如何在一個遊戲的開頭設置懸念?

老套的世界被妖魔佔領 主角去拯救的劇情 但是想在開頭設置一場戰鬥 來說主角苦大仇深的身世 又不想讓人一眼就看到結局...這個矯情的問題有什麼辦法嗎...


好吧,那我就說說破題思路:

首先,研究已有的設定及其目標功能:

1,佔領世界的妖魔——恐怖的敵人;

2,拯救世界——強勁的動作線;

3,苦大仇深的身世——贏得觀眾情感共鳴。

其次,如果按電影類型來分析已有素材,這個故事適合的類型是:恐怖片+公路片

1,恐怖片需要三要素:一個封閉的空間,一個可怕的怪物,一個原罪。

2,公路片的三要素:一條道路,一個團隊,一個獎品。

所以,你需要的故事應至少具備以下元素:

1,佔領世界的妖魔(恐怖的敵人,怪物越可怕,故事越好看)

2,被迫上路/背水一戰的絕境(封閉空間),

3,折磨主角良心的一次重大失誤(原罪,最好是性格缺陷)

4,將拯救世界這個行動具化為一個明確的目標,贏得聖杯或拯救愛人或拆除炸彈……都行(獎品)

5,一張地圖,從出發點到目的地之間被區分為若干段落,每個段落都有階段性的任務,同時會有打斷任務的小旁支,比如臨時救個落水兒童結果意外進了世外桃源得3w金幣之類的(一條道路)

6,隊友。各種性格,各種技能。(團隊嘛你懂的)

那麼,再研究回來本案,你還缺什麼?

1,你現有上述6元素中的134,但3、4的功能性並不明確。犯得毛病就是「大而化之「。

編劇常說「極致」,怎麼就算極致?如果妖魔只是愛打人的胖虎,那主角一定是野比大雄,故事也不可能成為指環王。

壞人可以怎麼壞?一部《沉默羔羊》里,水牛比爾、典獄長與漢尼拔都是壞人,可每個人的壞法不同,陰森感也不同。

——拿事件展示給觀眾看,展示什麼,自己想啊。

2,至於你原案中缺失的2、5、6,應該下大力氣,按照它的功能性去好好開發。

關鍵詞是功能性,請深刻理解並揣摩。

最後說回你的提問:

」老套的世界被妖魔佔領 主角去拯救的劇情 但是想在開頭設置一場戰鬥 來說主角苦大仇深的身世 又不想讓人一眼就看到結局...這個矯情的問題有什麼辦法嗎.「

1,癥結不在第一場該如何吊起懸念並不揭底牌,而在於,你對你的故事還不熟悉。

主人公可以不知道自己的未來會怎樣,但編劇不可以不知道。

我們要做的工作就是:在他的起點與終點之間,設置無數個難關;在他實現慾望的進程中,無限制地進行阻攔和折磨——不要愛你的主人公,折磨ta,這樣觀眾才會愛ta。

2,鑒於你居然把如此關鍵的工作形容為」矯情「?請允許我做一個判斷——你其實並不知道該開場的意義,同時不理解結局。

電影中狹義的開場,是指開畫後的第一個場景,且大多數都是以引導觀眾安靜進入電影情緒為目標的暗示性風景——說明什麼?用戶體驗啊。

電腦上拉片,我們會快進開場畫面,因為它不包含有效的敘事信息;但在電影院,它卻很重要。因為這一分鐘內,還有人在進場,還有人在戴眼鏡、調座位、說話、關手機……這時候電影萬一說啥重要信息,觀眾就錯過了。

這說明什麼?因地制宜呀,一切要以效果出發——用戶體驗。研究你的用戶!

但廣義的開場又是什麼?其實它包含若干信息。

1,世界觀交待;2,主人公出場,3,闡述主題並拋出任務。

當記敘文來說就是:誰,什麼時間在哪裡,跟誰要辦一件什麼事?

而主題用一句話來闡明就是:這個故事到底想要傳遞一個什麼觀點?這個觀點必須有爭論,而這個爭論將是主人公在上路後,始終被困擾且需要面對的問題(通常與他本人的道德缺陷相關),而最終,當他需要pk老怪時,這個問題將是他面對的終極選擇——他的選擇,將決定了他成為誰。(此情節可參考《星球大戰》中的阿納金)

3,綜上,我認為你應該先調整全案思路,找到主人公的目標(事件性和心理性的),然後在不同階段,狠狠地阻撓他(設置障礙)。

具體到開場第一個打鬥,如果是我來設定,我會讓他出場時是個有明顯缺點的人,第一次的戰鬥他失敗了,並付出極其慘烈的代價——不能原諒的並不是敵人,而是自己

這場戲裡,你必須將他逼到絕境,讓他失去最最珍愛,讓他失無可失,只剩一個復仇的念頭才能苟延殘喘——說白了,就是一個「悔」字。

做好這個字,應該就成了。


我一覺醒來就失憶了,種種線索表明我和反派苦大仇深

結果好不容易跟著真相(線索)結果boss is my father

其實我應該是反派,然後回過頭就把原來的NPC城鎮滅了

人蔘啊


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