為什麼中國遊戲的題材非常地貧乏?
一提到國產遊戲,首先想到的就是各種花哨的武俠仙俠類遊戲,包括遊戲的音樂也全部都是古風的。為什麼中國就不能借鑒日韓,創造出更具現代化與時尚的遊戲呢?例如泡泡堂,彩虹島,冒險島,怪物獵人...為什麼中國一直都在吃老本呢?現在中國的遊戲給我的感覺大部分的就是非常的俗氣。我不是說武俠仙俠類題材的遊戲就一定不好,而是得有個度量,同時也要有質量。就憑現在的國產遊戲格局來看,是不是武俠仙俠金庸三國類的題材遊戲,而嚴重阻礙了中國遊戲的發展與創造的空間!!?
1,換個皮很省事,壓根不用考慮跟前作需要有什麼不同之處,反正玩家不在意,人物髮型稍作調整,衣服顏色換一下,再起個新名,這就是另一個遊戲,老外玩家喜歡的是不同以往的新鮮體驗,中國玩家要的是爽就行了,換成吃飯就是老外想要吃得好,中國人只要求吃飽,一個煎餅果子就讓你吃得眉開眼笑,誰還給你整大餐?在遊戲界的馬斯洛需求層次理論當中,中國人的需求還處在第一層,僅僅滿足生理需求~~
2,中國遊戲的技術根基很薄弱,無法實現更多的玩法,也就無法做出有突破性的產品,前些日子朋友的VR開發公司邀請我去看看他們正在開發中的項目,全程都是在跟我探討如何用立體聲耳機來實現3D音頻效果。。。而老外公司Fraunhofer 用的是可調整高度的多層揚聲器環繞陣列來製造3D音頻效果,並且有相配套的自研軟體去操控,我們根本沒人想到要從硬體著手,光想著怎麼用省錢的招兒去湊合。。。就這份湊合,也絕對做不出藝術的極致性,中國90%的遊戲公司壓根就沒有自己的音頻部門,音頻話語權反而在壓根不懂音頻的策劃手中,荒謬至極~~
3,中國人這種過一天算一天的生活哲學註定對未來是沒有什麼暢想的,一招鮮吃遍天之後就拒絕與時代同步前進,並且打壓前進的新人,我朋友在琴行普及新技術遭到冷眼不說,還被那幫老人孤立起來,他及時調轉風向,絕口不提新技術,老人說什麼就是什麼,才保住了這份工作,所以中國的行業更迭是一代推翻一代,壓根沒有繼承,長期在這種怨氣下工作,早就喪失了愛,自己都不愛自己做出來的產品,別人怎麼可能會愛?
4,中國人太喜歡隨大溜了,搞個商演,滿大街的Beyond 和迪克牛仔,搞個朋克,滿大街都是新褲子和Green Day,搞個Grunge,滿大街都是山寨的Nirvana,搞個死亡金屬,滿大街都是食人屍,搞個民謠,滿大街都是李志萬曉利好妹妹,在這種一窩蜂的情況下,消費者只能被動接受,實在沒別的可選~~
5,如果覺得一樣東西不好,完全可以拒絕消費,沒人逼你,然而一邊罵著一邊掏錢是什麼意思?中國足球、中國電影、中國遊戲,等等等等。。。
綜上所述,你看不懂,我也搞不明白,為什麼到了中國的舶來品總是會呈現出另外一種樣子~~謝邀
我可以肯定地說,國產遊戲是一種畸形的流行文化商品,而不像電子遊戲一直存在的兩種正常模式——一種藝術表現形式(藝術性)和一種規則、關卡體驗方式(遊戲性)。
國產遊戲作為這種特殊商品,吃武俠老本的原因,可以說非常簡單,就是有足夠多的人有仙俠題材文化商品需求,他們能給製作發行商帶來最大的利益。
——————————————以下是簡單分析加大量吐槽—————————————————
我們在生活中可以清楚地看到,修仙小說再爛、武俠影視劇再扯,還是有人看,喜歡的人還是難以計數,你就算是把最文藝最優美感情最真摯的文學著作擺在他們面前、把最豪華最震撼演技最精湛的戲劇門票送給他們,他們也不會喜歡,因為他們就是欣賞不了這些在熱愛藝術者眼中美輪美奐的好東西。
有些被稱為遊戲廠商的製作者團體是聰明的,他們深知這種狀況,所以,他們儘可能盡全力做出了能給自己帶來最高收益的產品來供應給這些消費者。只 不 過 遊戲玩家以為那些是遊戲,所以傻傻地去跑去使用。。。。。。根本就不是給你們遊戲玩家做的東西好嗎?自作多情個什麼勁?這完全不是說換個題材就能解決的問題,換了題材,產品質量還是差得不能稱作遊戲,而且製作者開發商還會失去相當一部分真的需要這種題材產品的用戶,只能兩敗俱傷。這相當一部分有多少呢?我不知道,我只知道是大部分。無論是商家還是消費者,大家都不願意動手動腦,思考下原因檢驗下結果是他們最討厭的事情,只要根據自(dui)己(wo)喜(you)歡(li)的口味,找個標杆跟著做就好了,肯定沒錯!!!
山寨就是這樣,跟風也是這樣,站隊也差不多,科學也可以靠這種思維在一些地方變成科學神教。遊戲的發展和創造,真正重要的因素還是玩家——包括作為消費者、用戶的玩家和作為製作人的玩家。就像味覺嗅覺障礙的人難以做出佳肴、也不可能成為美食家一樣,玩得少玩得爛的人幾乎不可能真正知道什麼是好遊戲,更難以做出好遊戲。我不知道國內大多數玩家是不是都很麻木,或者說很多製作人以前是不是沒玩過像樣的遊戲,很多國產遊戲UI粗糙不堪、手感極差、毫無細節,甚至在遊戲系統上瑕疵嚴重,卻被「玩家」們以「劇情優秀、創意獨到、畫風優美、價格良心」這些與遊戲內容質量基本不相干的特點極力稱讚。我想說,「玩家」這種行為就和父母不分對錯表揚誇讚獎勵孩子一樣,只能讓孩子根本看不到自己的優點和缺點到底在哪裡,難以健康成長!
雖然寫到這裡看起來跑題嚴重,不過我還是點一句,要想改變遊戲題材和遊戲質量,就必須先要改變玩家自身水平。人的想像力來源於現實。個人強烈認同一個人經常接觸什麼,過去又經常接觸什麼,對他接觸的東西容易產生更多的聯想。
最初的遊戲人小時候沒玩過電子遊戲,他們的想像力源泉當然是來自其他領域。第二代遊戲人玩的遊戲是第一代遊戲人的童年,但第二代遊戲人也有自己的童年,有許多第一代遊戲人沒想到實現的、囿於硬體機能與形式的時代局限性不能實現的,第二代遊戲人就又有了更多值得開墾的荒地。他們的想像力也更多的來自於其他領域,又有一小部分是來自前一代人的遊戲。科幻遊戲的飛船是科幻小說、影視劇、插畫的飛船,中世紀遊戲的戰爭是中世紀歷史的戰爭,crpg則是照搬trpg。如果不是因為機能與形式的限制,遊戲題材會更快消耗殆盡,機器形式的發展綿延了幾十年,遊戲題材與玩法的挖掘就跟著綿延了幾十年。經歷與機器發展,就是這兩個東西,決定了中國遊戲和其他遊戲的差異。中國遊戲的劇烈發展的年代正好趕上了世界pc距今為止最後的一個時代,那就是互聯網時代,那時候的鍵盤跟現在的鍵盤完全一樣,那時候的滑鼠也只是比現在的滑鼠少了一個滾輪多了一個軌跡球。遊戲設備的形式和現在沒什麼不同,遊戲的玩法從那個時候開始算的話,相對於整個電子遊戲史而言,看不出十分劇烈的變化。因為硬體的發展只是能讓客戶端更流暢地顯示更多的面和更精緻的貼圖粒子而已(這當然算偉大的成就,畫面也是遊戲的一個重要部分)。絕大多數中國遊戲人就是在這個時代長大的。我們拿美國的遊戲史和中國遊戲史來比當然不公平,差了幾十年和幾代人,只拿最後一代來比較,差距沒那麼大了,卻還是有題主描述的這個疑問存在。我們終究還是不能忽視這幾代的代差,美國遊戲人就是比中國遊戲人多思考了幾十年,他們的儲備庫里有更多的一提出來就被槍斃的點子,但隨著硬體的發展又可以拿出來實現的東西。新世代的伊始,正在工作的美國遊戲人就把這些東西實現了,而中國遊戲人這時候還在上學、考試、玩這些遊戲。
中國遊戲人的童年比美國遊戲人單調多了,而且中國遊戲人童年經歷的好玩的東西要麼被美國遊戲人實現了,要麼就是電子遊戲本身。那麼他們一想到做遊戲,就怎麼不可能照著已經存在的遊戲去做呢?我認識的朋友之中,有一個經常玩遊戲的,他認為一個遊戲站在火上不傷血是本分。要是想要去指責這種觀點,當然是吹毛求疵,指責的人有毛病。但是背後透露的世界觀卻有些危險,遊戲的皮就是皮,肉就是肉,相互隔離,面無血色,做的人不在乎,玩的人更不在乎。照這樣下去,遊戲人的靈感源泉還是遊戲本身,那麼遊戲便還是遊戲,可以隨意按照同一個方式拆解的東西了。另一些朋友,他們沒怎麼玩過遊戲,卻能在看著我玩遊戲的時候,用一些現實中的事情要求這個遊戲。這就是前一個例子,我成了我的那個朋友,另一個朋友站在我原來的位置,跟我提了類似的問題,為什麼這個石頭不會動,場景不會破壞。這當然有明確的答案,這是網遊,如果人人都能這樣做,那整個世界都成廢墟了。但也是這個朋友,跟我說現在rpg遊戲的物品欄不應該是格子里放東西,而是做成列表,這樣更抽象也更方便查找。他沒玩過這樣的遊戲,不知道這種用列表的形式在很多國外的遊戲里都有,但是他想到了,這能說他沒想像力嗎?我認為他有,只可惜他晚生了二十年,該實現的老外都實現了。要是他早生二十年就好了。轉念一想他要是早生二十年,他的家境可能都不允許他買上那時候的電腦和遊戲機。很多時候我自己都有這個困惑,自己意淫出個遊戲,覺得自己以後賺了錢自己一定要實現。可是在自己生涯路上走個半年後,老外就幫我實現了。該怪自己笨蛋,沒想出個十年沒人想得到的點子等我去實現?我還是該洗洗睡。以上都是泛泛而談,沒什麼論據,還請輕拍。沒提日韓,畢竟我一點都不了解。美國也不是現實中的美國,而是指「外國」。韓國遊戲對中國遊戲的影響比美日大得多了,但要說韓國遊戲多有想像力,我不敢苟同。他們確實把許多單機給網遊化了,這算是創舉,依託於他們世界前列的網速所帶來的機器發展優勢,但是他們的遊戲人經歷,與中國並無二致。於是題材的挖掘上,他們也在挖他們自己理解的武俠和西方奇幻。
還有值得注意的一點是,拿單機遊戲的標準來要求網遊顯然是很苛刻的,網遊需要更多的考慮「與人斗」的東西。
單機和網遊應該分開來談。我上面說得亂,一會說單機一會說網遊,我主要還是說單機。題主說題材,我卻說了很多玩法上的東西,因為題材是玩法和背景的結合體,而不只是單單背景而已。做rpg當然可以這樣割裂開,hp/mp攻擊防禦,套上武俠就是拿著劍穿著斗笠蓑衣砍人,套上仙俠就是劍上冒火身上也冒仙氣,科幻就是穿著複合纖維手持激光劍,本質上是一個東西。可如果你是做一個體育遊戲呢?足球遊戲必須就在足球場踢,還得符合現實中足球的規則。如果要是做農場模擬,那就是要有廣袤的麥田,高大的木房子和拖拉機,遊戲機制也不能是你拿著草叉,有hp/mp跟人pk,而是真的在考慮天氣、肥料、殺蟲、土壤,老老實實種地。如果是軍事題材,那就是戰略與戰術、武備與後勤。這裡題材就是玩法和背景不可割裂的。當然到了這裡疑問又來了,我憑什麼不能做呢?那麼既然能提這個問題,還需要質問自己題材匱乏嗎?這時更多的是要拷問自己的執行力和做出來會不會過審,有沒有人玩了吧。運氣好的話,你的遊戲就是下一個山羊模擬,運氣差的話,那就是又一個沒人知道它存在過的奇葩遊戲。這個問題和電影發展是差不多的。
中國電影也存在著類型缺失的問題。
本質上是因為中國遊戲工業落後的事實,國產遊戲整體呈現著一種「小工坊製作」的創作模式,歐美遊戲和日本遊戲是遊戲產業的發源地,「泡泡堂、彩虹島...」算是老遊戲,這些老遊戲是遊戲產業發展初期才有的,所以我們就很難認為中國還會創造出這樣的遊戲,一方面遊戲產業已經升級了好幾代,另一方面,時代需求已經過去,即使你能拿出這樣一款遊戲,也不會有人說你很有創意。除非你舉著「情懷」的牌。我不是專業評論遊戲的,只作為門外漢說說。中國遊戲的題材並不缺乏,五千年歷史是非常深厚的。然而正是這深厚的文化禁錮了我們的有些遊戲。因為某些時候我們的當代文化陷入了某種主義,任何當代通俗文化必須體現出我國歷史悠久,博大精深,愛國主義,社會主義核心思想觀。。。。換我我也不玩。
推薦閱讀:
※世紀之交,為什麼中國國產單機遊戲會「其興也勃焉 其亡也忽焉」?
※陳星漢從中國的遊戲產業學到了什麼?
TAG:中國遊戲業 |