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大家對遊戲開發都存在哪些認知誤區?

「我愛玩遊戲所以我以後要做遊戲」

「我雖然什麼都不會但我玩得多啊,可以當策劃」

真事。


你們做遊戲不就是美術/策劃/程序 么?

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1、美術分為:

原畫

角色模型

場景模型

動作設計

特效

UI界面

……

2、策劃分為:

系統策劃

數值策劃

文案策劃

關卡策劃

……

3、程序分為:

伺服器

客戶端

前台後台

……

除此以外還有:

製作人、劇本、導演、音樂製作、項目管理、產品經理、市場、商務、運維、測試、IT維護……


獨立遊戲。

3A大作。

VR大勢所趨。

動捕的動畫就是比手調的好。

unreal做出來的畫面就是比unity好。

你的遊戲用的什麼引擎?

三消遊戲(開發)很簡單。

沒玩過遊戲不能當策劃。

暫時只想到這些。


1、遊戲玩的多就可以做遊戲。

2、遊戲玩的多應聘遊戲開發比別人有優勢。

3、遊戲玩的好就覺得比別人更了解「遊戲」,更理解什麼是「遊戲」(主要針對電競)。

4、喜歡玩遊戲就認為自己對遊戲行業有熱情。

其實上面可以歸為一點:術業有專攻,做遊戲不需要把遊戲玩精(能玩精當然好,不過我估計你沒那麼多時間),更多的需要遊戲相關編程功底。

看看上面幾位大神的回答,努力去寫完整的遊戲,增加項目經驗,磨練技術。最好能成為一個懂策劃的程序,還會點畫畫就更好了


我有一個點子,我可以做一個遊戲了。

遊戲策劃作為創造遊戲世界的上(Ku)帝(Li),光靠幾個創意是完全構架不出整個遊戲的,親手去做就會發現有無數的細節需要推敲,腦子都要炸了。哪怕是抄襲換皮一個現有的遊戲也沒有想像中的那麼簡單,稍微改幾個細節很可能整個遊戲都不對勁了。

這麼一想,七天創造世界的上帝是個屌爆了的獨立開發者……


程序覺得自己還差一個美工就能做遊戲

美工覺得自己還差一個程序就能做遊戲

策劃覺得自己還差一個程序和一個美工就能做遊戲

那麼,渠道在哪裡


魔獸世界玩過吧,畫質,故事,老版的尋求組隊基本無可挑剔。現在降低了難度反而沒什麼人玩了。玩家希望的是一種挑戰,需要的是一個團隊,現在遊戲基本都打著團隊合作的旗幟,卻再也找不回當年在副本門口傻傻等兄弟的快樂。遊戲是許多人寄託的一個地方,不是簡單的世界。


大家都覺得賺錢多,其實很累,時薪並不高,心酸只有我們自己清楚


不邀自答。。。不太清楚普通玩家是怎樣看遊戲開發的,不過即使是在職的開發團隊,也有很多常見的誤區。

例如覺得美術就只要畫資源就好了,導入引擎,效果驗證都是策劃和程序的事。

我見到很多團隊即使拿著unity這樣簡易親民的引擎,美術也從來不使用。實際上作為專業的美術團隊,知道自己做的東西怎樣在遊戲中使用,自行導入調試,確認最終效果是基本功之一


我們要做比XXX還nb的遊戲


作為一名遊戲碼農 我爸覺得我上班就是在玩兒 這也就是我爹了 換個人看我不噴死你


我說說遊戲測試 大多數人的理解 不就是打遊戲嘛 好開心的嘞 還有不少應屆生過來面遊戲測試就以為是讓他玩遊戲。

事實上 當愛好變成工作 都會讓你厭倦的。遊戲測試說到底就是不停的重複某個特定場景讓你觀察會不會有異常。


我有個同學每天找我做個手游給他玩,他說他寫劇本 我寫代碼

尼瑪你有考慮過美工嗎

他說純字的也行

尼瑪是有多空啊 我還要忙著趕論文呢

他就說 真是浪費了我的好創意呢。

我說 你自學去 完成你的理想吧

對方拋下一句 明明隨便做做 不想做 懶得做就說嘛 何必這樣子繞彎呢

ps 有時候直接想讓我做個爐石出來 我也是醉了


「聽說你是做遊戲的啊」

「對啊對啊」

「為什麼要做這麼邪惡的職業呢?」

「…………大家內心都是想娛樂的啊,這只是娛樂手段,更何況是先有市場,我們做不做都會有人做的啊」

「做遊戲不就是騙錢嘛,還是很邪惡啊,怎麼能說有市場就能做呢,做人要有底線,你看上次我面試,看到老闆談吐十分地不正氣,果斷走了。」

「………」

與一個啃老女基督信徒的聊天

(沒有任何歧視宗教的說法,在場也有個基督徒朋友挺我,只是描述有這個情況而已。)


「對於一款遊戲產品,題材或是玩法新穎是非常重要的」-----老闆和用戶會告訴你並非如此。

呃,題主問的是開發,那題主先說說你的顧慮都有啥。


程序是萬能的

數值平衡必須等遊戲完全做完才能驗證

坑越多,遊戲越賺錢

大R才是衣食父母,其他玩家可以不考慮

xx遊戲很成功,所以它的系統設計都是正確的

xx遊戲很成功,為了照顧用戶習慣,系統可以直接拿過來用

xx遊戲成功是因為有好的IP

遊戲玩得越多、策劃能力越強

加班越多,遊戲出來的越快

沒有不加班的遊戲公司

過了xx時間點,遊戲必須上線,不然就沒有市場了

遊戲快做完了


做遊戲是一個很辛苦的勞動,並不和玩遊戲的那樣開心。

就好像,拍AV的並不和看AV那樣開心。


5,6個人足夠開發一款arpg手游。預定的開發周期結束後便可以得到一個發布的版本。這款遊戲發布後的流水能過千萬。不加班的員工不是好員工。程序員是不做聲只會做事的傻逼,策劃是只會拍馬屁吹牛的傻逼,美工是一天到晚盜圖改圖的傻逼。只有我這個老闆是干實事的老闆。


手游前端程序員沒時間玩遊戲,沒時間玩遊戲,沒時間玩遊戲。只有策劃才可以任意的玩遊戲!!


做遊戲=玩遊戲=每天工作很開心


「我這個遊戲一旦做出來,我就成為國內陰蒂遊戲界的jon blow/phil fish/derek yu,完爆陳星漢哈哈哈哈,金錢,地位,美女。。。」


看了別的大神的回復,答非所問的回答一次,也是第一次在知乎回答問題。

參照對比了一下自己對遊戲開發的認識和最近的狀態:

1,最近玩得很少了,平均每周五小時以內體驗體驗大作,主要時間用來學習研究資料庫優化和入門引擎架構,從@Milo Yip 大神翻譯的書開始,

2,聽從一位前輩的建議系統的定量的研究iOS最近榜單上排名靠前的遊戲,只看主要依靠遊戲性(主要是策略類的)爬上去的遊戲,這樣的遊戲不多,最近的冒險和挖礦算一個,

3,玩遊戲沒有很高的天賦,大部分很難上升到高玩層次,好在身邊有兩個很好的朋友一個是mmo和競技類大神,還有一個精通日美遊戲史,雖然都不是最遊戲行業的,

4,把自己原先的項目拆成兩部分 策略的主要搞資料庫設計和後台設計,把戰鬥和界面剝離出來另立一個項目不過暫時沒時間做只能寫寫畫畫,

5,不斷告訴自己,我不是為了賺錢來做遊戲的,我是為了entertain玩家而做遊戲的,說動人的故事,架構自由而便捷的世界。


以為只靠PC就能設計遊戲


做遊戲,有錢不就行了。做好遊戲,有很多錢不就行了。做3A大作,有很多很多錢不就行了。


1.初學者可能認為學會cocos unity,就能開發手游產品。只知道客戶端,卻不知遊戲服務端的存在。

2.帶著自己的遊戲夢,去遊戲公司,可能很難實現自己追求的result,公司很少會給予自由創作的機會。

3.產品上線不一定會有好結果。c級產品,可能會直接導致產品重製,二次開發。或者團隊解散。


你一個策划上班不就是玩遊戲么!你上班就玩遊戲,到家還玩遊戲!做個遊戲我也行啊,不就是xxxxx么!你們做遊戲不就是毒害下一代么!


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