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大家對遊戲開發都存在哪些認知誤區?

有意往遊戲開發方向發展,但是還存在一些顧慮,想知道自己對這一行業還存在哪些認知誤區,希望業內人士回答,謝謝!


1:我有一個吊炸天的遊戲創意,只差一個程序員了。

2:節省開發成本就是招便宜的新人。

3:提高工作效率就是多加班。

4:多招人就能加快進度。

5:用牛逼引擎就能做出牛逼畫面。

6:把牛逼人湊在一起就能開發出牛逼遊戲。

7:我玩過很多遊戲,所以對遊戲理解很深。

8:功能開發需要xx天,美術資源開發需要oo天,這些時間加起來就是遊戲開發周期。

9:策劃主要工作就是前期出方案,後期做驗收。

10:項目經理可以當主策/製作人用。

11:關卡設計就是拼地圖/地編。

12:測試工作應該等遊戲做完了再進行。

13:原型開發就是做demo。

14:做demo就是做遊戲初期內容。

15:美術資源的鋪量工作越快開展越好。

16:外包比自己招人做更貴。

17:產品做完了就可以裁員了。

18:做遊戲就可以天天在公司玩遊戲。


初學者八大誤區:

誤區一:很多作品只能叫做 「程序」 而不能稱為 「遊戲」

誤區二:執著於各種技巧而忽視了基本素質的培養

誤區三:執著於流行的API/框架,認為:會寫遊戲 = 掌握一兩套API/框架

誤區四:執著於大而全,系統就像一隻吞噬了各種化學品的魔獸

誤區五:執著於引擎創作愛重複勞動:最失敗的引擎 = 拿來主義 + 函數改名

誤區六:不消於使用腳本語言,喜歡CPP至上論

誤區七:缺少科學的測試方法,寫出來的程序BUG不斷

誤區八:作品缺乏遊戲性,程序設計缺乏美感


評估一個遊戲需要花多少時間開發時,僅考慮照著它重做一遍(山寨)要花多少時間。這忽略了原作在開發過程中各種創作過程試錯失敗甚至重做一些部分的成本。

把想法做出來就會是一個好玩的遊戲。遊戲不同於一般程序,需要在實際上開發過程中不斷體驗,做不同的嘗試,挖掘出好玩的地方,再看看怎樣調整放大樂趣。


1. 覺得可以準確估計開發一個遊戲要花多少時間。。。個人經驗來看,除非照抄,不然真是算不準。所以一個黃金估算定律是,當你覺得遊戲快做完了的時候,大概是50%的完成度。

2. 覺得遊戲審美水平與遊戲引擎有關係。這就造成了仙劍6差勁怨unity的情況。

3. 覺得做遊戲的分工是美術 + 策劃 + 程序。然而並不是,而是有遊戲設計能力的美術 + 有遊戲設計能力的策劃 + 有遊戲設計能力的程序。

4. 覺得普遍意義上的AI演算法很高深。然而很多都是狀態機堆行為樹堆狀態機。

5. 覺得做遊戲很難/覺得做遊戲很簡單。

6. 覺得工具可以告訴你生產什麼內容。然而只有明確的設計思路才能告訴你製作什麼內容。


大家都說得很好,就補充一點。很多程序員都會有「想要開發牛逼的遊戲你得先做一套遊戲引擎」或者「這個功能我們自己寫一個編輯器出來吧」這樣的想法.....

但其實在遊戲開發領域,95%以上的需求都能用現有的成熟方案加以修改後實現。所以,不要沒事就想著造輪子,絕大多數情況下只是你不會用已經存在的輪子而已.....


抄的遊戲風險小,易賺錢 因為市場已證明。事實是市場會證明這樣死的會比較慘。


韋易笑 從程序角度討論了在開發過程中程序員常見的思想誤區。

我獻醜稍微討論一下有關遊戲設計者相關方面的誤區,權作拋磚引玉。

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在我看來,國內從業者的思想和觀念誤區和假象很多,分門別類以區別其中的差異。

【行業職場篇】

1.遊戲行業從業者應當追求穩定的收入來源。

2.財富是衡量遊戲行業成就的唯一標準。

3.遊戲行業已經在互聯網乃至於全國實業中佔據重要地位。

4.越龐大,分工越精細的團隊,越可能做出好玩的遊戲。

5.一個頂級的策劃/程序/美術,可以保證遊戲的質量。

6.騰訊/網易/西山居/完美等巨頭公司是養老的好去處。

7.一個身經百戰(項目經歷豐富)的策劃/程序/美術,可以保證其研發水平。

8.正確站隊是一項重要的工作技能。

9.基本工資是決定收入水平的主要部分。

10.應當對基本員工施行:胡蘿蔔+大棒的管理模式。

11.考勤可以保障互聯網公司員工的正常工作秩序和效率。

12.投資方可以插手任何研發團隊內務,以免脫離掌控。

13.管理遊戲研發團隊最重要的是建立金字塔結構的嚴密管理體系。

14.leader事故後習慣於追責,尋找背鍋者。

15.團隊中所有人認識度並不需要太高,這樣才方便分化管理。

……

【立項篇】

1.遊戲是一個單純的商業行為,一款遊戲就是一個流水線上的商品。

2.一款有保障的遊戲產品應當按照標準化的模型去「微創新」(俗稱換皮)。

3.一個好的IP勝過一個好的系統。

4.手游看起來不火了,但是進入手游圈的投資還在不斷增加。

5.端游已死。

6.國內不適合單機遊戲的研發。

7.熱錢流入的時候,隨便拉一個投資拿錢打水漂試錯並沒什麼關係。

8.遊戲設計理念並沒有給策劃和老闆以外的團隊人員進行詳細說明。

……

【研發流程篇】

1.策劃就是打雜的填表機器,執行力是判斷策劃能力的重要標準。

2.程序員對遊戲是否好玩是沒有判斷力的。

3.加班可以在短時間內發布一個需要的版本。

4.策劃就應該做且只做某些事情,研發以外的事情不用操心。

5.版本控制是策劃必須的基本功。

6.策劃可以不懂程序代碼基礎和美術設計基礎。

7.策劃應該在團隊中扮演一個leader的角色。

8.策劃必須全能。

9.老闆參與研發的遊戲項目必死。

10.策劃可以代行測試和PM職能。

11.喝茶看報是項目進程中的正常狀態。

12.遊戲上線後策劃只需要按照項目計划進行後續版本內容發布就可以了。

13.小的優化和系統寫好策劃案直接交給美術/程序去實現。

14.並不需要進行頻繁的程序、美術和策劃之間的版本溝通會議。

15.同一個公司不同項目團隊成員之間沒有日常交流。

16.從未嘗試過敏捷開發(頻繁的版本更新迭代)。

17.策劃只要跟程序和美術詳細交代需求,並不需要策劃案。

18.策劃在研發過程中以其他遊戲系統邏輯為根據試圖說服程序和美術。

19.多數遊戲項目並未在SVN等共有庫中設置詳細的遊戲說明文本(包括開發記錄、規則迭代、架構規劃路徑)。

20.並沒有固定可執行的策劃-美術-程序之間合理的工作交流流程。

21.必須要等到遊戲版本全部完善之後再進行上線和推廣。

22.表格規範需要程序進行設計。

23.同一個策劃案經由多人討論,面目全非之後,扔給原策劃執行。(2015.09.06)

……

【設計思路篇】

1.創意必須經過市場檢驗,別人驗證成功了,我們才能拿來用。

2.數據(ARPU/ACU/APC/APA/UV/TS/PCU/CCU/ACCRU等)是證明遊戲是否好玩的重要標準。

3.數值的合理性是影響遊戲成敗最關鍵的部分。

4.遊戲設計理論都是空中樓閣,甚至不如一個做過一年策劃的經驗重要。

5.國內玩家只喜歡玩RMB戰士碾壓的網路遊戲。

6.策劃必須在設計核心玩法的時候將付費設計考慮進去。

7.架空世界規則的設計不需要考慮現有世界基本邏輯規則(比如基礎物理常識或社會組織關係)。

8.設計系統之初馬上找來其他遊戲規則做參考。

http://9.XXX經典遊戲/業內大神的設計理念是:…………

10.未嘗試過在系統規則實現之前進行嚴謹的邏輯推演和原型測試。

11.該遊戲類型的核心用戶群必然是XXX,而XXX類型的用戶是不用考慮的!

12.只有戰鬥才是核心玩法。

13.很難接受來自他人的對於規則的修改,未經思考習慣性反駁。(2015.09.06)

14.創造性的想法會在第一時間接受質疑,在原型未成的時候因為某點無關緊要的瑕疵而被一言否決。(2015.09.06)

15.動作/策略/競技/體育/FPS/模擬……等非RPG遊戲(尤其是網遊)不需要好的劇情和世界觀設定。(2015.09.06)

16.創新(創造性、獨特的設計)遊戲內容意味著成功。(2015.09.06)

……

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歡迎大家批評指正。

PS:隨著工作內容的逐步深入,以上內容或有修改和補充,我會進行標明。

未進行標明的內容寫自2015.09.02.。


學了兩天3D就覺得能寫引擎

學了點神經網路就覺得能寫AI

做了個demo就覺得能做完整遊戲

只關注引擎和渲染,忽視gameplay

有幾個點子就覺得可以做策劃


一個遊戲公司,最根本的問題就是做出來的遊戲不好玩,不吸引人,如果這個基本問題不解決,其他都是徒勞的,具體誤區就是:

1、招人能解決問題。

2、工具能解決問題。

3、流程能解決問題。

4、測試能解決問題。

5、數據能解決問題。

6、運營能解決問題。

7、推廣能解決問題。

8、引擎能解決問題。

那麼,應該如何呢?一款遊戲是否好玩,取決於項目組每一個的品味、能力、態度。大家踏踏實實用心做,並且人都是合格的人,那麼問題就能解決。


以為做遊戲每天都很開心,就和玩遊戲一樣。

事實上做過遊戲,特別是獨立遊戲的人都明白,創造遊戲99%的興奮感來自於獲得靈感完成遊戲框架構思的那段短暫的時間。剩下的日子更多是大量瑣事和撓頭的細節,有個著名的獨立遊戲製作人說過他創作遊戲99%的時間感覺像是 a piece of shit。就像挖隧道一樣,你要習慣黑暗與寂寞,然後不懈的堅持才能看到光明。

大部分遊戲其實未能完成。


誤區1:用了虛幻引擎就能開發出NB的遊戲。實際有極大可能做不出來。

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誤區3:話大價錢請最厲害的人來做就能做出好遊戲。實際結果不一定,用錢能請來的人不一定是最厲害的,厲害的也不一定力挽狂瀾。

誤區4:經典遊戲在換了公司之後或想個多年開發續作對外宣傳的原班團隊參與一般都是安慰玩家的,形成一種續作還是血脈純正的錯覺。


開發一個XXX這樣的遊戲需要多少錢?哦,那我投你做一個?你都做了六個月了怎麼還沒做出來?為什麼你做的遊戲沒人家的賺錢?


做遊戲最大的誤區就是發牢騷。沒有熱情、沒有激情,天天加班。


估計開發周期時忘記x3(針對需要迭代的項目)


我覺得你們回答中所指的遊戲應該都不包括卡牌手游吧。


只說一個:

國內玩家玩遊戲不看任務描述和文字,所以世界觀和劇本可以不嚴謹不豐富隨便瞎寫照抄,所以最好入門的是文案策劃。

然而這樣的遊戲最後活了多久?

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評論有同學認為不看文字但遊戲還能玩進去,就認為文案策劃不重要。這就是國內開發團隊普遍的一種共識。然而,文案策劃所體現的地方不僅僅是給玩家寫一段話告訴玩家做什麼任務。而更多的是要讓玩家深度去了解,「我是誰?」,「我從哪兒來?」,「我要到哪兒去?」,「這個世界到底怎麼了?」,"我該為這個世界做些什麼?",以及更深入一點的問題,「我為什麼要這麼做?」,「我的立場和世界的衝突點是什麼?」,「這個世界因為我而改變了哪些東西?」。而能清晰條例的講清楚這幾件事的新人策劃真不多。就算能講清楚,將想法遊戲化體現出來又是個難題,如何在氛圍上抓住主題,如何在體驗上抓住玩家關注的點,都是文案策劃需要去把控和實際操作的。這也是代入感最直接的切入點,也會成為玩家津津樂道的遊戲體驗。


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