過折扣吸引一下剩餘玩家繼續賺點零頭有何不可?而且很多遊戲會通過dlc瘋狂圈錢,是玩家心甘情願地/叫苦連天地陷入dlc地獄。現在甚至還有了內購系統,廠商圈錢的力度也在加大。當然,製作3A大作的成本一直是水漲船高的,面對真愛(心頭好中的心頭好),首發就買,dlc全包,也是無可厚非的。
如果你對銷售的概念還停留在「賣一個東西,售價高於成本價就是賺了,低於成本價就是虧了」的話。那給你解釋什麼都沒用了吧。
價格歧視而已 基礎的經濟學原理為了榨取消費者剩餘
因為人家賺主機玩家的錢回本,如果單賣pc,就算不打折也得去喝西北風,在主機回本之後,pc上多賣一份就賺一份的錢,就算賣一塊也是賺,偶爾打個折還能擴大一下用戶群,幹嘛不打折呢
遊戲一開發出來,成本就已經固定了,往後賣多一份賺一份錢,
遊戲又不是實物,對他們來說只是多生成一個key而已。
這個就和逢年過節去打炮的情侶一樣,想降價促銷爽爆總要找點借口啊
這種邊際成本接近0的銷售途徑每多賣一份都是賺,打折打多少廠家和g胖都有數,400塊錢賣十份和40塊錢賣一千份你選哪個?
題主會這麼問是因為不理解這行業呀。記住,Steam上銷售遊戲基本是零成本的。什麼概念呢,就是每多銷售一份遊戲,並不需要投入額外的資本,這和上街買大餅或買漢堡是不一樣的。所以,一款遊戲過了首發大賣的那幾個月之後,賣一份白賺一份了,畢竟你不需要重新把遊戲開發一遍不是?比如你原價賣400,死擁們全價買了,剩下有人覺得貴,好,200買不買?趕上逢年過節,直接50買不買?這都是等於大街上飛來的錢,完全零成本,而且比DLC地獄要體面不是?客官買了遊戲本體,再來幾個DLC唄!再來幾個內購唄!即使像是波蘭蠢驢這種年度版打折一口氣打到63的,只要賣得足夠多,還是賺大發的。舉個例子,博得之門這種古董,我記得首發才幾十萬份的銷量,現在累計銷量都上500萬份了,這多出來的400多萬份的銷量都是像送來的錢一樣。要是旗下有幾款長賣的遊戲,啥遊戲都不開發,啃老本都不斷有錢進來。爽得不行呀。
節日促銷按我理解更像一種價格歧視。
很想玩的人早買了,管你打折不打折。
不是特別想玩的人看到有打折,想想覺得物超所值,就喜加一了。
所以你會看到,剛發售的遊戲基本很少參與大力度的打折。
你是38塊買的不代表別人都是啊
所謂價格歧視就是把願意付60刀的人和只願意付38塊的人分別開來(比如首發特典,過氣打折),讓一些本來不會掏錢的消費者掏這38塊PC單平台遊戲不了解
如果是跨console的跨平台遊戲 console部分是廠商賺錢的大頭而steam只不過是一塊額外的收入而已
本質上還是商業行為。
就跟賣衣服一樣,賣到後面斷碼了,剩下的低於成本價處理。雖然看似虧了,但總比賣不出去強。更何況那些原價賣衣服就已經收回成本的呢?最後標定多少就賺多少啊如果一個遊戲是全平台 那麼pc平台的銷量佔得比重非常少 雖然零頭有些誇張了 但也就是個位數的百分比 純屬賠本賺吆喝 但pc依然是體驗遊戲的最好平台(有pvp要素的除外)
是啊,遊戲製作人和g胖快賠死了。
這麼說,3a遊戲如果在遊戲發售的前三周銷量收不回成本的話。
基本上就是暴死或者虧了
而且pc市場真的不是3a遊戲賺錢的主力
後面的打折多半是賺取大家對這個製作公司、發行商的好感
增加他的知名度!
畢竟沒有幾個遊戲是GTA這樣的怪物
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