steam上的3A大作過節時打折那麼狠,遊戲製作人們真的有得賺嗎?

本人玩過的3A大作不算多,也並不是遊戲行業工作者。

在前不久的steam打折季花38塊錢買了個《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》玩,一玩嚇一跳,以我並不權威的眼光來看這遊戲:畫面超好,遊戲性也很棒,有解謎元素又有ACT元素,打擊感也超棒,總之就是一個「爽」!

然後我就有個疑問,這麼好的遊戲,打折時才38塊錢,才一份蓋飯的錢,也太便宜了吧,遊戲製作人們還有得賺嗎?長遠角度來看這對遊戲行業來講是好是壞?


其實很簡單,假設對這個遊戲感興趣的玩家數量是100人,遊戲原價300元,超過了百分之五十玩家的心理預期。

於是在遊戲發售後,有50人選擇了購買遊戲,遊戲廠商和平台獲得收入15000元;

等到了打折季,遊戲降價百分之五十,使得另外五十人里又有百分之五十的玩家選擇購買遊戲,那遊戲廠商和平台又會獲得額外收入3750元;

再過一年,遊戲以200元的價格推出了包含所有DLC的年度版,最後剩下的玩家也按耐不住,購買了年度版,使得廠商和平台獲得收入5000元。

如果遊戲不打折,廠商和平台的收入只有15000,而經過了各種形式的折扣,他們額外獲得了8750元,幾乎和不打折時候的收入持平(嗯……差不多吧,我算數不好)。

對於遊戲這樣的文化產品來說,研發和維護的成本是固定的。在這個固定的成本之外,遊戲本身的載體和用料幾乎沒有成本(尤其是電子版)。這就形成了一個非常標準的長尾理論模型:

請忽略圖片里的文字

實際上,遊戲在打折後帶來的好處還有很多。比如基礎玩家數量上升,口碑營銷的可能性就會上升。以及品牌知名度的上升,這對於任何廠商,尤其是小廠商來說才是最重要的。

所以回答題主的問題,Steam上的打折行為對於遊戲產業的長遠發展來說肯定是一件好事。

現在大家可能也能理解為什麼PS plus會員會有免費遊戲玩了吧?

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以上屬於個人觀點,歡迎大家批評。


看著一群人在那瞎尬聊也是挺無語的。

一般來說像cod這種千萬級全平台遊戲的話,PC端的銷量確實會顯得比較尷尬。但是對於那些普遍銷量兩三百萬到四五百萬的全平台遊戲來說,PC端的銷量並不是可有可無的。如果總銷量記為5,ps4上賣2.5,x1上賣1.5,pc上賣1,賣出這種比例的遊戲並不罕見。

不然你們以為為什麼那麼多全平台遊戲拼著被破解的風險也要pc同步發售?如果真要是只是個「可有可無的零頭」,過三五個月等主機版賣歇菜了再移植不更安全?

而且就算是那些pc平台銷量確實零頭的全平台遊戲,你見他們主機端打折少了?ps4,x1,就連發售才不到1年的ns,誰家的數字商店不是三天兩頭就來個打折活動的?不會影響收入么?

當然不會。倒不如說,你不打折的話,連這點錢你都沒得賺。

熟悉主機遊戲的玩家自然都知道主機遊戲的銷售是個什麼尿性。遊戲發售,首周,首月大賣一波,之後稀稀拉拉偶爾賣出點塞牙縫都不夠的數,也就拉倒了。像splatoon2這種長賣大半年的怪胎是特例中的特例。

為啥?因為沒人買了?那倒不是。是因為實體二手。有便宜二手誰會去買貴的,而那類有光碟必須全新的強迫症和信仰值的玩家肯定直接首發了,誰會拖到遊戲發售後那麼久才買。

這就導致主機遊戲過了發售期以後會陷入一種「雖然有玩家在買但是錢根本不會到製作商手裡」的狀況。

這種情況下,通過數字版打折的方式,利用價格優勢,起碼可以把二手實體的肉搶回一塊。

steam的話,原因類似,但原理稍有差異,畢竟pc平台現在已經不存在什麼實體了,大家都是數字版,不存在什麼二手遊戲。但這也給pc平台帶來了另一個問題,如果沒有打折之類的活動促銷,那麼那些沒有第一時間購買的玩家,在之後是完全沒有購買動力的。

主機遊戲不像那些網遊會有持續的更新來維持熱度和話題量,一般一個主機遊戲發售能維持上三四個月熱度就不錯了。再往後,如果沒有新玩家持續進入,那這遊戲就差不多「過氣」了。

想像一下,你在一個遊戲剛剛發售熱度正高時都覺得沒有購買價值的遊戲,會在他過了好幾個月,已經過氣以後,又去花原價買么?

所以就打折促銷咯。反正遊戲也快過氣了該賣的也差不多了,數字版的遊戲又沒啥成本,多賣點多賺點咯,運氣好能再帶起一波話題和熱度就當賺了。

反正前年3月份發售,按理說早就涼透了的黑魂3在聖誕期間史低促銷,還是成功勾引了一批新人來受苦的。那幾天貼吧里可是久違的熱鬧了一陣,早就拉不到單子搞不出事的高牆薪王們可是又好好爽了把。


GTA5

2013年9月發售

2015年4月登陸PC

那些大成本遊戲主要是靠主機賺錢的


這就好比想靠抽皮膚把馬老闆買破產


謝邀,

先說結論,除了部分遊戲,其他大多3A大頭都是主機帶來的收入,如果只靠PC帶來的收入,大多數遊戲製作人都會餓死。

拿刺客信條 起源作為例子

這是11月30日的數據,當時國區銷售量大概是3W份(數據忘記從哪裡看來的了。。),總銷售額大概是

這個價格還沒有包括到G胖分成的3成(當然這些銷量也沒有計算uplay的銷量,不過uplay銷量依然無法撐起pc的銷量)

而且遊戲本身存在銷售熱度這一說,熱愛的玩家已經提前預購了完整版,或者部分玩家剛上線就已經購買了,而隨著時間的推移,大多遊戲的銷售熱度會慢慢降低,這時候通過打折來吸引玩家的策略,明顯是可行的,不過即使怎麼打折,依然是無法認為pc的銷量會很優秀。。。。

舉個例子,csgo基本每次打折都會進銷售榜,這個遊戲可以說是受眾面非常廣泛的,但是依然存在有人沒買這種情況,而進入了銷售榜,那這些3A如果依靠pc的銷量。。。大概都會直接餓死。


不會的,多賣一份就多一份收入啊,多平台發售現在是趨勢。說到打折的話題,《刺客信條:起源》的主機版本實體版不打折,但是數字版也打折啊,而且實體版可以買二手的啊。買打折和二手的玩家都是非核彈粉的玩家。核彈粉早就等不及了,預購就買了,還等得了打折?

有沒有聽過一句話,早買早享受。滑稽

相比之下同樣是《刺客》非核彈粉。steam版本雖然打折了,但是育碧多少還能賺一點,這些非核心的玩家也能貢獻一點收入。但是主機版,玩家買二手,育碧一毛錢都賺不到。如果不是因為這樣,你以為steam想降價就降價啊,土豆能同意嗎……

所以打折不僅不會讓製作人少賺,還會多賺哦。

另外有答主說PC版比主機版銷量少,這是客觀事情。截至18年01月24號Steam的銷量是60多萬,就算加上UPlay的銷量也不可能過百萬。但是PC版比主機版銷量低是有很多原因的,而且這也不是育碧同意打折的原因哦。有沒有聽說過資本家倒掉牛奶也不給窮人喝的故事啊……

總的來說我覺得平均到每一個玩家頭上,PC版每個正版玩家的收益肯定是超過主機版本的。畢竟主機版二手盤市場那麼大……

所以這也是育碧這些年一直力推主機數字版的原因,今年起源數字版的百分比上升到35%。育碧都發新聞了,你想想。

最後總結,育碧是婊不是傻。


一般來說,一個3A大作的主要收入都是來自主機的,PC只能算零頭,如果光靠PC的銷量廠商會餓死。而且即使是PC的銷量,也不可能以促銷為主要來源,原因如下:

首先要說明,Steam是分區的,中國區屬於低價區,遊戲價格基本是美國區的一半,而美國區的價格才應該是正常價格,因此下面的分析均以美國區的定價來進行說明。

那麼,以你所說的阿甘騎士為例,遊戲的價格是如何變化的呢?

在Steamdb上找一下數據:

https://steamdb.info/app/208650/steamdb.info圖標Batman?: Arkham Knight · AppID: 208650Batman?: Arkham Knight · AppID: 208650steamdb.info圖標

可以看到,15年3月9日預售的時候價格是59.99美元,也就是一部3A遊戲的標準定價(僅本體,不含DLC),這個價格和主機版並沒有什麼不同

而第一次降價是2015年10月28日,在發售近半年後,價格下降到了49.99美元。之後又分別進行了兩次降價,目前的日常價格是19.99美元,而這個價格是2016年12月2日的,已經是遊戲發售一年多後的事了

也就是說,在遊戲發行的前幾個月,Steam上的售價也是59.99美元,和主機的遊戲價格並無不同。而這幾個月也是銷量最大的時候,因為遊戲的粉絲必然選擇在第一時間購買遊戲來玩,成本一般也就在這個時候收回來了。

過了幾個月,粉絲們基本都玩過了,這時候遊戲廠商會考慮進行降價銷售,進一步刺激銷量。

當然,即使降價了,也還是有人不買,那麼只能再靠促銷繼續增加銷量了。反正軟體本身的邊際成本幾乎為零,賣100萬份和賣100份的成本並沒有什麼太大區別,當然是能多一份是一份了

所以,就像你吃飯一樣,真正讓遊戲廠商吃飽的正餐都是遊戲剛發行時候的銷量,PC端的促銷充其量只能算是飯後的甜點,有當然最好,沒有也不會讓你餓


蝙蝠俠:阿卡姆騎士已經算不上是很新的遊戲了。一款嶄新的3A大作最佳的賺錢時期是大半年,這段時間之內折扣絕對不會太狠(大多數忠實粉絲和消費能力強的玩家都會在這個時期入手)。再加上很多大作是跨平台的,在其他平台上(售價遠高於pc)也賺得盆滿缽滿(硬核玩家比重大)。

當遊戲銷售的當紅期一過,盈利的主要時期也就差不多過去了,通過折扣吸引一下剩餘玩家繼續賺點零頭有何不可?

而且很多遊戲會通過dlc瘋狂圈錢,是玩家心甘情願地/叫苦連天地陷入dlc地獄。現在甚至還有了內購系統,廠商圈錢的力度也在加大。當然,製作3A大作的成本一直是水漲船高的,面對真愛(心頭好中的心頭好),首發就買,dlc全包,也是無可厚非的。


如果你對銷售的概念還停留在「賣一個東西,售價高於成本價就是賺了,低於成本價就是虧了」的話。那給你解釋什麼都沒用了吧。


價格歧視而已 基礎的經濟學原理

為了榨取消費者剩餘


因為人家賺主機玩家的錢回本,如果單賣pc,就算不打折也得去喝西北風,在主機回本之後,pc上多賣一份就賺一份的錢,就算賣一塊也是賺,偶爾打個折還能擴大一下用戶群,幹嘛不打折呢


遊戲一開發出來,成本就已經固定了,往後賣多一份賺一份錢,


遊戲又不是實物,對他們來說只是多生成一個key而已。


這個就和逢年過節去打炮的情侶一樣,想降價促銷爽爆總要找點借口啊


這種邊際成本接近0的銷售途徑每多賣一份都是賺,打折打多少廠家和g胖都有數,400塊錢賣十份和40塊錢賣一千份你選哪個?


題主會這麼問是因為不理解這行業呀。

記住,Steam上銷售遊戲基本是零成本的。什麼概念呢,就是每多銷售一份遊戲,並不需要投入額外的資本,這和上街買大餅或買漢堡是不一樣的。

所以,一款遊戲過了首發大賣的那幾個月之後,賣一份白賺一份了,畢竟你不需要重新把遊戲開發一遍不是?比如你原價賣400,死擁們全價買了,剩下有人覺得貴,好,200買不買?趕上逢年過節,直接50買不買?這都是等於大街上飛來的錢,完全零成本,而且比DLC地獄要體面不是?客官買了遊戲本體,再來幾個DLC唄!再來幾個內購唄!

即使像是波蘭蠢驢這種年度版打折一口氣打到63的,只要賣得足夠多,還是賺大發的。

舉個例子,博得之門這種古董,我記得首發才幾十萬份的銷量,現在累計銷量都上500萬份了,這多出來的400多萬份的銷量都是像送來的錢一樣。要是旗下有幾款長賣的遊戲,啥遊戲都不開發,啃老本都不斷有錢進來。爽得不行呀。


節日促銷按我理解更像一種價格歧視。

很想玩的人早買了,管你打折不打折。

不是特別想玩的人看到有打折,想想覺得物超所值,就喜加一了。

所以你會看到,剛發售的遊戲基本很少參與大力度的打折。


你是38塊買的不代表別人都是啊

所謂價格歧視就是把願意付60刀的人和只願意付38塊的人分別開來(比如首發特典,過氣打折),讓一些本來不會掏錢的消費者掏這38塊


PC單平台遊戲不了解

如果是跨console的跨平台遊戲 console部分是廠商賺錢的大頭而steam只不過是一塊額外的收入而已


本質上還是商業行為。

就跟賣衣服一樣,賣到後面斷碼了,剩下的低於成本價處理。

雖然看似虧了,但總比賣不出去強。

更何況那些原價賣衣服就已經收回成本的呢?

最後標定多少就賺多少啊


如果一個遊戲是全平台 那麼pc平台的銷量佔得比重非常少 雖然零頭有些誇張了 但也就是個位數的百分比 純屬賠本賺吆喝 但pc依然是體驗遊戲的最好平台(有pvp要素的除外)


是啊,遊戲製作人和g胖快賠死了。


這麼說,3a遊戲如果在遊戲發售的前三周銷量收不回成本的話。

基本上就是暴死或者虧了

而且pc市場真的不是3a遊戲賺錢的主力

後面的打折多半是賺取大家對這個製作公司、發行商的好感

增加他的知名度!

畢竟沒有幾個遊戲是GTA這樣的怪物


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