技術美術的核心競爭力是什麼?

遊戲行業從業兩年,一直是做技術美術,但最近越來越焦慮,為自己在團隊中的定位感到煩惱。建模雖然會,但比不上3D美術,做動畫比不上動畫美術,做特效比不上特效美術,寫程序又不比程序員,圖形學方面知識的廣度和深度也比不上引擎程序(感覺自己好廢柴....)。

現在工作中就是各個方面都涉及一點,做一會動畫,做一會綁定,做一會特效(一般是美術沒空的時候...),寫兩行代碼。感覺東一榔頭西一鎚子的,而且做的所有工作都是可以被其它人所替代的。然後定的美術規範命名規範之類的大家也不愛執行...看過不少國外技術美術的帖子,都會提到技術美術在團隊中的作用非常重要,但是目前我看不到重要性在哪裡。知乎上有很多前輩,希望可以請教一下大家,技術美術的核心競爭力到底是什麼,然後我是不是應該先放棄一部分的工作,專攻某一個方向。非常感謝!(鞠躬)

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更新:非常感謝前輩們的解答,工作以來沒怎麼見過別的TA,很高興能在這裡跟前輩們交流...1個月以後再回頭看自己的提問,一股幼稚的氣息撲面而來...各個方向都淺嘗輒止,花的時間都沒有人家的零頭多,當然在實力上有巨大差距。會有這樣的疑問其實是因為太急功近利了...

一個合格的TA對隊伍來說毫無疑問是重要的,我想我痛苦的本質也許來源於不滿於遊戲目前的品質,卻無法靠自己的能力使其再上一個台階。一個合格的TA的職責應當是carry全組,提升品質的上限...在我能做到這一點之前,閉嘴默默的修行吧XD。


首先我並沒有任何決定權,級別也不高,只是一個很普通的技術美術。

這個回答只是從優化遊戲性能的角度來解釋一下技術美術的核心競爭力。當然作為技術美術,還有很多別的領域,就比如我自己,我是focus在骨骼綁定,人物動畫和相關工具開發上的。如果有機會我可以講一講我認為的這些方面的競爭力。

關於 @oz01說的他們公司美術的回答,我也就把作為技術美術的回答更新一下。最後我想說:我不知道你說的錢是什麼意思,但對於我來說,對於我們工作室的每一個人來說,我能感受到的就是大家想把遊戲做出來並把他做好,還有你們美術如果真這麼說話的話,挺low的。

浴室的例子是完全虛構的,大家不要多想。

舉一個具體優化的例子:如何改進一個3百萬面,卻只有30幀率的浴室場景

打開profiler: 目標60fps, 14ms的話,GPU超預算主要來自於模型三角面,特效, 以及燈光

確定問題所在之後開始聯繫各個部門:

技術美術:這個肥皂看起來好很精緻啊,但是一萬個面實在太誇張了吧!

美術:不行,我是有藝術追求的人,我的肥皂就要有花紋,就要這麼精細!

技術美術:可以,但是我們要用LOD大概10米以外就只有100個面,20米以外就看不見了,你接受吧

美術:做LOD好麻煩的,我不管,不做

技術美術:我們有auto LOD工具,這個你們不用管,我們會setup的

技術美術:等一下,精細是可以的,但是你為什麼要在架子上面放這麼多肥皂?

美術:看起來場景內容豐富好看啊!

技術美術:浴室燈光又暗,還有水霧,觀察不到那麼多細節的,刪掉一半的肥皂,然後換幾個肥皂盒子,面少的那種!

美術:我費了這麼半天勁,你還要我刪,我不管

技術美術:不要刪,先把模型添加到不導出的圖層,如果性能上來了,我們再看能不能把模型加回來。如果你還是不願意,scrum的時候你和producer說吧

技術美術:這個池子的水看起來不錯啊,shader用了幾張貼圖啊?

特效:我用了base color map, distortion map, 法線貼圖,還有各種balabala mask...

技術美術:行,挺好。但是能不能整合下貼圖,減少sample次數?比如distortion map扔到base color map的alpha 通道去, 這個mask扔到法線貼圖的b通道去,還有這幾個mask可以扔到mesh的vertex color裡面去不? 最後能緩存的貼圖可以緩存下,不要同一張貼圖每次用都還要採樣一次。

特效:好...

技術美術:還有你的粒子系統,LOD都用了吧?我只給你3ms的預算,超過1ms都不行都要砍掉知道啊?粒子的shader也都優化好,能重複用的貼圖就重複用,能操作uv做出來的效果,就不要去用貼圖採樣。

特效:好...

技術美術
:這個浴室光打的不錯啊,但是嚴重超預算了。我們的引擎是forward rendering,一盞動態光就會導致模型多渲染一個pass,這幾個區域,光的重疊部分實在太多了,再調節一下吧。還有你能bake的光,就bake,我們可以看下效果

燈光師:但是全部烘焙燈光的話,效果實在太差了...

技術美術:我知道,動態光也不要刪,等開了forward plus,性能上來了我們再換回來。還有體積光和體積霧(volumetrics)暫時只在桑拿房裡面用,外面先關掉吧

技術美術A:這個overdraw怎麼這麼多啊,換衣間明明看不到,模型不應該畫出來啊。我要來優化一下occlusion culling

技術美術B:我要把女浴室場景放到另外一個內存區裡面,這樣進入男更衣室就可以把女浴室從內存裡面unload掉了

經過一周的努力加班

。。

。。

。。

fps終於提高到了40了!

技術美術A:組長,怎麼辦,還是達不到性能要求啊?

技美組長:沒辦法了,找designer來!

策劃:怎麼了?

技美組長:浴室裡面咱們能不要這麼多ai嘛?40個人這麼小的浴室!我們現在fps根本到不了60,去掉一半至少!

策劃:。。。行,我們回去重新設計下人數

在ai去掉一半之後

fps終於提高到了50了

。。

。。

。。

大家要問程序員那??

嗯,程序員還在加班實現forward plus rendering那!


不是技術美術,但很久以前就是一個萬金油策劃,干著黏合程序美術的活兒;會寫兩行代碼,知道點美術門道,但是真要讓我獨立承擔某一方面的活兒呢,又心知肚明自己勝任不來,所以有段時間就像題主說的,一直很焦慮……

然後發生了兩件事。

第一件事是,當時的東家因為業績下滑不得不改變產品策略,產品開發要求提高了,內容量加了,原先幾個小型的項目組合併成了一個大組,而研發周期大縮特縮。新的產品要求下,幾乎所有人都茫然的時就,萬金油屬性突然變得很有用。比如面對成倍增加的UI工作量,作為同時了解策劃需求、程序原理和美術工序的人,我做的第一件事是重新設計了整個UI製作工序,確定了從需求產生到技術細節確認到資源規格到最後製作整合的所有步驟,而這套重新設計的流程實施後的結果是,我們的UI美術一邊忙著刷淘寶裝修新房子一邊以比過去快幾倍的速度完成了UI量產工作……而且由於我明白UI的製作原理,因此中間夾雜著就嘗試了一些新的UI特效探索。炫酷的美術效果一般來說都是要依賴多種手段綜合完成的,比如說一個簡單的帶有Q彈動畫和動態高光的按鈕,點一下爆一堆星光特效出來,還帶一波衝擊波空氣擠壓特效,那麼這裡面就涉及到動畫、粒子、屏幕空間特效、shader一大堆東西。這裡面最大的難點是,大部分人要麼是壓根不知道這裡面牽涉到了什麼,要麼是雖然知道這些概念但不知道怎麼綜合利用起來做出效果。也就是在那個時段,我第一次深刻的感受到了技美的價值(與之類似的還有UX,不展開說了)……最後的結果是,我自己抽時間去做了圖形學、動畫、特效和原畫入門,完全的趕鴨子上架……但僅僅是臨時抱佛腳,得到的結果也是好了很多

再來說第二件事。後來我換了家公司,按照新上司的說法,他對我的期望是「全棧設計師」(剛聽到這個詞的時候我也是一臉懵逼),作為職業歷練的一部分,我被作為程序調借給另外一個項目組兩個月,於是當策劃要討論設計案的時候我就要跟著去開會聽。也就是在這時候,我第一次真正以程序員的視角開始觀察策劃如何討論案子。然後我意識到,缺乏跨界知識的人在做設計的時候會出現嚴重的思維限制,比如設計一個簡單的信息提示,由於要提示的信息點比較多比較雜,策劃就開始為哪些信息的顯示優先順序比較高、信息要不要都羅列出來、信息都羅列的時候會不會導致界面可讀性降低之類的問題糾結不已。而我在邊上聽的時候腦子裡已經簡單利用不同的動畫特效把整個流程都腦補優化設計完了……最後的結果是,當他們還在後續改案子的時候,我把需求按照自己的設計做完了,然後展示給他們看了之後……就成了最終版了……

打這之後,我就堅定了自己的萬金油路線,一條道走到黑了……

舉這兩個例子,是因為它們都讓我產生過「你們怎麼還不招個技美」的念頭。論單一領域的生產技能,技美肯定是不如專精者的;但是跨界知識帶來的好處是,技美會擁有比專精者更大的全局視野,他們明白項目成員之的需求與矛盾,知道如何組織高效的生產流水線,在做創造性工作時他們擁有更多更豐富的可選工具,當面對問題時他們也更容易找到原因和解決方案……

題主你在問題描述里寫了很多,但都是把自己放到量產流水線上和專精者比拼量產效率,這明顯是拿自己的劣勢拼人家的優勢啊……要記住你的優勢在於能更快更好地解決開放性問題,比如你說你動畫K不過專業動畫師,但如果策劃要求手游裡帶柔性布料呢?「如何低成本獲得柔性布料效果」這就是一個開放問題了,這時候你是不是就比專精的動畫師更容易解決這個問題了?而要是說到特效……這個感覺就更是技美主場了啊……比如說當年看風暴英雄的時候,那一片屏幕六邊形網格特效,懂shader的人一看到就明白怎麼做了,倒是當時公司的特效美術皺著眉頭不知道怎麼下手……

總的來說,別糾結於和專精者拼手藝了,多做設計才是萬金油的宿命……


技術美術的核心競爭力,咳,是,我說了你別笑,我是認真的:討人喜歡

你啥玩意都比不過專業的,但是你比他知識範圍廣,可以幫助他/整個團隊提高效率和質量。

但是呢,最後活落到實處,還是得他們專業的來干,如果你不討人喜歡,人家不愛按照你的方法來,那你就難辦了。比如最簡單的給美術講命名規則,命名規則是策劃在乎程序需要,和美術一毛錢關係都沒有,他畫一堆,給你命名aaa.png,aaaa.png,aaaaa.png,完全不影響人家幹活。但是為什麼就一定得按你的命名規則捏?

最有力的理由其實是,你討人家喜歡,如果你講了,他不做,他覺得對不起你。

我覺得我得補充一點,討人喜歡,作為核心競爭力,是建立在技術過硬,業務夠強的基礎之上的。

比如豪華車,核心競爭力就是豪華舒適,但是這是建立在馬力強勁,操控良好的基礎之上的,勞斯萊斯幻影,6.75 升 V12發動機,453 匹馬力,才能夠平順,夠舒適,夠豪華。

要是技術不行,想靠拍馬屁讓對方接受不成熟的技術解決方案,肯定是要吃閉門羹的。。。


技術美術其實是銜接技術和美術之間的鴻溝,解決一些美術師和技術之間溝通不暢的工作

比如一個模型美工看覺得可以,面數夠精緻,程序那邊說這樣卡幀,實施有困難,這個時候技術美術要要給一個相對中肯有可行性的解決辦法,或者能組織2組人一起往這個實現。

這是一個偏向管理的工作,核心是潤滑,粘合製作團隊,你肯定不能指望潤滑油代替汽油,但是沒有潤滑的機器跑不遠。越是大的項目和團隊,越需要跨界人才。


根據題主描述來看,個人感覺是題主做技術美術這個職業有些過早。在沒有充分在基礎美術職位(包括,模型,動畫,特效)上面進行積累到一定程度時,對美術製作流程還沒有完全吃透的情況下進入TA工作中的。確實回比較困難。

我覺得現在一個美術工種中做到中高級,並對美術軟體流程吃透後再進來比較好。我個人之前是做到高級特效師,又經過了兩到三年的過度,才轉過來的,總共歷時5年。到現在7年多,還是有很多需要學習的東西。一生中幾十年工作歷程,7年很短。

前兩年工作會有人以有色眼鏡看待很正常,畢竟人的時間有限,學習這麼多東西已經很不容易了。如果上來就開始搞TA方向的話,很難做到單一品類精通。過幾年有了一定的積累就好了,可以融會貫通。耐住性子,一定會成功。

下面我們回到原本的問題。技術美術的優勢是什麼?

TechArtist的最基礎的作用是對於資源的基本實現和修整。

包括「特殊美術效果實現」,「資源優化」和「解決Bug」等。

還有一個核心工作在於「建立」,「維護」和「優化」美術流水線管道。以達到美術製作系統的可操作性,穩定性和穩定的產出速度。

這一點有很多個緯度:

1.規範美術資源規格和命名(資源規格化)

2.維護插件和批處理系統(流水線工具定製)

3.總結成熟的任務流程和溝通體系(前後工序銜接)

第三點在於對最新渲染和工具技術的研究與應用。

一款高端遊戲中要具有前沿的,具有學術保障的圖形標準,是必備的素質。 包括但不限於物理模擬,Shader實現,演算法優化等等。

以上的每一個點中的元素單獨展開都可以寫很多更深入的研究。

總結來看,TA的優勢在於可以掌控美術製作流程方面,乃至項目效果和優化的實現方面的全局。他是除了遊戲製作流程中的策劃和後台之外涉獵所有知識範圍的高級職位,但對於圖形學和物理等方面又是技術壁壘。

由於TA充分了解美術軟體的使用方法,並可以製作美術效果的相關DEMO,達到「使用者即開發者」的模式,進行自我優化。由於TA具有美術基礎,很容易瞬間GET到美術師在插件使用中的坑,並快速進行優化。這就是為什麼TA做出插件實現的效果要比純程序員做出的要好看,易用。

TA在項目前期預研中可以提前預判哪些美術效果可以實現或不可實現。並充分分析出理由,拿出備選方案。可以避免大量無用的排坑工作量。

TA門檻高,從業人數少。要有豐富的遊戲開發經驗和軟體使用經驗積累。不適合初中級人員從事。

TA可以增加美術資源產出在製作流程中的穩定性。

TA大大加快美術資源產出速度。

TA實現美術工作人員的合理調配和可以換性。

(但不包含主美對於美術風格的制定和質量的把控工作。)

還有就是TA大多數可以獨立實現遊戲DEMO的製作,大大節省預研成本。甚至可以獨立繪製原畫並建模,製作動作合入遊戲中加特效,順便進行優化。並且做著做著可能感覺操作麻煩,就開始碼代碼,DEMO做完了順便出一套插件。

大團隊必不可少。也是小團隊福音,萬能工。你值得擁有。

展開來說太多了。

以上。

騰訊遊戲長期招聘技術美術,有感興趣的朋友私信我。


建模雖然會,但比不上3D美術,做動畫比不上動畫美術,做特效比不上特效美術,寫程序又不比程序員,圖形學方面知識的廣度和深度也比不上引擎程序(感覺自己好廢柴....)。

答主啊,你的思路明顯是錯誤的。

你應該成為一個編碼能力最強的美術,美術能力最強的碼農。

而不是成為一個美術最強的美術,同時成為一個編碼最強的碼農。

這句話是什麼意思呢?

就是,你不要和碼農比技術,也不要和美術比特效

你要去找到一個和碼農比特效,和美術比技術的場合


TA的核心競爭力在職時沒法說

我不做我說一句,就是讓美術便宜起來,該流水線流水線,該程序生成程序生成。

所有你要直說這句話?

當然不!

當然說建立完整的技術流,使得開發更為順暢(這樣就不用把寶壓在隨時會滾蛋的主美小團伙,並且能給他降點薪水了,本句為心裡活動! 啥! 你已經說了!? 保重)


你得有一方面是專業的,另一方面幹得還不錯。

你的技能組合,本身要解決別人解決不了的問題。

如果哪方面都不是專業的,那不叫技美,那叫打雜的,或者叫策劃也行。


不認同。

TA可以是團隊的靈魂。

遊戲是一個工程複雜的工業產品,同時也是藝術品,TA可以是團隊的靈魂人物,合格的TA必須能深入駕馭圖形學相關演算法,並有很強的產品感,同時還要有很紮實的美術基礎。

首先,遊戲中很多東西是即使有原畫概念,沒有美術sense的程序員是無法做好的,TA可以做好。

其次,TA了解程序員和美術的各自細節,TA可以制定流程、設計技術方案、管控pipeline。

第三,在產品的開發過程中,產品本身會發生變化,很多細節上與最初的設定不一樣,好的TA可以保障超出初始設定的部分的品質,並且確保項目的演化在統一的風格和體驗上。

第四,TA可以以超強的產品感和審美及時發現產品開發過程中策劃和設定的不足,並加以優化。

好的TA最終是director。


做了這麼多年的TA,我認為TA的核心競爭力在於: 綜合的問題處理能力
除了那些基本的與 美術,程序之間交流上的事情,有兩點很重要:

1 對於需求的解構能力

你能夠知道來至於美術,策劃,或某某的所謂 「需求」 是什麼,開發中是如何實現的,有哪些優劣,實現起來成本高否,是否適合於當前項目

我所接觸的很多程序猿,真的就是幹活的啊,往往缺少遊戲開發的整體認知,過於專精於某些細節領域,完全看不到一個更大的圖景,更擅長解決局部的問題或Bug
也就是說他們對需求的結構能力往往比較弱,缺少美術上的修養,一方面跟美術交流有出入,很多時候難以滿足美術人員提出的效果實現

由於不懂美術,無法排除一些 假需求,沒有意義的需求,就愣著 著手開始幹了,干到最後,發現其實引擎里都有相應的功能,而且做得還挺完善,就是之前不知道而已,結果做了一堆無用功

我認為,與美術表現相關的各種需求,只有你即懂開發,又懂美術的時候,才能更好的實現

我認為,策劃(國內一般普通的策劃),即不會程序又不會美術,他們沒有辦法正確的評估 實現一個功能或 效果,所需要的成本,要麼把容易的想難了,要麼把難的想容易了

純粹的美術也往往過於 理想化,無法正確評估效果與性能的優劣

我所經歷過的一個真實案例:一個手游策劃需求說,整個遊戲要全 物理物件模擬+網路同步,剛聽完這個需求,我直接給他們罵回去了,大型端游也不敢怎麼乾的,簡直就是笑話

我說這個例子,就是要說明 在實際的開發中,有很多來至於各個方面(策劃,美術,老總,等等)的 扯淡需求

你必須能夠判別,哪些是能做的,好做的,哪些是純粹扯淡的,或是費力不討好的,並且跟他們進行溝通,排解掉扯淡的需求

並且將 正常的需求,解構成為具體的實現方案或步驟,並且想辦法把它們實現

這裡,你作為TA的價值體現在:

幫他們排除了各種的坑,換言就是節約了大量時間成本,並且幫助項目 正確的快速上道,少走彎路

2 靠自己的實力 實現各種效果或 解決一些問題

程序沒空解決的問題,幫他們實現就好了

美術需要的Shader或效果,幫他們搞定就好了

在這過程中,查閱各種文檔,各種網站網頁,去看很多的樣例工程,等等等等,然後研究出解決方案,並把它們實現出來,最終自己也會學習很多東西,並且循環保持積累和成長

這就好比 巫師3中的主角Geralt,總會遇到各種各樣的怪物,然後一方面要根據自己以往的經驗,一方面要調查和研究當前的情況,然後想辦法除掉怪物

我覺得TA乾的是相同的事情,所有的需求都是一個怪物

儘可能避免給整個遊戲挖坑,也儘可能不要給自己挖坑,最後優化還是要TA來做的,所以,效果與優化的平衡很關鍵

總結:

要實現以上的這些,你需要 不斷的學習成長 以及 長期的經驗積累,簡單說:

站得越高,看問題和解決問題也就更精準,更到位,更周全,

所以我的個人觀點:

一個能夠綜合看待遊戲開發的視角,以及解決問題的能力,就是作為TA 最核心競爭力


如果把程序員分為邏輯程序員和引擎程序員的話,那麼技術美術更像是引擎美術。主要還是看領導的能力吧,有些管理者會認為引擎程序員是沒有必要的,因為已經有現成的引擎了(比如 Unity,UnrealEngine),當遇到問題時就吐槽是引擎的坑,殊不知大多都是自己的問題。技術美術和引擎程序員的情況差不多,對於有這個意識的領導來看是很重要的(打著燈籠滿世界找),而對於沒有這個覺悟的領導來看有和沒有都不重要。所以技術美術的道路是正確的,主要還是要提高自己的技術能力。


前期研究項目可行性 中期規範資源製作流程 後期優化關卡 技術美術怎麼可能不重要 越小的團隊就越能看出價值 3D建模比你強 動畫K動作比你精 這是他們的競爭力 你的競爭力就是3D不懂動畫你懂 動畫不懂建模你懂 這也是將程序實現轉化為資源需求必要的中間人 況且你還懂引擎 一個團隊就像一串珠子 每個人都是閃閃發亮的珠子 技美就是那根線 默默串起大家 就看你願意當那根線不


做vr或者次世代大作,穩定幀數,ta是不可或缺的,你要掌控所有能控制的資源導入到遊戲里,哪裡可以優化,哪些開銷可以省下。做自己最擅長的,不喜歡就學別的,建模貼圖我都試過,我是個策劃


目前所有的答案都太啰嗦了!

核心競爭力難道不是英語和數學嘛?

too young too simple naive


做著美術的活,操著程序員、策劃、PM的心。。。。


團隊分工協作後帶來溝通成本的增加

技美的存在就是降低溝通成本,是美術跟開發兩種不同思維方式的人中間的橋樑。

意味著,在團隊規模越大的項目越有發揮空間

意味著,核心價值在於對兩邊的溝通能力


我的情況幾乎跟你一模一樣!而我從業已經5年了快。仍然沒有一個特別專業的特長。


做個搭橋牽線的人,映射美術業務和計算工具。疏通隔膜,是為紅娘。


不用焦慮,在5-10年內,遊戲美工這個職業會被人工智慧代替的。


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