遊戲越難越好玩?自虐的樂趣有個科學解釋

【舊文新發,本文最初於2016年初發佈於遊民專欄】

  對於大多數遊戲製作人來說,準確平衡遊戲難易度是設計遊戲成功的關鍵。設計一款遊戲太簡單,玩家輕易就完成了內容,沒有什麼成就感。設計得太難了,玩家會不想繼續玩了,或者從一開始就被難度嚇倒。尋求難易的平衡本身是一門藝術,對於多數現代遊戲,緊密嵌入於遊戲環境的難易度,正是讓玩家持之以恆的挑戰遊戲的關鍵內容。

  然而並不是所有遊戲製作人都遵循這樣的法則。這麼多年來,以前的遊戲都很難,大家也沒有覺得會怎麼樣,因為所有的遊戲都難。但現在的遊戲市場中輕度玩家也終於有了話語權,局勢就不大一樣了。可即便如此,市場還是有越來越多的遊戲開始向古典時代的難度靠攏。一部分玩家接受這些高難度遊戲,比如《黑暗之魂》里折磨人的地圖和怪物和《超級食肉男孩》里的致命迷宮。我們今天要談的是這些現代遊戲難度的設計大師們,是如何在維持遊戲一定高難度的同時,讓玩家的樂趣不減反增的。

《血源》為自己掙得了一個困難的聲譽,但相比於「魂」系列的其他作品,它可能還算是比較簡單的了

你的敵人其實只有你自己

  玩了很長時間遊戲,但是一直卡關失敗,是很讓人沮喪的。那麼開發者們是如何避免氣得玩家扔手柄呢?緩解沮喪感的重要一點,就是強化這種遊戲的成功與失敗都是由玩家造成的意識。「作為一名設計師,我的工作是保證公平,保證遊戲的規則正確無誤地表現出來,」《幽浮2》的創意總監Jake Solomon說。「…公平就是說,當遊戲里一個事件發生時,玩家懂得為什麼發生,事情是如何根據規則來的。」在《幽浮》里高級戰士沖向異形狂戰士後死亡是很讓玩家沮喪的,但這也正是玩家自己的選擇的結果——像是你移動你的角色,選擇哪個敵人攻擊,等等。換句話說,你是因為自己沮喪,而不是因為遊戲本身。

《幽浮》系列中的死亡也是永久的,但這是一部策略屬性非常強的作品,原則上講,設計者賦予了玩家足夠的手段來避免這種極端情況的發生

  《暗黑破壞神3》的首席製作人Kevin Martens 指出另一個重要的一點:玩家的選擇。「遊戲變難的同時,玩家應該有多種選擇來克服難度,」Martens說。《暗黑破壞神3》給玩家提供了無盡的裝備,武器,多種多樣強力的能力,許多選擇都可以讓玩家克服困難。如果玩家還是一直碰壁的話,也可以選擇另外的冒險模式和大秘境。

  《暗黑地牢》是一個特別的例子。Roguelike這種類型以及大量多變的因素會讓玩家很容易遭到挫折。解決辦法是?給玩家一個退路。「玩家必須有放棄挑戰的選項,否則玩家會感到對失敗無所適從,」《暗黑地牢》設計總監Tyler Sigman說。「這就有點像逼著玩家用非慣用手掰腕子。能夠從戰鬥中撤退並且放棄任務不僅僅給了玩家反覆思考衡量的機會,同時也賦予了玩家責任。如果玩家逼得太緊造成整個隊伍被殘忍的巫師殺死,這是因為玩家,而不是遊戲設計的責任。」

《暗黑地牢》其實並不特別難,但在遊戲中,角色的死亡也是永久的

  確保來之不易的勝利是值得玩家努力的,這是減少挫敗感的另一個關鍵之處。「作為一名開發人員,在設計遊戲難易時,重要的是讓玩家的獲勝與回報相符。」Solomon說。「擊敗一個強大的敵人——解鎖炫酷的動畫和有趣新奇的道具。解決一個超難的謎題——解鎖新的技能或是讓玩家滿足的獎勵。」成就感本身其實就是我們克服挑戰後的獎勵,在成功後給點新的裝備也沒什麼不好。

找尋平衡點

  遊戲本身是應該有難度的,但這不意味著設計者就可以對難易平衡置之不顧了。事實上, 要恰好達到完美難易的平衡,要比做個簡單低難度的遊戲難的多。設計者們運用了各種各樣的手段,來設法達到遊戲恰好準確的難易度。

  在《超級食肉男孩》里,設計者Edmund McMillen的方法雖然過分直截了當,但是非常出色。「我就是玩遊戲,」McMillen說,「如果我通了一關,還沒有挫敗感,我就繼續測試下一關…所以我本身就是一種標準,我想。我如果能在遊戲過程中沒有過多的挫敗感,那麼我就知道這款遊戲能讓大多數玩家都覺得難。」

《超級食肉男孩》在橫版動作遊戲中也是屬於比較困難的了

  對於大多數設計師來講,他們的直覺僅僅是衡量難易度的一個開端。「我都是從自己的個人經驗出發,開始玩遊戲以後,很快我就發現,我的直覺有多麼准。」Solomon說。「在Firaxis公司通過反覆遊玩測試難易度後,就會將重心放在遊戲測試的反饋信息。「(外來的信息)能夠拓展你的眼界,發現在項目開發過程中發現不了的問題,或者從開發者的角度發現不了的問題。

  《暗黑破壞神3》和它做的相似。「我們把每一個職業都在遊戲里玩了一遍,來確認難易度。」Martens說。「但是大多數調整難易的時候,我們還是根據玩家的反饋和遊戲數據。玩家是怎麼給角色配置加點的,什麼怪物把玩家殺死了等等,根據這些我們了解到了玩家心中的平衡點。尋找難度的平衡點即是門藝術也是科學。

  許多製作人已經不再等著發售了才收集玩家們的回饋內容。「我們學到的最重要的一點——公共測試的數據對調整衡量遊戲難易度至關重要,」Martens說。「回想一下,我們要是給一開始就給《暗黑破壞神3》做了這樣的測試就好了。沒有什麼比上千的玩家們在遊戲里擊殺怪物和完成挑戰更能告訴我們遊戲最大的樂趣是什麼。」

《暗黑破壞神3》並不是一部糟糕的作品,但它顯然也沒有獲得像前作那樣的聲望

失敗的重要性

  失敗在現代遊戲里似乎已經不再意味著失敗了,甚至跟失敗都不沾邊了;死亡僅僅簡單的意味著回到上一個存檔點,或者讀檔,假裝上一次的失敗沒發生過。沒有人喜歡失敗,對於一些遊戲來講,一定程度的失敗與成功同樣重要。

  「玩家全心投入進去後,成功才更加甜蜜,」Solomon說。「在設有獎勵的同時,也設有失敗的代價,所以勝利帶來真正的快樂。」除了戰役模式,《幽浮》里個人戰役也可能失敗,而戰死的戰士就永久死亡了。這些損失可能看上去有點過分,但是他們更容易讓玩家有成就感。「在《幽浮》中,或者其他會有損失的遊戲里,在這些遊戲里的成功讓人有真實感,或者確切地說,就是真實的,」Solomon說。「玩家在遊戲過程中是冒著風險的,所以在贏的時候才能真的獲取東西。」

  玩家在遊戲里有時是會失敗的,也可以說肯定會失敗。而失敗的要素正符合暗黑地牢超難、超殘酷的調調。《暗黑地牢》就像《幽浮》一樣,永久死亡的設定讓玩家的遊玩過程更加真實。「(永久死亡)讓玩家做出的選擇有了意義,提高了緊張感,」Sigman說。「它也深化了玩家對英雄人物本身的感情。」

  《暗黑地牢》和《幽浮》(鐵人模式)里玩家不能手動存檔,進一步強迫玩家做出抉擇。「角色死亡和物品損失的風險讓玩家們在體驗的過程中更加重視起來,」Sigman說。「一個關鍵時刻的絕地逃生,玩家感覺自己真的像英雄一樣,而不再簡簡單單只是不停讀檔。」通常玩家們都會抓住任何機會,來存住遊戲進度,但是在《暗黑地牢》和《幽浮》里就行不通了。玩家們認為這樣的玩法很真實。

現在看來,當年那些不能存檔的遊戲就只有「鐵人模式」

  在《黑暗之魂》里死亡懲罰是很高的;每次死亡玩家的角色都會損失一定數量的「靈魂」,而在這部遊戲中,靈魂不僅是可以用來購買武器和道具的貨幣,還是升級人物的經驗值。在這個案例中,難度不僅僅對體驗至關重要,其本身就是獨一無二的體驗。「對我來說,難度是展現遊戲挑戰的工具,我們想要玩家體驗的是戰勝一個個挑戰的過程,」總監Hidetaka Miyazaki說。「我想要遊戲讓人值得玩,而其中一個因素就是克服困難的滿足感。」難度更大,才收穫的更多。如果你能贏的話。

玩過的都懂……

在難度的世界,沒有萬金油

  《暗黑地牢》和《幽浮》的存檔系統強調了重要的一點,也是設計師們共同談到的一條真理:每個遊戲都是獨一無二的。「如何設計遊戲難度,這是沒有標準答案的,」Martens說。「在暗黑破壞神系列裡,每一部作品都用了不同的辦法來調整難度…我想遊戲的走向和趣味才能決定什麼樣的難度最合適。」

  儘管創作有難度的遊戲是大家共同的展望,但我們訪談的每一位製作人都走了迥異不同的道路來實現理想的目標。有些是堅持自己的方法,相信自己個人的直覺和視野來設計遊戲。有些是依靠數據和玩家的反饋尋覓難度的平衡點。沒有任何方法能夠一勞永逸適用在所有遊戲中。平衡一款遊戲的難度甚至比玩遊戲本身還要累人,但是它帶來的回報是值得的。

《黑暗之魂》還在固定的遊戲內容中增加了改變難度的「活動部件」,那就是它那詭異的PVP

我們為什麼玩?

  對於創作遊戲來說,理解高難度遊戲為什麼吸引玩家是非常關鍵的。如果你不知道玩家為什麼玩,你就不能提供他們相應所需。歸根究底,我們到底為什麼喜歡玩這麼難的遊戲呢?

  「掌握很多技能是很有趣的,」《幽浮2》的創意總監Jake Solomon說。「學習技能的過程很有意思,把學到的技能應用起來更有趣。每個人都喜歡覺得自己變聰明了,在高難度有挑戰的遊戲裡面對困難和障礙時,回饋來的正是這種變得聰明的感覺、一種依照別的方法無法獲得的成就感。」無論你是在回合制策略遊戲里謹慎思量下一步時,還是在動作RPG里揮劍砍殺,或是在2D遊戲里小心翼翼尋找最佳的跳躍時機,掌握新技能的感覺總是很棒。

《貓里奧》……

解決挫敗感的更多辦法

  在遊戲設計中,減輕玩家在遊玩過程中的挫敗感至關重要,特別是在高難度的挑戰里。下面是一些設計師運用的辦法,讓玩家不會氣憤的扔手柄,也不會降低遊戲難度。

減少往返的時間:

把死亡的過場動畫,Game over動畫,讀檔時間,存檔點的距離變短,保證玩家專註於遊戲的挑戰內容而不是往返過程。

失敗不意味著結束:

失敗的情況下玩家也可以繼續遊戲的故事。這不僅僅給困難增光異彩,而且也鼓勵多樣的玩法。

保存遊戲進度:

玩家可以在死亡後繼承物品,經驗和貨幣繼續進行遊戲,這樣就不會感覺浪費時間。

改變一切:

Roguelikes遊戲通過隨機生成環境,敵人和物品讓玩家不停的一遍一遍遊玩。

即便最後死亡了,跳回到一開始也讓玩家覺得煥然一新。

讓玩家有選擇:

一些遊戲里,玩家可以選擇忽視高難度的任務,這些內容可能設計成支線任務,或者提升到一定級別才可以挑戰。

看完了這些以後,你明白為什麼許多困難的遊戲,是那麼的讓人慾罷不能了嗎?

《忍者龍劍傳》也是一部非常「難」的作品

作者:暗哨

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