餘燼下的人生——一個黑魂玩家的自白

【舊文新發,本文最初於2016年4月發佈於遊民專欄,彼時《黑魂3》剛剛上市不久】

  《黑暗之魂》終於回來了。

  當年瞄著核心玩家設計遊戲的宮崎可能怎麼都想不到,一部沒有劇情,只有藏在刀槍劍戟字裡行間的不明囈語,以狡詐的關卡設計和折磨玩家心智為賣點的硬核遊戲,能在今天擁有3A大作般的發行排場。

  另一方面對Fromsoftware而言,如果說《黑暗之魂1》讓公司抬頭了,血源的賣座可就是讓公司發了一筆飛來橫財,同時還吸納了一大群因為厭倦了市面上那些指哪打哪,恨不得替你長兩隻手的遊戲,而產生了受虐意願的玩家。

  也多虧了這些玩家的口口相傳,今天你玩起《黑暗之魂3》的時候可以當著朋友面不斷倒在一個BOSS的腳下,而不用擔心他質詢你:「這遊戲有什麼意思?」

《黑暗之魂》和初代看板君亞爾特留斯

《黑暗之魂》和初代看板君亞爾特留斯

《黑暗之魂》的獨特魅力

  如果說要靠虐待玩家來俘獲人心,並非獨魂系列一家,市場上的《忍者龍劍傳》和《怪物獵人》同樣擁有著自己的忠實擁簇。一味強調難度,至多也是掙一個次時代魂斗羅的名頭。畢竟作為娛樂文化的產物,一款遊戲如果不主動走向更高的階梯,沒有不可替代的特點,必然會被淹沒在市場中。

  對於宮崎英高這樣一個痴迷西方奇幻文化的遊戲製作人,凌駕於《黑暗之魂》的硬核要素之上的重點,應當就是如何用三言兩語,旁敲側擊,來塑造好一個曾經輝煌而如今行至末路的世界,以及在其中尋求火焰的人們和他們的命運。

滿懷惡意的製作人宮崎英高

  一直到今天,針對《黑暗之魂》初代的解讀仍舊層出不窮。正如我還會和朋友爭論陽光公主葛維艾薇雅究竟是否存在,對每個經歷過這一程旅途的玩家而言,羅德蘭有太多面貌,映照在每個不死者臉上的光景也千差萬別。大家唯一有共識的,也只有是這個世界日漸衰微這一點。

  不過換個角度來看,縱使解說萬千,《黑暗之魂》卻又僅僅是一個關於傳火和延續的故事。玩家扮演一個渺小的不死者,在不斷的死亡和復甦後擊敗比自己強大數倍的敵人,最後擁有最強大的靈魂,來決定重燃這個世界的火焰,或者是讓它永遠熄滅。只是,在這個過程中,玩家從來不會獲得任何英雄般的體驗。

點火的旅途上始終只有孤獨與失落相伴

  確實,在經歷了持續幾個小時的躺屍後最終擊敗敵人獲得的成就感是巨大的,這也是遊戲激勵每個玩家玩下去的要素之一。甚至更進一步,當你可以行雲流水地打倒某個曾讓你哀嚎連天的BOSS時,獲得的自豪感同樣是巨大的。

  但是當你的滿足褪去,閑下來四顧時,四周不會有哪怕一個為你慶祝的同伴,遊戲也不會打出幾句為你歌功頌德的標語,你能見到的僅有插著一把長劍的篝火和在不遠處遊走的活屍。於是你能做的就只是無趣的翻起包裹里的劍盾和道具作為休息時的消遣,看著那些描述過去的文字,揣測著發生在這些事物身上的故事。

那些NPC

  在這個世界裡,和NPC遭遇則是最為開心的。

  你會發現他們有的人抑鬱,有的人高昂,每個人卻都似乎有點健忘,因為他們同你一樣是追尋火的灰燼,同你一樣在「失落」的同時前行著。譬如在殺敵時只差高喊一句「我叫錢贊企」的信仰戰洋蔥頭,譬如在玩家中聲名顯赫的太陽騎士索拉爾。

  許多的玩家在和這些NPC結識的過程中對他們產生了難以言喻的認同和信賴。這或許是屬於《黑暗之魂》的「弔橋效應」。在這充滿著不言不語的死敵的世界,一個願意和你交談的存在,就已經可以給你帶來無盡的慰藉。

太陽戰士索拉爾幾乎成為了每個玩家的精神支柱

  但即便如此,宮崎英高同樣沒有放過折磨玩家的機會。《魂1》有選擇法爺路線的玩家一定會記得毒沼澤的咒術老師克拉娜,她是老魔女的女兒之一,在老魔女孕育的混沌失控後她逃了出來,她會教玩家咒術,替玩家升級手套,還有幾分傲嬌的一口一個笨蛋徒弟稱呼玩家。

  在你清除掉混沌溫床後,她又會感謝你,並且從束縛著自己的痛苦和愧疚中解脫,消散。這時你才會知道,這個溫和的魔女老師其實早已經死去,你也能在惡魔遺迹找到她的屍體。在你不斷強化咒術的時間中,守在此處的僅是她由於對親人和咒術之火的留念所殘存下的靈魂。

  除了克拉娜,在遊戲的過程中玩家遇上的人們也大多是如此,譬如火祭場的灰心男,白教聖女,洋蔥騎士父女。他們最後的結局不是死去就是成為活屍,而我們對他們的命運所能做的只有旁觀。當玩家擊敗半人半蛛的克拉格,戴著老魔女戒指撞進白蜘蛛的產蛋之處,因為失去視力將玩家誤認為克拉格的白蜘蛛妹子,一句「姐姐,我的蛋又疼了「,更令不知多少人悵然。

  在這個遊戲里和你遭遇的人,不是想將劍尖刺進你的心臟,就是在你無能為力的目視下迎來終局。最後走向始源之火的,只有孤獨的不死者。

白蜘蛛妹子無疑是最讓人動容的人物之一

  不斷的死亡,重頭來過,折磨的只是玩家的集中力和耐性,更何況再強大的敵人,面對著「逝者不死,必將再起,其勢愈烈「的不死人,終將有倒下的時候。

  然而面對身邊存在的逝去,在這個早已經無比昏暗的世界,克拉娜,洋蔥騎士,太陽騎士這些人的存在正是玩家精神的篝火,注視這些火焰的熄滅而無法改變結局的感受,遠比針對意志的折磨更為痛苦。

  這樣的折磨,讓每一個人都產生了放下手柄的衝動,但處在遊戲的世界之下,每個人卻又潛移默化的接受了這一切。因為每個NPC的對話,每把武器殘留的字句,都在訴說:火焰將息。這一切都如命運的大潮把玩家推向結局,玩家也就是在這樣無助無力的情境下走完這一程旅途。

玩家對遊戲中人們的命運大多無能為力

《黑暗之魂3》王者歸來

  這些即是真正的《黑暗之魂》。許多《黑暗之魂》初代的玩家不滿於《黑暗之魂2》的表現,除了關卡設計和不少BOSS戰設計的誠意缺失,更為重要的也是由於這一個少了宮崎英高的黑暗之魂,劇情的行進看來是如此的平淡,在npc身後所蘊藏的故事也寥寥無幾。

  不可否認如密的夕陽充滿了懷念舊日的的哀愁,衛龍巢穴的景色極為壯美,其與《黑暗之魂1》若即若離的故事也有獨特的完整性,但乏善可陳的人物塑造和劇情轉折,以及氛圍營造的缺失與不統一,都讓人無法從其身上找到《黑暗之魂》這個系列遊戲真正的內核-------埋在高遊戲難度下的壓抑而宏大的世界觀,和蘊藏其中的希臘悲劇一般的人物故事。

《黑暗之魂2》是優秀的,但同時也是讓人失望的

  不過,黑暗之魂的玩家們是幸運的,從《黑暗之魂2》最後的DLC《白王之冠》到《黑暗之魂3》發布,系列的玩家們並沒有等待多久。如今老玩家們拾起劍盾,新玩家也已經躍躍欲試;不管是老手還是菜鳥都不清楚這次會有什麼在前方等著自己,好在篝火邊永遠聚集著追尋火焰的勇士。

  有了前作積累的人氣,這回同行的不但有經歷過了試煉的不死者,也有著剛剛結束亞楠之旅的獵人們,甚至會有從未體驗過魂系列的新手,此次的旅途將比以往更加熱鬧。

歡迎來到《黑暗之魂》的世界,獵人們!

  筆者距離拿到遊戲還有些許時日,但是beta的體驗和幾個遊戲初期演示確實早已經燃起許多人的興緻。

  首先應該就是戰技的加入和背刺、彈反優化。凡是玩過《魂2》的玩家一定對遊戲中弔詭的背刺角度和彈反的操作感到不適,可喜的是Fromsoftware聽到了玩家的反饋,彈反的生效時間改為即時,背刺的手感也修正得更接近初代,戰技的增加讓在前作完全習慣了輕擊重擊這種一成不變攻擊動作的玩家大呼過癮,何況新作武器的豐富程度也大幅超過前作。

  除此之外遊戲節奏的提速變得鼓勵玩家採取更為激進的打法,但是想必每一個玩家不消幾個小時就會意識到,在鑽褲襠和滾地板的技藝尚且不精之時,有一塊盾牌保護著你看完敵人所跳的舞,總是不會錯的。

  但,最讓人期待的,肯定還不是這些揮舞刀劍的遊戲操作。慫恿著玩家穿過白霧門的,想必仍舊是在霧門後那未知其具有幾何的形體和力量的強大敵人,是已見過的故人和未碰面的新人,洛斯里克的高牆外是何景色?在何處有插劍的篝火等待引燃?這個看起來似曾相識而又未曾謀面的世界,勢必有數不清的秘密等待玩家的發掘。最讓人期待的,是這一個帶著「黑暗之魂「的遊戲,這次不知將揭示一群怎樣的人們的故事。

這次我們還有歷代以來最可愛的火防妹子

結語

  當我在此處絮絮叨叨時,想必有不少我們的同僚已經拜倒在了歷作以來最可愛的火防妹子裙下,已經和老鐵匠安德烈,穿著胖盔甲的洋蔥騎士打過了照面,新玩家見到他們感到陌生而有趣,老玩家則禁不住會心一笑。我想不得不感謝宮崎老賊,他在用千百般的心計對我們這群玩家施虐的同時,也沒有忘記給予我們在這個晦暗的世界幾分感動。

  不管是老玩家還是新玩家,這一個回歸的、擁有自己獨特氣質的遊戲,應該都會讓每個人在痛並快樂中,有一段刻骨銘心的作為餘燼的人生。

作者:Dantalian

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