一次運營活動交互設計的3個故事

一直在做產品的交互設計,第一次接到做運營活動的設計需求時,內心是興奮的!不出意料地,踩了不少坑,但是有坑才會有成長!講講我做運營活動交互設計的3個故事。

第一個故事——關於優先順序

懷著激動的心情參加評審會,產品經理說:「我們要做一個聖誕活動,先是一個頭圖+標題,然後我們有遊戲1巴拉巴拉巴拉,接下來有遊戲2巴拉巴拉巴拉……(省略N個字)最後放一些爆款商品推薦。」

所有人立即就遊戲的玩法和規則開始了熱火朝天地討論。

會議結束以後,我的腦海里都是遊戲,看來這次運營活動主要就是設計2個遊戲嘛,於是第一版交互稿的布局是這樣的:

第一版布局

和需求方討論以後,發現其實遊戲2比遊戲1重要很多。看來讓遊戲1佔據了首屏很不妥,於是又出了第二版交互,將遊戲1和遊戲2做了一個融合,重點展示遊戲2,交互稿布局變成了這樣:

第二版布局

這次,需求方提出希望在首屏至少露出爆款商品的標題。我表示很為難,因為首屏已經要展示2個遊戲了,實在無法再壓縮遊戲的空間了,和需求方一陣長時間的argue,我表示什麼都想展示在首屏是不太可能的,到底什麼模塊才是重要的?需求方突然說出了石破天驚的話:「其實我們最想展示的是商城的賣貨信息和下面的商品推薦,遊戲只是拉動分享的手段。」什麼?這次活動的重點居然不是遊戲?!

冷靜下來後和需求方一起嚴肅認真地重新討論了一遍活動,確定了這次各模塊重要性排序是【商城賣貨>遊戲2>遊戲1】,最後,第三版也是最終版的交互布局是這樣:

第三版布局

遊戲2隻是商城活動的一部分,而最不重要的遊戲1縮小成只有1個入口。

改稿共耗時1天多

經驗

其實在一開始的評審會上,不應該直接進入方案的討論,而是應該和需求方明確好:這次活動的目標是什麼?各個模塊的作用是什麼?各個模塊的優先順序排序是什麼?這樣可以避免後面方案不斷改稿。

總結幾個溝通小技巧:

1、及時複述

一方在表達觀點時,另一方不要只是聽只是點頭,最好是以自己的理解把話複述一遍,這樣可以確保雙方理解一致,及時發現理解不一致的地方並進一步解釋。

2、筆記+草圖

及時用筆記錄下大家達成一致的結論,避免遺漏。討論的同時也可以用快速手繪的方式表達想法,在這個情況下,手繪稿的美觀一點都不重要。

3、郵件

在結束一次信息量比較大的討論會後,整理好大家達成一致的結論,用郵件的形式發給大家,有利於大家再次明確結論。

4、多方當面溝通

討論複雜的問題盡量當面溝通,並且最好召集相關人員,找可以拍板做決策的人參與,提高溝通的效率。

第二個故事——關於遊戲設計

遊戲2的遊戲規則:

邀請好友幫忙「點擊」;

邀請1個好友可以獲得1次抽獎機會;

邀請5個好友可以獲得2次抽獎機會;

邀請12個好友就可以獲得3次抽獎機會;

最多得到3次抽獎機會,在活動的最後1天開始抽獎!

在遊戲規則的基礎上,設計什麼樣的遊戲、用什麼樣的視覺來包裝是設計師要考慮的問題。

一開始,我先思考應該是動態遊戲還是靜態遊戲,最後決定做靜態遊戲,因為這次活動中遊戲並不是最重要的,做得太「重」難免喧賓奪主,而且遊戲的目的只是為了引導用戶分享,本身已經有抽獎的利益點吸引用了,做得太好玩也沒有必要。由於上線時間比較緊迫,技術也沒有辦法在短時間內實現複雜的遊戲效果。在設計遊戲時,設計師第一反應常常是希望把遊戲做得非常好玩效果非常豐富,但實際上要多方面衡量投入產出比。

設計草圖

遊戲規則里有「進度」的概念,但是如果只是做一個進度條未免太枯燥了。所以在思考遊戲方案的時候,考慮用什麼概念來包裝「進度」。我先從「聖誕」這個主題出發,發展出很多元素,得到了一些靈感。

概念一:聖誕老人之路

邀請好友幫忙給送禮物的聖誕老人鋪路,這條路通往最後一天抽大獎,在途中可以得到抽獎機會。

概念二:點亮聖誕樹

邀請好友幫忙點亮聖誕樹彩燈,彩燈從下往上點亮,點亮的過程中可以得到抽獎機會。

聖誕樹可以把元素更好的集中,看起來比較整體,視覺效果應該會更好,而且可以結合遊戲1(每日禮包),所以選擇聖誕樹方案。

但是,在第一個故事中我們說過,後來信息優先順序發生了比較大的變動。聖誕樹的方案如果想有比較好的效果,其實需要比較大的面積。但是現實情況是,我們必須減小遊戲的面積,要在首屏更多的露出爆款商品模塊,因此思考面積更小的解決方案,一陣頭腦風暴+草圖後,有了概念三。

概念三:拼圖

拼圖也許是最不聖誕的方案了,使用這個方案是因為拼圖佔用的面積比較小,而且拼圖是一個很容易理解的玩法,後期的視覺設計其實也可以通過結合聖誕元素來展示聖誕氛圍。具體玩法是邀請好友幫忙拼圖,1個好友可以幫忙拼1塊,每完整拼成1張圖就可以獲得1個抽獎機會。

P.S. 自我感覺對遊戲設計這方面暫時還缺少很多理論知識,自己也會繼續學習,也希望有人能給我提一些建議:)

第三個故事——關於信息傳達與測試

好不容易把交互稿里所有的流程、跳轉的頁面,所有的狀態都做好了,但是距離完成完成還有很長一段距離。

有時設計師在想方案想久了以後,因為自己對遊戲的玩法已經了如指掌,很容易覺得自己設計的展示方式用戶也能很好地理解,感覺這個時候設計師的同理心也不夠用了。

所以找人做測試是很有必要的,拉來兩個非設計崗的同事充當臨時被測者,測試結果讓自己很驚訝,他們不僅很難懂這個拼圖遊戲的規則,而且還產生了很多誤解,說明這一版遊戲的交互設計在信息傳達上是很有問題的。

把問題整理了以後開始改稿,一邊改一邊繼續找人測試,每改一版在測試的時候都發現有所進步,直到最後一次測試的時候,被測者一眼就明白了遊戲怎麼玩,方案在一步步變好的過程還是很激動人心的!

經驗:

1、遊戲設計要盡量減少用戶的認知負擔,玩法要儘可能簡單,減少遊戲任務的設定;

2、盡量不要出現用戶沒有聽說過的概念(比如我改稿前自創的瓜分卡概念);

3、不要指望用戶看圖就能懂遊戲規則,文案很重要。大標題文案上要體現:動作/怎麼玩(邀請好友拼圖)、規則(每拼成1張圖得1次抽獎機會)、利益點(10萬紅包、每次都有獎);

4、有時間限制的活動,在設計上可以思考營造【緊迫感】來刺激用戶參與(比如倒計時);

5、一邊做稿子一邊找人測試,可以儘早發現問題,但是也要注意方法。


最後說幾個關於做運營活動交互的工作方法建議:

1、快速鋪頁面,先把整個流程跑通,再考慮每一個模塊和細節、

活動常常涉及到站內和站外的流程,還有很多狀態和特殊情況,建議先從全局考慮把交互稿的流程理出來。先把大流程和一些較簡單的頁面差不多做好,再來仔細思考一些難的、暫時不能確定的地方,這樣才不至於在要交稿的時候才發現還有好多頁面和狀態沒有時間做。

2、善於找參考圖

親身體會,一邊做交互一邊找參考圖是一個不錯的工作方法,可以激發很多設計靈感。參考圖不限於是頁面,也可以是平面、插畫等。也可以上花瓣網找一些運營活動的頁面,參考別人是如何清晰地傳達信息的。


以上就是我做運營活動交互設計踩過的【坑】和總結的經驗,謝謝閱讀!

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