2D 比 3D 需要更多的資金和人力嗎?

常看到有人吐槽國產3D遊戲如何如何拙劣,還不如做一個精良的2D。然後就有人回復精良的2D的成本比3D還要高。請問果真如此嗎?那麼畫面的成本,是否可以這麼排列:精良3D>精良2D>普通3D?


目前一些答案中很多信息是片面或者錯誤的,所以來補充一兩句。

提出的問題是:常看到有人吐槽國產3D遊戲如何如何拙劣,還不如做一個精良的2D。那麼2D是不是比3D好做?

我的回答是,看檔次。通常情況下,同樣檔次2D遊戲,開發成本和難度要低於3D遊戲。

先看一組對比

這是2D遊戲(征途)

這是2D遊戲(龍之皇冠)

這也是2D遊戲(奧利和迷霧森林)

這是3D遊戲(天龍八部)

這是3D遊戲(刺客信條)

這也是3D遊戲(二之國)

貼出的兩組共六個遊戲,分別代表了目前業界在2D遊戲和3D遊戲的六種不同做法。

首先看2D組征途的製作方式。角色和動畫、特效的製作流程是製作中等面數的模型,繪製簡單貼圖,簡單調整材質,渲染八個方向的動畫,輸出為序列幀。場景方面,只需要製作面朝玩家的內容,也就是斜45度角頂側面。同樣也是簡單調整材質渲染輸出圖片,最後整體修圖。最終導入引擎的美術資源都是圖片。這是上個世紀90年代沿用至今的做法,也是2d遊戲的傳統製作方式。隨著遊戲3D化,這種做法現在除了部分國產遊戲外已經很少被遊戲公司採用了。

再看3D組天龍八部的製作流程。角色流程為製作低面數模型(通常2000面以下),繪製一張低解析度貼圖,交給動畫師綁定,製作角色動畫,導入引擎整合。場景製作流程為在引擎中製作關卡,導入3D製作的場景模型,在引擎中擺放。然後調整燈光,環境,大氣等效果。特效一般用引擎提供的特效編輯器結合外部3D軟體做好的素材來製作。最後和角色場景整合。最終導入引擎的美術資源有模型文件,動畫文件,特效文件,圖片和flash文件等。這是10多年上上個世代3d遊戲製作方式,也是目前主流國產3d遊戲製作方式。

以上這兩種遊戲做法分別代表低成本2D和3D遊戲的製作方式。

再看標準檔次的2D遊戲和3D遊戲製作方式。

龍之皇冠的做法已經有人分析過了,同樣做法的遊戲還有以刀塔傳奇為代表的很多2d手游。和征途的主要區別就是用2D骨骼動畫取代了序列幀動畫,這也是為了節省製作成本和效率。所以角色做法上需要將可動部分切分成很多部件。有點像皮影戲。對製作人員來說,這是很枯燥的體力活,效率很低而且效果不可控,相對電腦渲染的畫面,你無法保證每個員工畫出的效果都是一致的,必須反覆修改。但是比手繪序列幀效率不知道高到哪裡去了。龍之皇冠在場景上分了很多層,運動的時候以不同的速度播放以產生層次感,還有一些可破壞的前景,所以場景工作量也是蠻大的。這也是目前2D遊戲標準製作方式,通用於主機,街機,PC,手機平台。

刺客信條是當今主流3A遊戲的標準做法。角色製作流程為製作高精度模型(通常數百萬面),拓撲一個低精度模型(數萬面),然後烘培法線貼圖,繪製高光/光澤度貼圖、反射貼圖,,AO貼圖,顏色貼圖,一套共5張高精度貼圖。一個角色通常由幾套貼圖組成,所以貼圖數量可能多達幾十張。然後交給動畫師製作動畫,動畫流程比較複雜,由真人捕捉和動畫師手修結合,此外還要製作角色表情。場景的製作流程也是如此,區別在於可能根據需求可能不是所有的場景模型都需要製作高模。接下來是講美術資源導入引擎擺放,調整材質,碰撞,物理屬性等等。如果是可破壞的物體則需要製作多個被破壞的效果。隨後要在關卡中添加大氣,環境,特效,光照等。工序上和傳統做法主要區別在於除了將美術資源導入引擎外,還要在引擎內進行二次加工。製作規格和流程都很繁瑣。目前有3D掃描設備可以簡化了一些製作流程,但是遊戲里很多東西因為現實中不存在所以沒法掃描。流程複雜工作量巨大所以需要大量人力資源,通常外包給中國公司以減少成本。

我知道我舉例的遊戲是刺客信條但是例圖卻用教團1886,沒錯我就是這麼任性。其實流程都一樣

這兩個遊戲的做法是目前業界主流加標準的2D和3D遊戲製作方式。

再比較下第三組,奧里和迷霧森林二之國。

為什麼要把這兩個遊戲放一起比較,因為他們的做法都比較獨特。效果精美並且成本都很高。

奧里和迷霧森林是採用2D加3D結合的方式製作。所有角色都是3D模型。只是貼圖繪製技法和材質調整使得最終效果像2d。

動畫製作上,除了主角是渲染的序列幀,其它角色均是3D骨骼動畫。個人認為是為了減少工作量和資源消耗。

場景除了水是3D的以外其它都是2D繪製的背景圖片。分層很多。

二之國

二之國的製作流程和普通3D遊戲無異。蛋疼的就是他的貼圖要畫得和動畫片的效果一樣。此外引擎光照渲染和shader也進行了大幅度改動實現到動畫的畫面風格。所以在工作量上面,你可以想像一下,先做出模型,然後以製作宮崎駿動畫的技法和規格再繪製一遍貼圖,再將美術資源導入引擎進行調整實現動畫般的最終效果。相當於做遊戲的同時做了一部高質量動畫。這工作量和成本可想而知。

再貼幾張圖大家感受一下。都是遊戲實際畫面,想看動態效果可以搜視頻。

任何遊戲的製作成本大頭都是人力成本。工序越複雜需要的人力越多。成本越高

在低成本2D和3D遊戲製作方式上,2D遊戲流程是模型,動畫然後渲染序列幀。3D遊戲主要是低模+貼圖+骨骼動畫+粒子特效。最後倒入引擎調整。工序更加複雜,對製作人員數量和技能要求更多,所以3D遊戲製作成本會高於2d遊戲。

在標準的2D遊戲和3D遊戲製作方式上,3A大作流程更加細化,美術資源製作分為高模,低模,貼圖,材質,動畫,特效,LOD,物理資源設置等步驟,而2d遊戲的製作工序是和之前沒有什麼差別的。拉高成本的是動畫的做法,序列幀還是2D骨骼,手繪還是渲染,這就主要看製作團隊的取捨了。比較之下3D遊戲成本是高於2D的。

在非主流的2D遊戲3D遊戲製作方式上。

奧里因為採用了2D加3D製作方式,節省了一些成本(其實就是省的畫序列幀和切片)。二之國採用了和製作動畫片類似的做法,所以在貼圖繪製和引擎渲染效果的環節付出了比較大成本。其它工序和3D遊戲製作一致,在追求起逼格來,3D遊戲想燒錢可以說是無底洞,每個工序想出效果都可以沒完沒了的砸錢去研究相應的製作技術和技法,只要你燒得起。

所以無論從美術環節,到其它環節,比如引擎開發,遊戲內容開發,多平台適配,優化等等,3D遊戲開發成本都遠遠高於2D遊戲,並且隨著新技術層出不窮,工序會越來越多,成本越來越高。2D遊戲工序相對簡單,對引擎要求也較低。主要難度就是圖片繪製的工作量和精細度。可能很多玩家覺得要畫這麼細一定很牛逼很燒錢,但其實這是入門的基本要求,要是畫不出來是根本找不到工作的。而工序中最費時間的序列幀繪製純粹是體力活,完全可以找外包解決,這是反而是成本支出中相對低廉的部分。當然也有一些公司不願去找外包,滿世界招人死抗製作成本。

隨著技術進步,3D遊戲成本越來越高,這也是為什麼這幾年國產遊戲廠商不但做不出像樣的3D遊戲,反而很多都滾回去做2D頁游和手游的根本原因。在PC端,原來低成本的做法玩家已經看不上。高成本的又扛不起,只能縮卵到手游頁游領域苟延殘喘。

最後回到問題本身:與其粗製濫造一個國產3D遊戲還不如做一個精良的2D遊戲。在同等預算下是成立的。2D遊戲需要的人員數量更少,技能需求相對單一。因此可以僱傭素質更高的員工做出更好的效果。或者說,完全可以把錢花在遊戲內容上,而不是去拼自己並不擅長的技術,吃力不討好。做不好3d遊戲,可能是能力問題,做不好2D遊戲,純粹是態度問題。


個人覺得精良製作的動作多的2D遊戲確實是更加難以製作。

比如上面提到的龍之皇冠,基本上來說還是用2D骨骼動畫來進行製作的,但是為了讓表現更加細膩一點,部件的拆分非常的細緻,還在動作切換的時候加入了不少蒙皮變形。上面有個回答裡面提到的龍之皇冠女法師,是長這樣的:(藍色和紅色的框為變形動畫)

由於動作很多,龍之皇冠中的女法師有507個動畫片段(雖然包含了不少重複的,還有一個完整動畫可能拆分成若干個動畫片段)。但是女法師一個角色所用的圖集大小為2048x2048,個人覺得已經非常節省了。要做到這一點需要在製作動畫的時候能夠創造性的節約圖片,非常考驗製作者的功力。

另外vanillaware的製作還非常細心的用頂點顏色來點出一種光照陰影的感覺。

Vertex Color ON

VertexColor OFF

再隨便貼幾個角色和怪物的製作, 從直觀上你不會覺得這種遊戲好做的:

其實說穿了,難不難做看開發人員對遊戲素質要求高不高,細節摳到什麼程度。

做精良的3D一樣也有難度,只是相對而言,沒有2D製作那麼多人肉的辛苦,這些完全只能發揮人的力量,藝術家的力量。


作為一名動畫界轉遊戲界的2d正在轉3d的美術師,我覺得我很有資格回答這個問題,首先,拋開兩個極端,做到極致的優秀的2d與3d遊戲以及做到最爛的2/3d遊戲,我們看中間值,市場上的3d遊戲多於2d遊戲,為什麼?2d難或者成本高?

首先,2d意味著你必須要會畫畫,會動畫規律,能幾筆線條就能擺好有韻律的pose,2d動畫軟體只是輔助,相對3d不是簡單火星時代等培訓機構零基礎就能上手的軟體。

然後轉回來想一下大家在高考,大學選專業,畢業後工作走向,這層層過濾之後,會畫畫的有幾個?畫得好的有幾個?懂傳統動畫規律的有幾個?三項結合之後能沉澱下來繼續干這行的又有幾個?

這是之一,再者,在國內盜版軟體橫行的大環境下,2d動畫軟體和3d動畫軟體比起來,數量均衡但是質量明顯3d軟體贏過2d許多。軟體的不斷更新改良,以及國內盜版的跟進,程序員哥哥們寫的插件跟進,遊戲引擎的適應度對比,很明顯,2d輸了。

光是這一點就輸的徹徹底底。國人不是沒錢沒能力去砸2d項目,但是現實狀況真的不允許,ls有人提到live2d等其他軟體,但是這些軟體的局限性真的很大,而且動畫師必須同樣是原畫師才能做好的工作。在3d流水線生產的模式上,2d又輸了。。。。國內暫時沒有完善的2d動畫遊戲製作流程,很多遊戲工作者都是3d出生,他們不懂2d動畫的需求以及製作流程,於是從一開始的角色設定就沒有考慮2d動畫的局限性,白白給後期2d動作製作者造成很大壓力,惡性循環,導致2d比3d難做的假象。說白了,國內一直在用3d的製作流程去製作2d遊戲,當然會覺得人力物力支撐不住。

人力,硬體,工作流程(現階段2d流程真的很亂)三方面都解釋過了,2d的烏托邦可能只存在在日本這樣的地方吧(想一下惡魔城等遊戲,全部都是手繪幀),不是不能製作,而是需要良好的環境製作。這包括領導者的眼界與遠瞻,以及製作者的能力與硬體軟體的配合度。真的沒有什麼成本比較,歸咎其中還是製作方式的問題。


遊戲機領域著名工作室vanillaware,就是以捲軸式2D美工見長的。

他們的遊戲多數時候體驗很重複,這個一個很重要的原因就是2D的人力成本確實高出3D許多

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另外,2D的遊戲要做mod或者官方人物服裝麻煩程度上也比3D更大

3D的人物動作不需要重新做,直接把模型改變即可

而對於2D的,則需要把整個一系列動作全都重新畫一遍,這個工作量等同於設計以及實現一個新人物了

所以,以格鬥遊戲為例,大家看到的也只是人物變換顏色(blazblue,kof 2d全系列,街霸4以前的街霸,不包括街霸ex)

人物變換顏色,通過index就可以實現


3D模型製作方面我不是行家,所以簡單一筆帶過吧。

一般說來3D最大的工作量在模型的建立,包括多邊形模型、骨骼、貼圖等等內容的製作。其中模型、貼圖的精度直接關係到最終成品的效果,精良3D和普通3D的區別也就在這。

舉個栗子

網上隨手找的街霸4模型,我們眼裡看到的隆是這樣的(當然遊戲里沒有這麼傻的pose)。

將其拍扁成貼圖後是這樣的……

基本上「畫」的工作到這裡就差不多了,之後的基本是特效、動畫的工作。

當然,雖然說的很輕鬆,但是到這一步的工作量依然是不小的。只是3D最大的優勢就是做出一個合適的人物模型之後,其後續的工作會相對比較輕鬆與簡單

這主要體現在製作新的動作上,因為骨骼的存在,使得動作的調整比起2D來要省事兒很多。

好了接下來看看,嗯,精良的2D。

龍之皇冠中擁有傲人北半球的女魔法師。

然後來看看她的切片文件。

很吐血是不是?密恐發作沒?

因為2D受其本身的局限性,人物的每一個動作如果要做到完美的過渡,那麼各個動作中各個部件的光影、形變都需要一張一張的切片原畫來補充。當然部分的形變可以通過工具本身來解決,但是光影的問題是幾乎解決不了的。如果後期需要新增加動作,那麼很有可能就要再補充一套對應的切片,其工作量可想而知了。

正是因為這麼複雜,國內很少會有遊戲製作這麼多的貼圖,所以在我見過大部分國內的骨骼動畫為主的2D遊戲里,像各種關節的動作基本都是屏幕從上至下的縱向,而幾乎沒有從內向外的橫向動作。這也是減少動作穿幫的一個技巧。

於是到這,覺得精良的2D蛋疼不?疼。能更蛋疼不?能。

以上舉例的龍之皇冠,主要還是基於骨骼動畫製作的,其概念還是類似模型動作的概念,只是各種過渡動作中會用到手繪切片罷了。

但至今仍有不少廠商執著於2D點陣圖帶來的原汁原味的感覺,所以序列幀這一勞民傷財又佔資源的方式至今仍沒有被拋棄。

蒼翼默示錄中tsubaki的一套配色的製作過程。從左至右的過程為:

1,人物基本配色參考圖

2,人物3D模型,更換配色

3,蛋疼的地方來了,基於3D模型配色的2D點陣圖,純手點哦!

4,人物陰影參考

5,3在4的基礎上增加了陰影之後的完成圖,依然是純手點修改的。

相比較龍之皇冠,這樣的點陣圖的人物每個動作的每一幀都需要完全重新繪製!整個動作中沒有任何一張切片可以帶入下一幀動作!人物的3D模型僅僅是帶來了動作和配色的參考!

可想而知,這樣的製作會有多麼花精力。

就個人所知,kof12開始人物改用了高精度的點陣圖,使用的製作方式也是這樣一套。於是,每一個角色的序列幀數量在7000~10000左右,這個工作量大概是一個熟練的點陣圖美工埋頭苦幹3個月的量……蒼翼默示錄的話估計量只會多不會少。

當然,這一低生產力的方式正逐漸被取代,至少個人覺得,當年號稱最華麗2D格鬥遊戲的罪惡裝備系列,如今也開始使用3D人物模型+2D渲染的方式走出了頗為成功的一步。

以上就是我個人了解的2D和3D之間可以說比較明顯的在製作成本上的差別,包括人工成本及時間成本吧。

當然我不否認我骨子裡是一個不折不扣的2D控,所以對3D方面的評價如有失偏頗也歡迎拍磚。但是即使如此還是想說:

覺得2D比3D好做的多的人,呵呵


2D動漫比3D動漫製作成本高。遊戲相反


支持白井功名的回答,補充一點,從整個製作流程上來講,3D製作是趨勢,只從成本方面考慮的話,原因在於製作工藝和管線控制相對簡單,製作效率相對較高,更容易培養人才和鋪開量產,而量產這個詞本身就代表了較低的成本。

不過話也說回來,本身2D和3D技術適合表現的風格和內容就是不一樣的,一定水準之上的遊戲(不存在資源瓶頸的問題),究竟採用那種製作方式還是根據遊戲本身的設定和希望實現的具體效果來選取。


這裡首先要告訴樓主的是,單純說2D美術類遊戲成本高或是3D美術類遊戲成本高是很不嚴謹的,其實一款遊戲的製作成本判斷標準里,美術的表現只是是一個比較表面的因素,但實際上影響遊戲成本的因素很多,其中涉及研發平台,製作人力成本的地域區別,是否涉及版權以及遊戲後期的運營推廣費用,等等

這裡單就美術製作成本而言也是存在較大的差異,不同的美術風格和要求標準自然成本也不一樣,例如同樣是畫一個蘋果,簡筆卡通風格自然就比寫實油畫風格的成本低廉得多,所以我們先假設一個前提條件,在同平台,製作成本無限制的情況下各自採用最高標準的製作流程來評判的話,3D大於2D。

拋開流程上的比較,從表現形式所受到的最大局限上就可以判斷,畢竟多一個緯度的表現形式自然所承載的信息量更大,製作成本就越高。

我們可以從另一方面來判斷這個問題,拿現在市面上遊戲製作成本進行簡單比較也可以得到答案,2D近些年的大作《龍之皇冠》相比3D的《俠盜獵車手5》,前者1億日元而後者呢?花了1.7億英鎊約合2.67億美元

由此可以看出成為各自類型大作的成本有很大差距,不過這裡需要說明的是,成本高低並不決定美術表現類型的好壞,關鍵是是否適合表現遊戲的類型和玩法。


不談遊戲類型而直接對比2d和3d的工作量是不科學的,一般來說:

對於角色多而動作少的遊戲(如幾百個角色的動作卡牌),2d比3d的工作量

對於角色少而動作多的遊戲(如幾十個角色的傳統act,ftg),3d比2d的工作量

如果不考慮容量限制的話,做2d遊戲採用三渲二的方式,可以非常靈活的搭配2d和3d的工作流程,只有一招的小怪,2d畫就好了,對於n套連招還要換裝的角色,就用三渲二來做。

如果容量限制,就只能用2d骨骼來做,動作要做到很自然就比較難。


我覺得可也換種方式理解(當然作為外行也不太確定合不合適),3D就是先捏個模型(當然模型也不是那麼好做的),然後加上骨骼和貼圖,最後就是讓它作出各種各樣的動作,想要什麼樣就能作出什麼樣的動作;2D不需要做模型,但是每作個動作你都得重畫,當然2D說不定可以用皮影戲那種技術來做(說實話我編不下去了)


精良是多精良,普通又是多普通呢。題主這個問題沒法回答呀…

只能這麼回答:無論三維還是二維,想要砸錢總有地方可以砸的,總有地方可以做的更好,更「精良」,畢竟完美的作品是沒有的。

三維模型和動作有淘寶5元可以買一套的,也有一個模型外包就可以花費數萬的。 現在次世代的模型流程大致是,設計,製作低面模,然後細分雕刻,拓撲低模,烘培法線,製作貼圖時除了固有色的diffuse,還有,AO,高光等貼圖。可見要做到「精良」有多費功夫。

別忘了,接下來還得綁骨骼…k動作呢。流程太複雜以至於,大公司都會把每一部拆開以流水線形式運作。比如做低模的只做低模,雕刻的只雕刻,畫diffuse的只畫diffuse,綁骨骼的只綁骨骼…

二維的白井功名說的比較全,我就隨便講幾句。

二維也同理,有好有壞關鍵看預算了。骨骼二維動畫相對來說成本較低,只要一幀特別精細的角色切片,加一些額外動作的替換組件就行,可以組合出絕大部分的動作(限橫版一類視角比較單一的遊戲)。問題就是動作幅度不能太大,對轉身,搖攝像機這種大幅角度變換的動作沒轍,還是得畫序列幀。

而序列幀的話就是每幀都是錢了…沒錢的不重要的每秒少畫幾幀,預算足的你畫24全幀也行啊。

幀多倒並不一定精良,但是幀少肯定就有廉價感了,難以造成精良的感覺。


還沒畢業時攢動身邊的小夥伴做遊戲。

作為當時唯一的美術,他告訴我,2d比3d簡單效果還好。

我想反正實現上確實差不多,2d的引擎還省事點,就應了。

……

接下來將近一年的開發中,想把那個哥們槍斃的想法不下300次。

後來我才知道原來是他不會3d而且懶得學。

我們前後用了7個美術加外包才把2d的素材完成到了一個較高的水準。

要是做3d遊戲,3個美術足夠了。

為了實現合格的效果還活生生把我們三個寫腳本水平的碼農逼成了寫工具的。

當然這算是好事。

法克。


舉個例子吧,《大鬧天宮》,我從百度百科上截的圖

感謝我們的前輩耗費大量人力物力製作出了這部傳世精品。


同樣遊戲從業者,前面的高票答案確實說的很明白了。

不過還是想說一下:一款遊戲美術好不好,關鍵是能不能正確且有效的表達出遊戲的內容。其他的都是技術問題


精良的2D畫面可以參考一些作畫精良的劇場版動畫,需要相當數量的高素質動畫師和相當長的時間來完成作畫。2D動畫特有的線條表現力是3D動畫甚至真人畫面無論如何都無法表達的。而遊戲因為有可操作性,所以不光要把固定的內容畫出來,還要畫出各種可能發生的情況,按理說這幾乎是不可能完成的龐大工作量。因此才會出現2D渲染這種折衷的手段。


這個不一定吧,看人的操作了。


原畫師比建模師的工資高,知道這點就夠了


沒有任何順序。這兩者沒有嚴格的界限,只是一種表現手法。


其實說白了都是人力成本的問題,不管是3D還是2D。同樣是繪製貼圖,畫出來的效果也是不一樣的,畫的好的工資當然也就高,成本也就變高了。2D也是一樣,這個跟2D,3D沒有本質關係,只是看公司願意做什麼樣的遊戲跟能負擔得起多少成本而已。


一猜就是說仙劍

不考慮引擎去談成本不合適,3D是前期繁雜,後期維護和修改容易,而2D相反。但是事實上2D還是便宜很多。

因為2d從業者多基數大歷史久,所以普遍工資低,而且畢竟2D流水線的操作性對於熟練工來說不是太大的門檻,並且有非常非常多的現成的日系和韓系資源特效等可以扒皮換皮。而3D無論是製作機器還是人力薪酬,都要求上一個台階。

再加上引擎的授權費(比如仙劍說不用新引擎是因為unity要求的200來萬的授權和分成太高呵呵我QNMGB),即使你用免費引擎依然缺足夠熟練的程序員,而這個開支非常非常大而且往往有價無市。

再加上2D時代的確已經過去了,現在連兒童遊戲不少都是3D化了,這是不可逆的趨勢,所以不少劍粉說不如做個好2d也好過噁心人的3D,我覺得這種情懷是可以理解,但是對於一個系列遊戲做這種返祖式的搞法那絕對是滅頂之災。

那樣只會讓這個遊戲越來越小眾和邊緣化直至死亡,任何一個腦子不發燒的製作人都不會這麼做,仙劍不是做不好,而是製作人的理念還有各種運營這些處理的真的太差,現在有太多獨立遊戲都用上了3D表現,深圳還有個人一個人完成了FPS製作demo,並且把深圳的地標等都搬進去了,而擁有資源和粉絲基礎的仙劍真的不想想,這真的是技術的事情么?所以我說仙劍早死早超生,換個婆家說不定還能老樹開花,而玩家想讓仙劍更好的辦法,就是別買了。直到它真的能夠有誠意對得起群眾手裡的軟妹幣


2D應該不會比3D高(太多)。真要高那麼多,完全可以3D建模,渲成2D的圖片,放到遊戲里。

3D比2D成本高的更常見。一個3D遊戲的界面,基本就是一個小型的2D遊戲了……


他說的是純繪製的2D吧,3轉2的不能算,好多回答拿3轉2的來比較有啥意義。


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