實體遊戲門店的最後一個聖誕節?

  譯自gamesradar,原作者Lewis Packwood

  曾經是商業大街主力的唱片零售商們,在短短數年內就被數字化橫掃了,它們還沒來得及對消費者習慣的改變作出反應,下載就取代了CD零售,許多因為唱片銷售而出名的城區也都隨之消失了。

  而現在,戰火已經燒到電子遊戲了。實體遊戲門店已經和線上零售鬥爭了幾年時間,看起來,數字下載也會像過去消滅唱片零售一樣擊敗遊戲門店。過去十年已經看到了多家門店關閉,下一個十年會不會把遊戲店消滅?誰可以阻止這一切?

音樂產業的教訓

  商業街的音樂店是第一批受數字下載和在線商店影響的零售商。國際唱片業聯合會估計,整個音樂產業在過去2001到2016的15年里收入下跌了近40%,並且自2003年起每年的實體銷售都在下降。

  部分原因是電子遊戲的文件體積普遍比音樂大得多,因而遊戲受到數字下載影響的時間要長一些。但無可否認的是,數字下載正慢慢取代實體銷售的地位。媒體MCV早前發布自2011年起盒裝軟體和數字銷售的官方數據,顯示英國的實體遊戲銷量正逐步下滑。

2011-2016年英國實體與數字軟體銷量對比,藍線-實體,綠線-數字

  似乎自從2008年盒裝軟體的銷售高峰之後,實體遊戲銷量就一直下降,儘管人們實際花在這上面的錢更多了(英國遊戲市場2016年總值43.3億英鎊),遊戲店正為變得越來越小的實體遊戲蛋糕掙扎。

  IHS Markit(前身為美國調查公司和英國金融信息公司)的遊戲研究和分析總監皮爾斯認為數字化的轉變將持續下去,「在2016年里,英國消費者在數字層面的花費佔了整個市場份額的76%,預計在2017年會增長到79%,並且在之後數年都會保持這個趨勢。主機,傳統實體遊戲的最後堡壘,也已經開始在完整遊戲下載這個數字化節點起步,數字銷售佔到了30-40%。加上3A大作的減少與發行商對數字服務的重視,數字化正加速走向主體地位。」

  實際上,數字化的趨勢正在加快。GamesIndustry最近的一份報告顯示,在2017年,一些主機遊戲的數字銷售佔到了總銷量的45%;動視也宣布,《命運2》在主機的數字銷售佔到了總的50%。

  這對線下零售商而言可不是好消息。英國遊戲連鎖GAME,商業大街僅存的少數遊戲連鎖商店之一,自2014年以GAME Digital掛牌上市以來,其股價軌跡一直是下降的。

遊戲連鎖GAME歷史股價

  金融分析師保羅薩默斯認為GAME並沒有什麼前景,「如果你在找行屍走肉的零售商,GAME就是了。」

獨立零售商的末日

  隨著數字化和線上銷售的增長,GAME可能面臨艱難的道路,而對於那些個人遊戲商店,前途就更是慘淡了。我問了一些自營遊戲店老闆他們受到數字化崛起的影響如何,他們回答的語氣都是帶著狗帶的感覺。

  一名遊戲店店主表示,「早些天我對比了去年10月到今年10月的數據,發現在每一塊業務的顧客數量和銷量都下降了50%。全新遊戲的銷售削減了一半,二手交易下降了三分之二。我已經在我的盈虧平衡點持續了很長一段時間。現金流的缺乏使得無法投入資金到新遊戲或者補貨。」

  一些個體遊戲店試圖出售數字兌換碼或者諸如FIFA Ultimate Team此類物品抵禦實體銷售下滑。但像這樣的兌換碼的利潤是非常低的。Games Exchange(上圖店)的賈森?哈特對此特別坦誠,「我從一開始就沒打算做數字化,以後也不會做。這種侮辱性的利潤讓我想吐,除非利潤至少比現在高出三到四倍,否則我還沒進入市場就先跳樓了。我想我在火車站做鬼臉賺的錢比這還多。」

  另一家遊戲店的斯圖爾特?本森也認為數字兌換碼無利可圖,「在實體店裡做數字化利潤是不存在的,而且也維持不了店鋪生存。」

  而且,要使消費者在實體店待上一段時間也是很難的。

  「我在亞馬遜賣遊戲,他們今年增加了收費。如果我以低於RRP(建議零售價)的價格出售新遊戲,我就會虧本,現在每天的交易量還不到我2007年的10%,而且收益也不到我盈虧平衡點的10%。聖誕節之後我要重新思考我的出路了。」一位賣家說道。

  事實上,我所接觸的人普遍認為,對於許多個體遊戲店來說,今年可能是他們店的最後一個聖誕節。

多元化還是死亡?

  IHS Markit的皮爾斯贊同獨立零售商的觀點,即數字兌換碼不是實體店的未來。「顯然,試圖建立預付費的數字內容服務並不能補救實體和二手遊戲銷售的損失。這迫使線下實體店向相鄰類別產品進行多樣化營銷。」因此,在GAME這些連鎖店的走廊你不難注意到一些擴展商品,獨立零售商也在嘗試相同的策略。「我們都向不同領域延伸,像周邊、玩具和棋牌遊戲之類。」

  關鍵在於玩具之類的商品通常它們的利潤比新發售盒裝遊戲還要高。一名遊戲商表示,他正試圖推銷玩具謀求更多利潤,他甚至想出售二手樂高。越來越多商家認同需要向多元化發展,傾銷更多的東西以增加營業額。

  但並不是所有人都認為與遊戲無關的商品是出路。「我們已經搬走了玩具,樂高和其他玩意。」一名商家說道,「我們曾經嘗試賣不同東西,但如果和遊戲不沾邊的話……」

  「大家來我的店只是因為一樣東西——遊戲,而那些商品偏離了這個核心。」

讓玩家走進實體店

  GAME這些商店面臨的問題是,如何吸引人們走進他們的店鋪看到他們的努力。顯然,在與網路銷售的競爭中,線下門店需要一些線上對手做不到的東西:通過良好的服務與客戶面對面接觸,或者舉辦一些人們願意參與的活動等。

GAME的「遊戲競技場」

  「遊戲競技場」,GAME運營已久的項目,公司希望玩家可以拋開互聯網,面對面競爭,我問了GAME公司如何計劃適應不斷變化的市場,發言人提供了以下聲明:

  「市場正在改變,我們也在改變。我們正將我們的多渠道零售、現場遊戲對戰和數字服務相結合,為玩家提供購買、發現、社交和實體與虛擬的遊戲體驗。我們大多數人都是遊戲玩家,與客戶的這種關聯正是我們與眾不同所在。在不到一年的時間裡我們開設了18個『遊戲競技場』,吸引新的客戶走進商店,並提供了PC、Xbox和PS4等多個平台的最新遊戲測試版的試玩。對於我們來說,零售的未來就是服務於遊戲的生活方式,包括從遊戲到服裝到現場活動。」

  獨立零售商也在試圖重新定義他們的商店。「我剛剛搬到了一個單位,在那裡我可以做遊戲相關的休息區提供飲料和零食,以此吸引一些高收入玩家,順便從那些整天在店裡聊遊戲卻不掏一分錢的數字下載者那賺點錢。」

  但是,除了活動(和飲料)之外,分析師認為,能夠真正區分線下遊戲商店的一個因素是他們能夠提供有價值的建議。

  「遊戲商店在教育消費者硬體和選購產品方面仍扮演著重要角色,所以專註於硬體設備似乎是一個明智的防禦策略。」

  「商業街的遊戲店為了生存,公司和員工都需要展現一定水平的專業知識,這將使客戶願意支付更高的價格。」

未來

  多元化、遊戲活動和專家建議能否阻止遊戲商店倒閉?回望音樂行業,似乎還存在一絲希望。近年來CD銷量的下滑大幅放緩,2016年里英國的實體唱片銷量僅下降了2%,與過去幾年雙位數的下降幅度相去甚遠。

  現在的情況是,那些從CD轉向下載或流媒體的用戶群已經形成,而另一些消費者是總想買點實物商品的——行業來到了一個相對平穩的狀態。

  而且,2016年英國的CD、DVD和藍光零售商數量創下了歷史新高。事實上,自2009年以來,商店的數量已經翻了一番。這背後主要是由於像超市和服裝店這些非娛樂專賣店開始提供越來越多的娛樂產品,而這些產品的銷售主要來自衝動消費。娛樂零售商協會首席執行官貝利說道:「一直以來人們都認為數字化會將傳統娛樂商店逼向末路,但這些數據表明了傳統零售仍然佔有一席之地。當中衝動消費和禮物消費為主要因素,畢竟,數字下載和流媒體沒有禮物包裝。」

  貝利還注意到,一些個體唱片商店開始專賣特定一種音樂流派像鄉村音樂或搖滾樂的唱片。那麼,個人遊戲店可以複製這種模式嗎?例如,專門研究JRPG(日式角色扮演遊戲)的遊戲店?加上近年來,玩家對於復古遊戲的興趣有所提升,一些獨立零售商正考慮專註於老式遊戲。「我們把希望寄托在復古之上。」一名遊戲店店主說道。

  如同CD銷售,實體遊戲銷量很有可能也會達到高峰。因為,數字化的大潮已經將一些堅持實體遊戲的顧客篩選出來。很多人還是會在聖誕節或生日等節日送實體遊戲作為禮物。而且,出售遊戲的商店數量也在上升,像Primark(服裝零售連鎖)這些非專賣零售也開始堆疊電子遊戲以激發顧客消費衝動。

  不過,在抵達這個高峰之前我們還有很長的路要走,至少,實體遊戲銷量要先停止下滑。目前,連鎖店GAME的股價似乎已經企穩,在今年7月觸底19.25便士每股後,公司股價已經反彈至40便士左右。

  但,許多獨立零售商已經搖搖欲墜了

  「很遺憾,它們會比你想像的更早結束。Game Over了……」

作者:Hey,shawty

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