遊戲行業的技術美術具體要做些什麼?要掌握什麼技能?
技術美術具體是做什麼的?只知道是美術和程序之間溝通的橋樑,那具體一點的呢?從美術上去的話要掌握什麼技能才能轉到技術美術呢?
往往是3d遊戲才有這個職位,他們要對策劃需求進行收集分析,對引擎參數了如指掌,不同的實現方式進行研究理解,針對各種效果進行案例製作,定期進行技術總結,編寫指導美術製作的模板或課件,對關卡策劃和美術進行技術培訓,對各類技術優劣進行評估……
為什麼會需要技術美術的存在。第一是美術實現方式有很多種。就像換裝使用既可以分開模型製作,也可以使用雙層貼圖,如何選擇,需要綜合考慮性能、資源量、策劃需求、實現效果等。第二,出現問題需要識別是程序問題還是美術問題。比如說鋸齒、閃爍,可能是程序問題,也可能是貼圖問題,為了得到真相,需要美術用不同特徵不同規格的貼圖進行測試,對技術知識有少許需求。第三,很多策劃和美術,只會操作工具,不會優化流程、性能,也不了解引擎特性。所以他們提不出完整的輔助工具需求,同時也不了解工作中的優化空間,需要技術美術作為媒介和橋樑。
拿暴雪為例。wow有原畫概念設計2人,其中一個人是負責環境概念稿的繪製,中國人王偉。另外一個哥們是負責角色概念設計。總之他們的大部分工作都是純概念設計,大部分都不一定在遊戲中出現,所以工作不受任何限制(根據自己對產品的理解,任意發揮,不用考慮面數多少、動畫是否有限制、引擎能否實現),屬於純創作型。但是由於有小部分遊戲中的設計由他們完成,而他們又都不願意修改自己的設計,就需要技術美術出馬儘可能提出解決方案。此外暴雪對工具的開發非常重視,wow在不同時期有3-6個專門寫工具的程序員,3dmax的工作結果能夠很方便的反應到引擎中,這對美術開發十分重要。 實際開發過程中有兩名資深的技術美術負責跟程序一起開發美術工具並制定美術開發規則。
想做技術美術,最好是3d建模出身,思維理性,喜歡次世代高端效果,沒事就擺弄引擎和插件,軟硬體都喜歡追新。技術方面倒不一定需要完全知道原理。但整體上和日常對「美術」的文藝范認知相差甚大,不是所有人都適合。實際上我所知的技術美術,大部分都是男生。
可以做個測試:看過我這個回答——如何評價一款遊戲的畫面好壞?如果你覺得依然過於感性,說明你有成為技術美術的潛質。
技術美術確實分兩類,一類是美術向技術美術,一類是技術向的美術技術,前者能自己調出好的效果,後者對原理性能製作方式了如指掌,但是美感可能稍微缺乏,兩者結合應該就是個稱職的廣義的技術美術了,工作上會與很多其他的工種有重合有側重。
於是這兩類人我接觸下來,感覺有下列幾件可以落地的事情需要負責成長起來。
策劃製作,美術流水線工具需求的收集,對接,持續優化。
製作規範的建設,資源導入導出工具,檢查工具的需求整理,輸出。
美術效果實現方式的探究,樣例的試水。估計要跟各類感性的美術配合。
提供最終的美術製作方案,程序實現方案。比如一個全屏變暗的效果,需要美術提供啥圖,程序做啥lerp。
新的引擎特性,引擎圖形技術,美術插件的調研探索。
扣資源,資源整理,逛淘寶,尋找資源製作的捷徑。
逆向工程探索其他遊戲的製作思路,資源截取。
各種profile工具調試遊戲的繪製製作
說白了,解放了美術和技術的部分工作,項目大了,純技術和純美術不咋溝通,我就找到工作了
美術同學選這一行之前一定要想好,直接轉TA的過程是相當枯燥的。我就是從美術轉過來的,過程用時4年,雖然職稱是TA,不過可能還在初級門檻晃悠。碰到TA就問,你是T轉A啊,還是A轉T,遇到A轉T的就抓到稻草了,不幸的是一個也沒遇到。
如果你指定好一個計劃,就一定去執行,無論過程是如何,結果如何。克服困難,摒棄周圍的反面力量,屏蔽嘲笑和指責,並且做一些他人看起來很可笑或者不屑一顧的事情。
第一步:由於國內TA相當少,並且99%是程序轉的,很少機會能找到前輩溝通、學習。但是也要不懈尋找,他們已經在這一行當有了一定經驗,如果通過周圍渠道或者網路上一旦發現溝通機會,一定要去主動溝通。
第二步:搞懂所有你接觸的美術軟體,插件。通讀軟體自帶幫助,所有菜單和功能背下來。不管常用不常用的功能,只要有時間,全部研究明白。由於你是TA,所以會經常犄角旮旯的功能美術搞不懂,就會找你,然後你還要編寫插件讓他們好用。
第三步:精通遊戲引擎,不是搞懂。搞懂基本誰都能搞懂,基本能夠使用遊戲引擎是美術的事。TA要做的是搞明白整個引擎系統,調整各種編輯模塊的使用相互順序,搞懂他們的關聯,並且不斷優化工作效率,實在美術使用蹩腳的地方自己寫腳本搞掉,越傻瓜越好,把美術的智商想低,他們沒想到問題的你要提前想到,SMOOTH整個Artist Workflow,發揮美術最大效率,並且讓他們感覺舒服。
第四步:學程序,這個和引擎不同,不一定精通(不過要達到一定高度的話,還是要精通幾種語言。),一定要雜,只要能解決問題,不管什麼語言腳本,只要引擎支持,全部最簡便的方法用上,解決問題。我個人認為,枯燥的干學程序一點用都沒有,程序是用來解決問題的,能夠達到你解決問題的標準即可。也可以臨陣磨槍,現用現學,會給你帶來學以致用的感覺。
我自己之前是完全不懂程序,不過我有時間就看。在築基階段,完全和看天書一樣,符文四濺,完全不懂,看一會兒就困。這就需要你的堅持了,看不懂硬看,困了再醒,醒了再看,有時間就看你們程序的代碼,不會的厚著臉問上古凶獸程序猿,聽不懂也聽,千錘百鍊,去體會其中的規律,時間長了就懂了。跟你說,我現在寫的全自動插件,有些程序都看不懂(其實是由於太亂,並且不符合一些古老的格式「約定」,自己能看懂就行),但是美術用起來感覺不錯。第五步:自我推動,沒事了別閑著,接著建建模,畫畫畫,掰掰動作,體會美術的感覺。把之前掌握的雜亂程序整理一下,提升提升,看看書,混跡於各大論壇,CSDN,博客園,gamasutra啥的。技美,技美么,光有技術沒美了怎麼辦。
第六步:學習西方列強的資本主義智慧,英語的重要性在TA上可以說是絕對的、必須的。英語不好的同學就不要深入發展了,起碼花錢報個韋博,英孚,華爾街啥的(別報高考培訓的),我開始看英語單詞的時候和看程序代碼基本一樣,看來就困,比安眠藥還好使,堅持,堅持,醒了再接著看唄。。。有了好的英語,就去國外各大論壇看帖,多看提問貼,不管有用沒用的,然後看回答,並且學會自己提問,和老美和老毛子他們溝通,建立良好的國際關係。有機會一定要出國,哪裡才是TA的真正發揮空間,國內公司重視的相當少,處於邊緣地帶,TA國內就業一般吧,因為一個挺大的公司就幾個,也不大好跳,跳來跳去就沒地方跳了,穩當點,慢慢學,學好了出國。
第七步:歸納與否定,對已知的解決問題進行歸納,並且不斷自我否定,優化已有的流水線與工具。要有良好的邏輯推理能力。
同志,正所謂持之以恆,堅持就是勝利。方法是學來的,更是自己找出來的。我學的時候是壓根就沒個人問,加上我性格比較內向,有問題我也不愛問。就算是沒人問,自己硬憋,也是能憋出來的。我勵志成為一個「合格的TA」,NB的TA就不想了。我這個屬於自己的套路,可能不適用別人,給你參考一下。不喜歡的可以噴。:D哈哈,知乎還有這個問題,好吧,我過去寫過一些感想,樓主可以看看無病呻吟 - SITT
我一渣UI 心懷TA夢想 現在看python津津有味
您好,我是3D美術模型師,做次世代才入門,現在使用的有maya,3dsmax,topogun,八猴,ps等,學的多,效率必須高,否則加班,精神必須集中,非常消耗腦力體力。如果追求技術要學得還很多。做這行,建議平時鍛煉身體。
= =我覺得這個職業很恐怖 一個懂程序的美術 很嚇人 一個人就可以開發遊戲了有木有 這會造成多少人失業啊 前期時間和精力投資量很大的感覺 還是老實建模畫原畫做程序吧 光畫好畫這一項普通人都學不好的
查看一下各大公司的招聘需求就可以略知一二。另外,技術美術大多是懂美術的技術背景的人員,因為技術美術更多地是去解決技術問題,而非美術問題。純美術背景的開發人員想轉技術美術,可能需要補充較多的相關技術知識。個人愚見。
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