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遊戲本質的思鄉病與遊戲文學---《廢都物語》

關於遊戲的本質的思鄉病

一種粗糙的遊戲本質理論一直都懷有一種戀鄉情結,這種戀鄉情結類似於加繆在《西西弗斯的神話》中所表述的戀鄉情結。這種戀鄉情結都以語言疾病的方式存在於如下的語言陳述中:遊戲的本質是什麼,遊戲不同於其他媒介的獨有意義是什麼。同樣懷著一種相同的生存論恐懼感的加強版表達則是:人生的本質什麼,我的人生不同於別人的人生的意義何在?

如果要嚴格分析這一組句子,我們應該採取語義上溯的原則,語義上溯原則是哲學家Quine提出來的一種討論問題的方式,這種方式專門可以用來治療一系列思鄉病。語義上溯的原則的一個簡化版本可以被表達為:針對一個問題或陳述,我們應該首先上溯到討論對象的句子中詞語詞項的語義,再來對句子的整體意義下判斷。例如針對這樣一段句子:遊戲的本質是什麼?我們至少要分析「遊戲」與「本質」這兩個詞,第一種進路是一種理念化的進路,設想遊戲是一個既成的被分析成的概念,但這樣追問就沒有意義,你不能自己追問一個你已經分析成的概念的本質。下文只討論遊戲而不討論本質,不然就不是一篇討論遊戲的文章了。

第二種進路則是,也許「遊戲」這個詞我們還可以通過一種實用主義重視經驗的方式從既有的做遊戲的行為中來看出來,這是一種藉助於個人熟悉的日常經驗的追問方式,也就是觀察與尋找承載遊戲這個語詞意義的事物行為,總結自己認為的相似的那部分。

如果非要如此就得放下一種高度的思鄉病,引小相思而攻大相思,由於古往今來並沒有一種純粹的遊戲獨有的形式,譬如有的遊戲蘊含於舞蹈,戰爭和其他腦力活動中。甚至可能的話,擅長文本分析的學者還能回溯到歷史形態中來考察遊戲這一用詞在不同國家、地域與文化下漫長的歷史河流中變化的形塑結構,我們也許最終會發現,我們得不到這種終極答案。但值得寬慰的也許是,我們要的也許不是「遊戲」這個詞的終極意義,而是它在日常語言情境中能促成的表達效果,這並不是一件多麼有身份危機的事,因為藝術、文學、美學這些概念都是如此,我們不會強求有人能為藝術、文學、美學這些概念提供完整的令人信服的辯護,因為這些概念不承載認知責任,承載認知責任是說:在一種強版本的知識論要求下,知識是有普遍性的,也因此普遍性的知識需要得到辯護,而這種辯護也必然是具有普遍性的,知識本身負載認知責任,因此我們可以在真理符合論的視角下說知識為真。

而一種弱得多的知識論則不會要求這麼嚴格,但它說的知識究竟是不是知識就很難說了。這種對知識的闡述常見於社會學的闡釋中,而在歷史典籍中更是不勝枚舉。這種知識論降低了知識的門檻,引入了一種效果論的知識形式,有的時候它被稱為情境知識,有的時候它被稱為空間知識,甚至也可以被稱為權力知識或意識形態知識。

日常知識論可以作為這種版本的代表,日常知識論認為,有些知識可以不必是普遍知識(至少不必負載那麼重大的認知責任),它更看重個人的日常生活實踐經驗體會。例如在《三國志賈詡傳》中賈詡對魏文帝曹丕的建言:「吳、蜀雖蕞爾小國,依阻山水,劉備有雄才,諸葛亮善治國,孫權識虛實,陸議見兵勢,據險守要,泛舟江湖,皆難卒謀也。」其中賈詡對劉備、諸葛亮、孫權、陸議的理解就算賈詡個人的日常知識,因為我們不可能真測出諸葛亮等人究竟是不是如此,並且人的一生很難用抽象語詞蓋棺定論,辯護性並不夠強。此時只能採取效果論的理解,即如果以之理解代入實踐中能夠符合個人的認知模式即可。其他的例子還有禮儀究竟是不是知識(譬如為什麼右通常高於左或者反之)?所謂的我知你是知某個人的什麼?古代某個人對百里之內地形方圓了如指掌,但時殊事異地形隨歷史變化後他的知識還算不算知識?更有甚者,市面上各種成功學裡面對人情世故的精巧工鑽算不算知識?我們會發現這種知識論的版本雖然好使,但畢竟過於模糊,誠懇一點的還可以作為分析工具促進實踐,壞一點就成為雞湯、星座、軟文,再壞一點的甚至是國家意識形態話語術(不是我的快遞,我家沒有水表謝謝),以所謂知識的形式嵌入進人們的日常認知中從而使人接受一種假面化的知識。而哲學家福柯批判的知識就是這類知識,法語里一般稱為「savoir」,當然和這裡的日常知識有重合的部分。總之我們應該知道日常知識只是特殊化的話語集合,它的普遍效力總是值得懷疑的,但我們日常生活中又不可能完全拒絕之,因為生活畢竟不是科研,對此分清界限即可。

綜上,尤其考慮到遊戲開始慢慢地真正進入一種產業化的道路,作為一種產業流程來考慮的遊戲,高度與頻繁地使用遊戲一詞本身就是一種身份自覺,來幫助遊戲場域促成一種自組織的內容生產與信息交互,當玩家雙方交流遊戲時,儘管不必知道遊戲自身的終極意義,依然可以大致明確雙方交流的對象。「我和你談的遊戲是任天堂的那個遊戲而不是《權力與遊戲》中的那個遊戲。」而遊戲製作也開始進入高度自覺化的一面,遊戲製作者與玩家不斷對群體內明確的對象-遊戲擴充辭彙與想像空間,不斷置入自己的理解,今天我們所談到的電子遊戲早已不是遊戲原教旨主義所談的遊戲,而是工業化製作條件下在資本分配邏輯中的產業化遊戲,並且似乎從來就沒有過遊戲原教旨主義談論的遊戲,更有可能根本就沒有純粹的遊戲原教旨主義者。我們應該大方地承認這個事實,因為這種對遊戲的理解只會更多而不會被還原到更精簡,更不會把遊戲這個日常用詞捧上天,而會讓遊戲這個詞被安放在日常用詞的一個合適位置,也會與當前的產業化邏輯或者藝術批評更為適配。處於遊戲場域中的參與者對遊戲的理解更多的應是一種社會學角度的考察了。

儘管我已經在以前的文章中多次說明了,但我覺得再強調也不為過,如果我們談論的是一種當前工業化或者具有高度製作自覺的遊戲的話,我們沒有足夠強的理由單獨將遊戲與遊戲中運用的文學、音樂、鏡頭、繪畫與建模藝術分離開,就算我們談論遊戲化與遊戲性也可能是片面地單調地從那些已經是整體的遊戲中強制性地抽離遊戲性來考慮,但我們是否想過,例如:「黑魂的動作渾厚蒼勁是適配於它的整個世界觀的,而它的畫面場景宏遠垂深也是同樣如此。」我們不能陷入循環取用,因為X在Y上的遊戲設計是好的,所以Y一定是普遍可用的,可是這裡的Y本身已經是X這個整體的一部分,X的成功離不開Y就如Y的成功離不開X一樣。我願意稱自己為遊戲整體主義者,一個遊戲整體主義者會做出這樣的表述:我更願意從遊戲整體去理解遊戲的表達方式,因為我總會發現,盲目複製與粘貼總是敗壞一個行業的罪魁禍首。

由於具有高度製作自覺的遊戲本身一開始就不是原教旨主義遊戲,就算無限前推也還是找不到原教旨遊戲,這並不是事實問題或本體論問題,這純粹是一個語言語義問題,因為遊戲的本質這個提問一開始就有問題。承認遊戲製作本身的整體性與多元性也就承認了遊戲就是一個表達家族,表達家族並不排斥表達手段組合的多元甚至怪異,重要的是作者想在遊戲中用各類手法表達什麼,他想讓玩家整體體驗到什麼,我非常敬重那些在遊戲中用文學來表達的作者,我關於《what remains of edith finch》的遊戲評論可以看做我自己的立場:我願意為那些一定會在遊戲表達上,在遊戲發展史中留下濃墨重彩的一筆的作品致以崇高的敬意,這種敬意並不比我敬重那些經典的文學作品與電影作品來得低。

這並不是說遊戲作品或者文學電影在人類知識突破上有什麼深刻之處,正如前文所述,不負載認知責任的遊戲或者文學不必然表達知識,而是說僅在一個當前這樣一個日常化的被大家熟知的產業化遊戲環境下,它在繼承、沿襲、兼容與創新表達手段上已臻登峰造極。玩優秀的遊戲,看經典文學或電影並不是一件在知識上值得優越的事情,但確實是在自我遊戲、文學或電影體驗上令人感慨連連的事。有鑒於此,本文一開始的鋪展表明了我的立場後,我將開始正文對遊戲文學的分析部分,本文將分析一部遊戲文學經典,同樣也是同人遊戲中的佼佼者。

遊戲文學化之:《廢都物語》

致力於用文字來統攝遊戲甚至劍走偏鋒的作品並不算少,任何文字類遊戲都可以得此聲名。對於一個簡潔版本的文字類遊戲而言,它的構成成分便是最基本的:文+像+部分可選擇的場景,這就是遊戲市場最低廉的表現結構。而在文字敘事方面,日式RPG幾乎是一個不可繞開的話題。

而傳統日式RPG(我指的當然是勇者斗惡龍開創並一直還在延續的傳統,這方面最新的勇者斗惡龍11都並無大改)最基本的敘事結構便是:正義戰勝邪惡的主要敘事結構+夥伴陪同+職業與升級分配設置+迷宮系統+回合制戰鬥系統+城村休息整備+npc旁支劇情。當然我們知道這種傳統有賴於勇者斗惡龍以及其他RPG遊戲一部又一部地予以擴充改良,而且這也絕不是一種完全靜態的已經停止的劇式結構,而很值得懷疑的便是這樣一種既在市場證成又為玩家所參與建構的設計傳統,是否會重新成為它自己的絆腳石。也許正是傳統壓力和隱形的玩家建構的某種懷舊的輿論力量使得日式RPG不再妄圖擴大自己的世界觀,即便他們的受眾已然不是童話書前滿腦星星的幻想少年。當然確實有些日式RPG想取更意味深長的起點,例如我熟悉的重裝機兵系列(Metal Max),雖然擅長運用一些隱喻敘事(核輻射,克隆人與機器倫理),但始終也是蜻蜓點水,更具有日式RPG本位色彩。我確實不想在本文里繼續談論日式RPG歷史,有興趣的讀者自可追蹤文獻。

(圖片出自重裝機兵中文網)

鑒於此,低廉的表現結構與命題式日式RPG的遊戲結構的結合便是一種低成本遊戲的開端,低成本遊戲設計理念及其配套製作軟體(RPGmaker系列)的誕生不僅降低了遊戲製作的准入門檻,更重要的是將遊戲這種媒介表達形式的話語權的門檻降低到了愛好者的程度。正如前文所述,在遊戲與文學敘事中,沒有人能宣稱比其他人的敘事在認識論上更為深刻,因為1.遊戲與文學不能承載過重的認知責任。2.就算硬要它們承載認知責任,這裡也有讀者與作者之間永恆的文本偏差問題,一個笑話就是讀者能從EVA劇場版中讀出克爾凱郭爾,而庵野秀明卻對此回應道:什麼鬼? 就算我們再退一步採取文本無解釋中心的觀點,也更不能證成某敘事文本比其他敘事文本更為深刻,當然如果這個敘事文本可以完全對應於事實的話雖然更方便檢驗真值(真假),但似乎與我們對敘事的理解不同,一種對敘事的相對保守的理解是這樣的:不要僅看文本說了什麼,而要看它怎麼說。總之,我們更好地是可以在一種特殊的產業化或者個體化語境下去談論遊戲敘事,而不是將敘事的地位拔高到普遍的知識論的高度,更不要逾越到規範性的角度去作出要求,那是意識形態敘事,簡而言之,不要秀優越。

也因此每個人至少在一種最簡樸的平等理論中享有同等的話語權與表達權,我們沒有任何正當理由壟斷技術與知識,同樣我們沒有任何正當理由壟斷遊戲這種媒介表達的話語域。也因此這種易上手的遊戲修辭技術促生了無數同人遊戲的誕生,狹義的同人遊戲指的是在原遊戲引擎或者遊戲設計邏輯基礎上的再改(並不排除遊戲引擎不同但遊戲設計邏輯基本一致),其原本是處於一種發行從屬與依附的狀態,它們不能獨立於本體進行發行,其中的典範是建立於《曹操傳》之上的中國同人遊戲《姜維傳》。而廣義的同人遊戲的定義則讓人頗覺得匪夷所思,實際上只要完全去商業化的遊戲都可以和廣義同人遊戲沾邊,對此我要談論的對象是日本遊戲製作人枯草章吉的《廢都物語》(ruina)。

鑒於同人遊戲只是一個相對於商業遊戲的概念(但是鑒於有中國廠商通過販賣曹操傳同人遊戲獲利似乎這個概念又不能用了233),我以後也不便再提同人遊戲這個概念了。

但不論怎麼說,話語權的賦予將遊戲文學表達的詞庫擴充到了令人欣慰的程度,受限於傳統與輿論壓力的現象級商業遊戲對先鋒級的敘事改革一向並不感冒,穩定、長期經營的目標以及專註於挖掘高效能的玩法理念營造了眾多商業遊戲的敘事圓圈,而反之,業餘遊戲製作人的精力與去商業化的追求目標反過來讓他們無力於投資玩法打造,而更多的是在既有玩法上更深一層地拓展自己的表達權與修辭空間,也因此更用心地打磨劇情。這其中不乏充滿各種惡趣味和極力想宣洩自己話語力量的作品,畢竟每一種媒介平台或表達形式的發達總是伴隨著話語暴力與話語自由齊飛,但也有一些是實實在在地對遊戲文學空間進行了相對較好的補足。他們也會註定留在屬於他們該有的位置。

枯草章吉是一位低調的遊戲製作人,因為我除了知道他曾經做過桌游以外其他一概不知。《廢都物語》作為一款完成度較高的低成本雙料遊戲(傳統文字解密類遊戲+日式RPG遊戲)的集合體,其本身的設計理念很清晰簡單,這正是一部遊戲文本先導地帶動整個遊戲設計理念的作品。

作為一款骨子裡向日式RPG學習的作品,枯草章吉必須要完成這樣一個命題作文,勇士-夥伴-下迷宮-村裡的修整配置-戰勝邪惡等類似要素。而在目前的電影批評理論中,一種比較好使但是令人並不激賞的電影敘事要素論便可以作為一種呼應。電影敘事要素論原本脫胎於一種樸素的人類民俗學結構主義的考察方式,至於這種考察方式能不能站得住腳這就是另一回事了,我就不開炮了。按照電影要素論,一種經典的英雄敘事需要符合一系列的敘事要素:例如危機來臨主角離開原初點(告別父母鄉親)、被BOSS開局秒了然後撿回一命(塑造劇情目標或者營造力量差距)、遇人指點(例如《寶蓮燈》中的孫悟空,作為主角的上升契機)、結實同伴或者之後與同伴分離(製造中場轉折)、大家奮力合殺BOSS後BOSS殘留一口氣秒掉主角同伴等等(太多了實在沒法一一填完),我並不是間接要黑這種電影要素論,畢竟電影要素論只是一種對模式化的商業電影的一種縮寫,同樣的,電影要素論也強調自身只是作為建議作用,並且我們也可以看到,同質化的商業電影依然能在市場站穩腳跟。

而以後如果有人喜歡的話也可以自定義一套日式RPG敘事要素論,但我知道這個人肯定不會是我。命題作文的要素大致確定的話,枯草章吉的寫作也便開始了。枯草完全知道自己做遊戲是為了什麼,也因此他樂意並且熱忱地向玩家(改成讀者也沒毛病)展示自己的文字誘導力。枯草除了對人物頭像、村莊、迷宮地圖以及怪物形象進行簡單描繪後不再作其他處理,以一種樸素的黑白漫畫風塑造了遊戲周長。

然而這並不意味著它在細節打磨上的缺乏,在單調的勾勒中玩家只需要通過點擊一些觸發點就能讀到下一段劇情,文字描述讓你自己去想像接下來的空間,也許他會用這種方式表示你遇到了怪物:在一片伸手不見五指的廢墟中,你只能通過撫循著岩石的層層積紋惴惴向前,而當你好不容易遇見一道亮光的時候,你身上的疲憊已經不容許你再緊張半點,於是懷揣著余火般的希望向前走去時,一種凄厲的冷笑從你的肩膀倒灌到你的腳跟,彷彿地上無數慘死的嬰孩的手緊緊抱住了你的腳踝,讓你栗然不動,而這聲凄厲聲正在你眼前……(無劇透,純文風模仿)

儘管大多玩家玩的是漢化的版本,在一方面感謝漢化組努力的成果下,玩家僅僅通過對漢化文本的修辭的讚歎也能讀到作者本人的文採風韻,可以說在遊戲中,他是毫無顧忌地想嘗試一種遊戲文學。

並且可能的話,這種專精於文本的文字誘導力很有可能是他桌游設計思路的延續與嘗試,因為桌游有極大的文本引導空間,並且其實玩家與讀者之間純粹通過互相的進行文本引導來完成一種雖然粗糙但是可能性極高的遊戲也不無可能,這一切只是因為,如果文本引導足以令人信任,我們不必需要形式規則。

在文學理論中,海明威的冰山原則很容易被人簡單化理解為:「簡潔就是好」,然而事實上海明威的冰山寫作是要建立在一種更元文學的層次上的寫作,作為一種元文學立場,主體間性通常被重視,而一種最基礎的重視主體間性的元文學立場認為:人和人之間對文本進行共同理解在最低層次上是可能的,如果作者在更原初的立場上堅持一種理解讀者的寫作方式,儘管人和人之間情境或許不同,文本表達有遺漏與歧義,但這種理解讀者的元文學立場會促進雙方之間達成基要的文本理解。

而冰山原則則可以這麼表達:海明威希望通過刪除一些讀者以往生活與閱讀經驗中足夠習慣性補足的文本內容而堅持一種更簡練的寫作。這種元文學立場是需要作者與讀者的配合與信任,同樣也是一種文本賭博。

在《遊戲本體論》中,我嘗試這樣去理解遊戲,不是理解遊戲的本質,而是去理解人和人就遊戲達成的活動,也因此至少在產業化遊戲下,作者與玩家之間的元層面的信任與交流是遊戲製作的前置:你想讓玩家體驗到什麼,玩家能體驗到什麼。從這種元層面的出發點來說,遊戲與文學是契合的。

枯草章吉的避重就輕是建立在一種自信基礎上的,他自信自己能夠利用文字做到自己心目中和玩家心目中的優秀遊戲,那些自己能用文字填補的漏洞他用一種文學想像力去勾勒,而當他做完這款遊戲後他似乎也覺得已經表達完了自己的遊戲理念。

祝大家2018快樂,完成自己心中的理念!


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