《尋找天堂》評測 比《去月球》更猛的催淚彈

  由於沒在發售後第一時間去玩這款遊戲,我在開始遊玩之前,已經從很多朋友那裡聽說了它是一顆威力不亞於《去月球》的催淚彈。因此在剛開始的時候,我也下意識地構築起了一層厚厚的心理防線。然而,隨著我一步步陷入《尋找天堂》的故事、旋律和情感律動,接下來是哭還是笑,實際上已經由不得自己的大腦和理性來控制了。開發《尋找天堂》的這群壞蛋,讓我哭著度過了2017年最後的遊戲時光。

  《尋找天堂》是一款用RPG Maker製作的復古像素風角色扮演遊戲。它是《去月球》的續作,不但整體延續了之前的世界觀,而且風格和玩法也和以前非常相似。不過由於本作講述的是一段相對獨立的全新故事,就算沒有玩過前作的玩家也能無障礙地享受它。

  在不遠的將來,一家名為西格蒙德的科技公司發明了可以修改人類記憶的設備。為了避免給社會帶來不必要的混亂和倫理道德上的衝突,這項技術只被允許用於「臨終關懷」領域。而你則需要扮演西格蒙德公司的兩位技術人員,幫助彌留之際的客戶修改記憶,讓他在臨終前的最後時刻以為自己度過了理想中最美好的人生。

  客戶們的要求往往千奇百怪,但不論是追求名譽、財富、權力、愛情,還是提出類似「去月球」這種奇怪的願望——西格蒙德公司都有辦法幫你「實現」。不過在《尋找天堂》中登場的客戶卻一度讓西格蒙德的專家們困惑得不知從何下手。他一方面希望讓自己的人生變得更加充實;但是另一方面又承認自己已經擁有了最理想的人生,而且不希望對這些寶貴的記憶做出任何改變。至於提出這種自相矛盾要求的原因,這位客戶至死都不願親口透露……

  為了更好地幫客戶完成心愿,兩位主角踏上了這位將死之人整整一生的記憶之旅。只不過和《去月球》不同的是,這一次並沒有採取「老年-中年-青年-童年」這種時間線相對流暢的倒敘方式,而是從「老年」和「童年」時代同時開始,然後以螺旋狀向時間線正中心迂迴推進並最終交匯。嚴格來說,《尋找天堂》的故事情節並不算新穎,但是這種打亂並重構時間線的手法卻在很大程度上為這個故事注入了懸念與活力。而時間線正中央的地方,則是揭開所有問題的關鍵所在,與此同時也是整個故事的最高潮。當一切都塵埃落定,遊戲在最終時刻還會把所有線索按時間順序串一遍——這時候所有的困惑都將轉化為震撼與感動。

  恕我沒有辦法在不劇透的情況下在此向你完整傳達這份感動。我最多只能說,這是一個關於成長、友誼、陪伴、以及追求人生幸福的故事。它沒有苦情劇中慣用的賣慘套路,但是依然能「毫無徵兆」地讓你開心、失落、熱血沸騰、甚至是痛哭流涕。對於玩家情感起伏的把控,《尋找天堂》已經做得爐火純青,巧妙的心流控制、動人且應景的音樂、以及引人共鳴的話題則是它最重要的幾個殺手鐧。

  《尋找天堂》在感人情節的把控上就做得非常聰明,畢竟如果大篇幅拖泥帶水地刻意兜售情懷,那麼反而容易引起玩家的抵觸情緒或者觸發心理防禦機制。相反,這部作品在絕大多數時間裡其實都在致力於營造喜劇效果,風趣的段子、中二的表演、誇張的人物塑造、以及對經典電影橋段的惡搞——這款遊戲的每一個角落似乎都散發著幽默的氣息。而這在與遊戲主題格調形成鮮明反差的同時,也為最後的情感爆發做足了鋪墊。

  《尋找天堂》的音樂如果單獨來看,其實並沒有太大的特殊之處,但是卻貴在與整體格調和具體的故事情節融合得天衣無縫。遊戲中大多數曲目都有著相對統一的格調和主題。伴隨著遊戲進行,這種聲音上的統一感會在潛移默化中把你帶進與之相應的情感狀態——接下來不論是讓你哭還是逗你笑,都顯得容易了很多。這款遊戲的配樂,也總是能恰到好處地踩准每一種情緒的關鍵點。它就好比是時刻陪伴在玩家身邊的一位朋友,針對你每一次產生的情緒波動,都會用恰當的旋律加以回應和認同。尤其是當本作的主題曲《Wish My Life Away》在最後時刻響起的時候,我積攢了四五個小時的情感終於決堤了,這樣的爆發效果非常震撼。不得不承認,這部作品的音樂簡直就是魔法。

  和《去月球》一樣,絕大多數人不大可能在現實中獲得和《尋找天堂》故事一模一樣的人生經歷,但是遊戲所涉及的話題及其傳達的情感,卻能引發幾乎所有人的共鳴:比如對孤獨的恐懼、對朋友和陪伴的渴望、對成長和歲月的感慨、以及對美好記憶的珍惜。遊戲流程一共只有5個小時,但是卻在這段時間裡跨越了一個人一生的軌跡。通過這種宏觀尺度的放大,玩家產生的這些情感和共鳴也就更容易被放大,顯得更有滄桑感。

  《尋找天堂》在玩法方面基本上和《去月球》一模一樣,推進故事情節的方法依然是尋找記憶碎片、觸發關鍵對話、以及玩消除小遊戲。它們在更加細分一些的層面上也略微有所增強,比如消除小遊戲出現了更多變數、新增加了一兩場玩梗惡搞性質的彈幕射擊和回合制戰鬥小遊戲——不過總體來看,這部作品依然基本上沒有任何真正「可以玩」的東西。從這個意義上而言,不論它在敘事和音樂層面上多麼突出,受木桶效應影響,註定無法在獨立遊戲界獲得《傳說之下》這種級別的崇高地位。

  不過話又說回來,不論是《尋找天堂》還是更早的《去月球》,其實都是高度個人化、風格化的作品。追逐遊戲性恐怕本來就不是這位開發者的目的,他們僅僅是想通過遊戲這種形式講述故事、傳達情感——而且這個目標實現得非常完美。事實上,遊戲性的欠缺並不影響我享受在《尋找天堂》中度過的那五個小時。相反,我為自己在2017年的最後時刻還能經歷一場如此動人的旅程倍感慶幸。

作者:不倒翁蜀黍

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