《英勇之心:偉大戰爭》是怎麼讓你情緒潰堤的?

引言

  • 原文轉載自:Gamasutra ( How Valiant Hearts drives you to the breaking point )
  • 原作者:Stanislav Costiuc on January/05/17 @farlander1991
  • 翻譯:XDorz87
  • 校訂:MilkReaver
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正文

我可以大書特書《英勇之心:偉大戰爭(Valiant Hearts 以下簡稱英勇之心) 》有多棒嗎?真的超級無敵棒。我的意思是就整體設計層面來看,這遊戲有辦法將第一次世界大戰的背景、解詸式冒險玩法、卡通美術風格、遊戲中無意義的語音、戰爭期間英雄式的「帥啦」時刻、戲劇性的戰爭情勢、戰時敵對雙方的人性、開車的音樂關卡等東西結合起來,並讓你體驗一場情緒的雲宵飛車。要不眼角泛淚是很困難的事。還有那隻狗狗。或許是遊戲史上最棒的狗狗了。但我要講的重點不是狗狗。我要談論的是遊戲後期的某個關卡——貴婦小徑(Chemin des Dames),以及它是如何讓你情緒潰堤。

在探討貴婦小徑之前,不說明一下主角之一、同時也是本關操控角色的 Emile 先前發生的事是不行的。要詳加介紹的話會花很多時間(最好還是去把遊戲玩一玩吧:D ),但大致上來說,Emile 受夠了這場戰爭。他生了病、他認為他的德國女婿死了、在逃離德軍監牢後被法國軍事法庭不合理地判定為逃兵(接著被赦免並重新派回前線)、他也飽受無數種恐怖的景象,包括要炸死才剛從倒塌的坑道中救他出來的德軍士兵。所以,在這個時間點我們可以理解 Emile 對於要參加這場後世稱為第一次世界大戰中最血腥且失敗的進攻行動之一時,並沒有展現多大的動機。

這關在長官下令去找到三個人和我們同行之下展開。他們是我們第一次看到的無名 NPC,但和大多數無名 NPC 不一樣的是他們有很特別的造型。這樣的不同能幫助我們在這關中和他們建立情感,即使我們對他們一無所知。

當我們走向前向時,氣氛開始凝重起來——我們會經過許多抬著傷患的士兵。那我們的長官呢?嗯,他好好地待在法國領土上(相對)安全的前線,但當我們衝進危險區域時他隨時都會在部隊後面,對我們揮舞著他的軍刀和手槍要我們筆直衝向敵人的火線。這是對這角色產生敵意的起源。

所以,當我們抵達戰區時,我們得在坑道之間移動以避開敵人機槍的火線。很重要的一點是,坑道被用來當做絕對安全的區域- 你只要在裡面就不會死掉。

以上那點很快地被接著出現的另一種掩體證實——木製擋板很輕易地就被機關槍摧毀,所以你不能待在後面太久,你必須隨時保持移動。

接著我們在某個班兵試著破壞鐵絲網時失去了他(雖然沒有喪命)。在後方的長官不斷地逼我們向前沖以及德軍機關槍攻擊之際,我們帶著長官抵達一個安全的壕溝並再往前推進。

再往前一點,我們會碰到關卡中第一個挖掘區。我想強調地下挖掘在這個時間點代表的是避難所,遠離了那宛如地獄一般的地表,這對之後提升情緒的緊張感是很重要的。

接著碰到的場景是在會被破壞的掩體後躲開敵人炮火。而我想要強調,不單是這一段期間,整個關卡從頭到尾我們都沒有直接面對任何一個德軍士兵。這關就只是在長官的指揮下往前沖,避開炮火併活下來。在畫面背景和前景會看到一些衝突,所以部份的法軍是有取得一些戰果,但因為我們除了往前沖和閃躲之外沒有做任何事,所以這開始讓人感到絕望。

很快地,我們會進入第二個挖掘區。這次就不再那麼安全了。一碰即爆的炮彈就卡在土裡,所以你在挖的時候要避開它們。這只是讓過往認為是安全區域不再安全的第一步。

下一個場景很讓人傷心。場景中是成堆的遺體。但底下還有人活著,當我們將他安全地拉出來後他會加入我們成為第三個班兵。接下來發生的事我認為在營造情緒的層面上做得很棒。

所以,先前我們用人造物來當做掩體——坑道和木板牆。但現在我們要用成堆死去的同袍屍體當做掩護。這顚覆我們習以為常的掩體印象,而且對情感造成很大的衝擊。當我們躲在屍體堆後且德軍仍然朝我們攻擊時,照樣能聽到那個長官咆哮著要我們推進,這添加了對那個角色的不滿,他真的讓我們開始不爽了。然後,我們得爬過另一堆堆屍體好進入坑道。

這個坑道很特別。因為這裡是地獄的入口。炸彈掉了進來並毀了天花板。更多炸彈接踵而至,所以你最好快逃。坑道不再安全了。

然後,當我們之中的某個班兵在安裝炸彈要清掉碎石好開路時,坑道的側邊被機關槍打破並殺了正在執行任務的班兵。從這一刻開始,坑道不再是避難所了。你有可能被上方的炸彈炸死,你在任何角落都有可能被機槍掃射。而那個長官仍不斷用槍口指著我們要我們推進。

現在只剩兩個班兵還活著,接著就進入開卡最後的挖掘場。我們現在不僅要向前挖的同時避開卡在土裡的炮彈,從上方掉下來的炸彈還會毀掉這個區域。如果你站著不動幾秒的話大概就死定了,因為那些炸彈會毀掉我們正在挖的通道結構。

在經歷過非常刺激的一刻後,我們會通過一段讓人喘口氣的戰場廢墟。但這段路不長,很快我們會抵達德軍朝我們開火的據點。

然後我們要利用載滿屍體的推車來當做掩體。而我們從屍體堆中救出來的班兵為了要推動車子而陣亡。我要強調,每一個 NPC 同伴在死掉時會用拉近畫面、慢動作、以及一兩個影格會改變色調的方式做強調。

在這最後一段可遊玩的場景中,我們要自己控制這台載滿屍體的推車,並在對的時間點停下來以避開敵人炮火。

在我們通過這一區後,我們終於和活到最後的班兵進入沒有敵人會對我們射擊的安全區域。儘管說這股安心感很詭異,因為我們被成千上百具死去的士兵屍體環繞。但氣氛卻非常平靜,特別是和我們剛才經歷過的那些場景來做對比。

這份安靜被一個掉下來的炸彈打斷,爆炸讓 Emile 震暈了一會兒。接著是全然的安靜,正當我們蘇醒時,這份寂靜被那一位我們熟知且痛恨、正在發號施令的長官給打破。我們回到了充滿敵人炮火的區域。那位長官,如往常在部隊後方安全的地方指揮著大家沖入敵方致命的火線。

士兵們紛紛倒下,有些人因為害怕而不想出去,其中一個不願出去的士兵是我們的班兵,那位從關卡開始就和你衝鋒陷陣的唯一班兵,其他人不是死就是傷重。而這長官不太高興。

他拿出他的槍,他朝那名班兵的腳附近開槍,迫使他往後退並越來越靠近敵人的死亡火線。下一秒發生的事,是我看過所有玩家都有的自然反應。

他們用鏟子砍向長官。那一擊非常致命,縱使 Emile 並不想砍得那麼重。但這不是重點。重點是,這一刻被編寫的方式讓你無法越過長官,要再往前的唯一方式就是砍他。但玩家並沒有花多餘的時間去想還有沒有別的方法,他們就是砍下去。

這關讓玩家的情緒潰堤,就像整個戰爭讓 Emile 崩潰一樣。

貴婦小徑引進了安全區域的概念,接著讓這些區域一個一個變得不安全,同時提升敵人攻擊你的緊張感。這關帶入了獨特的 NPC,有些人有自己的兵種角色,像是破壞鐵絲網或安裝炸藥,然後再把這些人從你身邊抽離。在經歷這一切的同時有個混蛋不停地把你推進死亡火線之中。接著,當你以為這一切都結束,終於安全時,那個長官又開始把你帶回死亡火線,並開始對唯一一個和你從頭經歷這一切的班兵開槍。對這個人展現出「干你媽的」的情感是非常自然的。

讓這一切的後果產生更深的情緒的是,玩家就和 Emile 一樣,並不想要這一擊如此致命。因為在整個遊戲中,你並沒有真的直接殺掉任何一個人。你從來沒有對一個人開過槍。丟手榴彈是為了要破壞障礙或屏障,如果附近有人的話,他們一定會逃離該地。你所有角色的攻擊動作都是揍人,而且這隻會把人打昏而已。這和遊戲整體風格和基調一致,而且你早已覺得事情就該如此。

這也是為什麼當你攻擊那個不講理的傢伙,也就是那個長官,結果殺死他時會讓人感受如此強烈了。對我來說這是個很棒的反差。這導向了非常難過且讓人掉淚的結局。而這也是我認為《英勇之心》為什麼可以如此巧妙結合嚴肅和滑稽要素的原因。

在遊戲的最一開始,Emile 在進行戰鬥訓練時也碰到了類似不斷咆哮且強迫人的長官。當時覺得滿滑稽的。但在最後出現的這個同類型長官,對你和其他同袍來說比敵人還要危險。

遊戲中有道謎題是環繞在要如何去和一個人用一隻襪子交換墨水。這是冒險遊戲的基本款——找到一個臟掉的襪子,想辦法洗乾淨然後烘乾它。但請仔細想想整個氛圍。你身處在軍營中尋找一個襪子當做交易用物品,因為在這種時候對那個有需求的人來說那竟是最有價值的東西。這真的很讓人沮喪。

遊戲角色 Freddie 有一整段關於尋找某位德軍將軍報仇,並且在 QTE(Quick-Time Event 快速反應事件)中打爆他的故事線。這段故事既悲壯且富有張力。但當你開始回顧這整個故事線的起源時,一切都改變了。就在你獵殺這個搞笑劇中常見的壞人時,會看到我們在扮演 Emile 時和德軍士兵一起合作的場景,而這位德軍士兵救了我們。在我們目睹到我們幫助法軍炸掉一堆敵人後沒多久,我們看到那位德軍士兵也在其中。

這就是為什麼我認為《英勇之心》是一趟情緒的雲宵飛車之旅。它用某種方法將這些看起來完全不搭軋的東西湊在一起,在這邊照著常理走,但在另一邊又推翻了你的想法,最後全部又環環相扣。而我真的很愛它擺弄這一切的手法,貴婦小徑就是個例子。


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