什麼是有故事性的用戶體驗設計? 有故事性的設計能為用戶體驗帶來什麼好處?


有故事性的用戶體驗設計,能夠有系統地串聯起產品的精神,讓用戶在互動的過程中體驗產品的完整性。

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舉個例子,這是瑞典 Ustwo 的一個設計案例分享:ustwo | Infusing brand spirit into the UI of KNOPKA

這個軟體設計的案例中,他們選用了星際大戰裡的 R2-D2 機器人作為產品的精神代表,來串連 UI 的設計語言,因為 R2-D2 的忠實,有效率,有趣,有解決問題的能力,可被信任的這些特點,符合他們要設計的軟體的精神。

他們以 R2-D2 的個性為主軸,開始描繪 UI 中的元件想要呈現的風貌:

連元件的動態效果都是從 R2-D2 的個性下去發想。

下面這個例子是當用戶輸入錯誤密碼的時候的動態效果,是模仿 R2-D2 沮喪時候的說話與移動方式。

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我個人的經驗裡,有故事的用戶體驗設計不只是能夠幫助用戶端的體驗,就連我們自己在設計的工作過程中,團隊也能夠更有效率的達到共識,因為當大家對故事角色或者產品精神達到一定的同等理解時,就比較不會出現天外飛來一筆的不相干意見,協調速度因此加快了,項目的推進就加速了。


偉大產品與普通好產品的區別在於,偉大產品孕含一個想法供人理解和學習,這想法在人頭腦中生長,這想法讓人投注情感。

The difference between a great product and a
merely good product, however, is that a great product embodies an idea that
people can understand and learn about—an idea that grows in their minds, one
they emotionally engage with. (Robert
Brunner and Steward Emery, Do You Matter: How Great Design Will Make People
Love Your Company.)

完全同意@Maggie Kuo 的回答。同時考慮到用戶體驗是「用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之後的全部感受」(ISO 9241-210定義),故事除了在使用中或UI設計影響體驗,更容易在使用前已及使用後的體驗環節中影響用戶。以下循用戶體驗歷程的維度補充一些例子。

產品或服務接觸用戶,大致可分為幾個階段:知悉,比較,購買,使用,分享,(再購買),在各環節,有故事的產品天然具備以下優勢:易認同易關注,易搜索,易突出易說服,易學易用耐玩,易傳播高粘性。

例一:易認同易關注 (知悉環節)

褚時健2002年種橙子,幾年後掛果銷售,一開始賣的是口感,命名「雲冠」,價格比市場價略高,銷量不錯。2012年底,某電商找到他,開賣「褚橙」。橙子的價格翻了兩三倍,反而供不應求。此期間大量的微博微信轉發,講的已經不是口感,而是一個勵志的故事。這個故事,改變了購買者的認知,將橙子的心理定位從「水果」改寫為「禮品」。於是,為之付出的溢價不是用來滿足口腹,而是用來維護關係、表達情感,值!

例二:易突出/易說服(比較/購買環節)

通常護膚品官網都是新品、促銷、明星活動等等,而SK-II的首頁突出這張照片:

照片取自後來的廣告片,屬於「擺拍」,但故事是真的:二十世紀七十年代,日本化妝品公司Max Factor的科學家們參觀一家清酒廠,注意到年老的釀酒工人儘管滿臉皺紋,雙手皮膚卻保持年輕細緻光潔。他們潛心研究,從酵母中發現了神奇成分Pitera,用它構築了一個全新品牌SK-II。

相比於簡潔地說「神奇成分XXX」,為什麼要講一個攜帶大量冗餘信息的故事?這些冗餘信息,交織著時空線索、行為次序、視覺形象等頭腦中的既成概念,比起孤立的陌生辭彙,更容易理解與記憶。於是在用戶的比較過程中,就好比有兩類產品:SKII(或個別有故事產品)、其他一堆護膚品。而在用戶作購買決策時,有人物、有情感的故事,也更容易「騙過」守護錢包的理性思維,價格簽就權當沒看見吧。。。

例三:易學易用/耐玩(使用環節)

施樂PARC中心研發滑鼠的過程中,發現用戶上手操作很容易,但是很難理解怎樣用它在電腦上完成任務,畢竟當時習慣以游標、字元控制電腦。項目組核心成員Tim Mott回憶:

「我當時凈糾結這個問題;我被它吞沒。我想到辦公室里會發生什麼。某人有文件想要歸檔,於是他走去文件櫃,放入文檔;或者他想複印一份,他走去複印機做拷貝;或者他想扔掉它,於是他彎腰到桌底扔它進垃圾桶。。。作為比喻,滑鼠可以抓著整份文件在屏幕移動。。。放進文件夾,或送去印表機,或扔進垃圾桶。」

「I
was just obsessed with this design [problem] at the time; I was just consumed
by it. I was thinking about what happens in an office. Someone』s got a document
and they want to file it, so they walk over to the file cabinet and put it in
the file cabinet; or if they want to make a copy of it, they walk over to the
copier and make a copy of it; or they want to throw it away, so they reach
under their desk and throw it in the trash can…the metaphor was that entire
documents could be grabbed by the mouse and moved around on the screen…they
could be dropped into a file cabinet, or they could be dropped onto a printer,
or they could be dropped into a trashcan」 (Moggridge 2007, 53). (The Mouse and WIMP ? Armstrong Institute for Interactive Media Studies)

於是就有了這張餐巾紙:

於是電腦中就有了「桌面」、「文件夾」、「垃圾桶」。於是原本只為研發滑鼠的項目組,就整體定義出一個圖形界面,先登上蘋果Lisa,再是Macintoch,再是Windows,一用幾十年,改變了全世界的個人計算。到今天的智能手機、平板,甚至滑鼠已退休,而「桌面」還在。

這個「辦公室的故事」,將設計師、工程師對全新人機互動的構思,轉化為用戶熟悉的一整套行為,直觀、易用、易記,免去未來幾十億人面對電腦的繁瑣、畏懼與糾結。

例四:易傳播/高粘性(分享環節)

1983年12月,喬布斯給蘋果董事會放廣告樣片,預備在明年的「超級碗」上播出。樣片播完,董事們都傻了。他們看到的是這個:

蘋果1984廣告

「超級碗」是美國電視廣告最貴的時段,有點像中國的春晚。同時它也是美國人民熱愛的大節日,大家聚在一起看球、吃批薩、喝啤酒。多麼歡樂祥和的一個大party,要是突然插播如此恐怖的畫面與聲音,會不會人神共憤呢。董事會當下決定,咱不播了,讓廣告公司趕緊把訂下的廣告時段賣掉。至於拍攝廣告花費的75萬美元就算打了水漂吧。

時間緊,廣告公司又沒動力,
90秒的廣告時段只賣出30秒。剩下60秒時間怎麼辦?還是播出吧。結果廣告播出幾分鐘內,蘋果公司和電視台的電話都打爆了,然後當天美國三大電視網和近50個地方電視台在新聞里多次重播,上百家報刊雜誌評論,電影廣告網路免費播了幾個月,還被《廣告時代》評為有史以來最偉大的商業廣告。這不就是一場病毒營銷嗎?雖然這個詞要晚出生二十多年。所以,故事容易引發分享傳播,並且會增強傳播過程中的粘性。有故事、有理念的產品,通常走得更遠。


強答。

小編從讀大學開始對設計很感興趣,但時不待我能力有限,就只能抱著欣賞的態度來看設計。

讀過很多設計的書、雜誌、廣告,大多數都忘記了。印象較深的就屬於MUJI。

大家都耳熟能詳的牌子,以「這樣就好」的理念提供產品。每一件產品MUJI都能講個故事。

有一本書《我的私宅論》,就是講述MUJI如何利用資源打造自己的二手房。

其中有一位散文家,她將自己的房子稱為是一所「無干擾的愉悅」的空間。

主人大概住了有5年,住久了之後就會注意細節。她說作為一個作家,寫作是很需要自我參與的,所以她不希望家是一個簡單的裝修成品,而是需要能夠提供一種愉悅感,

因此,在家的各處,都擺放著小燈,只要點亮燈就有溫馨的情感,很有寫作慾望。

主人喜歡將一切都整理的乾乾淨淨,為的就是設計一個「無干擾的愉悅」的家。

這就是一個以個人故事為設計標準的例子吧。

說到房子,不得不提一下這個視頻。

【TED】良心是建築設計最需要的才華

這是我看到這個問題第一個想到的視頻,有點跑題也有擦邊。

建築設計者Alejandro遇到了好幾個問題:

用一萬美元為100個家庭提供住所;

為知識創造提供一個恰當的環境;

如何設計可以對抗自然的城市;

Alejandro從貧民窟的自行建造、對人類常識理解利用以及大自然的力量,這些都源自於生活本身提供的知識與經驗。更可貴的是,這些知識與經驗更容易被當地人所接受,吻合了設計為人的中心思想。

他說,設計整合的力量是嘗試把生命的力量注入到建築的靈魂中。

不僅是建築設計,小到一本書,大到一個國家,想要讓人生活得更好,就一定不能離開人與生活的故事。

推薦觀看:

【TED】什麼有些城市的旗幟設計得如此糟糕?_為什麼有些城市的旗幟設計得如此糟糕

俄亥俄州立大學公開課:建築史

圖書設計可不是鬧著玩的!好吧其實是的……


比如百詞斬,斬護衛,女俠,客官,拖出去斬了……

對故事語境的認同……

參與其中的快樂……


因為故事是人處理信息的最佳方式。人在認知過程中總會不自覺地去尋找前後時間中的因果關係。將應用的操作設置成故事情節的形式,可以非常明確地提供給用戶前後操作的因果關係。用戶就不用自己去思考、尋找或者YY因果關係,可以有效提高用戶流程的正確性,提高用戶的成就感。還有就是減少用戶的思考後會讓用戶覺得使用這款應用是輕鬆的,簡單的,提高用戶對產品的好感。當然故事性的設計本身就充滿娛樂性,更加生動,吸引人。


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