這屆玩家怎麼了?TapTap 9.9分,只為這款1人製作的「粗糙」遊戲|《我在7年後等著你》
十一結束的時候,一款叫做《我在7年後等著你》的遊戲忽然火了。
時至今日,在TapTap上,它的安裝量超過44萬,評論超過1.5萬,評分達到了9.9分;而獲得蘋果推薦之後,在App Store里,它也獲得了4000多個評價和4.9分的高分。
在App Store評論區,有玩家稱《我在7年後等著你》是「繼去月球之後玩過的最好的劇情向遊戲」:
說實話,《我在7年後等著你》的成績非常令葡萄君吃驚:它的開發者僅有fumi君一人,發行商也是撲家漢化平台這一民間組織,幾乎沒做任何推廣。在TapTap上,撲家也僅發布了2則官方貼,甚至開發者簡介都寫得相當草率……
「撲家最新代理引進的作品,這遊戲炒雞棒啊啊啊,而且是fumi君一個人獨立開發出來的作品,牛逼了啊啊啊
這是一個非常完整,敘事手段也很奇妙的遊戲看起來像是RPG,不過本質是有聲小說雖然看上去平淡無奇,但是它真的是一個值得你去細細品味的好遊戲。
更讓葡萄君吃驚的是它9.9分的評分和超過1.5萬條的評價。在TapTap上,大多數玩家都願意給沒有上線,但看起來不錯的遊戲打滿分;但遊戲上線之後,出於理想和現實的差距,它們的評分都會有所下降,而且一般評價越多,核心死忠粉的比例就越少,評分也越低。對一款有1.5萬條評價的遊戲來說,9.9分幾乎是一個奇蹟。
《我在7年後等著你》是怎麼做到的?
(本文僅含微量劇透,幾乎不影響遊戲體驗,特別介意劇透者可下拉尋找劇透結束標識)
極簡的玩法與驚艷的敘事
在一些人看來,《我在7年後等著你》甚至不算一款遊戲,因為玩家的操作實在是太少了。
在遊戲中,玩家扮演一個失去童年記憶的少年,他要求養父養母帶他回到小時候長大的城鎮,因為他隱約間記得在這裡,自己和某人有一個約定。
而玩家唯一要做的,就是點觸屏幕上的格子,或者使用虛擬搖桿讓他在幾個不大的場景間穿梭(而且這兩種操作的體驗都不大流暢),和其他角色進行對話,推進劇情:
遊戲甚至沒有對話鍵,玩家點擊其他人物,或者用搖桿操作主角直接撞上去即可展開會話,而且所有對話都沒有任何選項:
雖然這款遊戲的美術風格很萌,但它的成本真的非常低廉,品質也略顯粗糙:很多人物面部的區別只有頭髮的顏色;主角沒有行走動畫,只會在地圖上搖擺著蹦蹦跳跳,倒地、睡覺可能就是最高級的動作……
此外,遊戲的主要場景還不到10個,既沒有CG,也沒有角色立繪,角色感情的變化幾乎只能用標點符號和BGM來表達,聲優這種東西更是痴人說夢。
……
更令人無語的是,這款遊戲還非常擅長「偷工減料」,一些比較複雜,但出現頻率極低的場景(比如買東西)會直接用黑屏代替,而一些不重要的劇情也不注重細節,例如它不會告訴你主角是說了什麼話,才把一個人從某個位置引開……
但在摒棄一切表面要素之後,《我在7年後等著你》擁有相當驚艷的敘事和普世的主題。
在體驗遊戲的前20分鐘里,玩家可能覺得這款遊戲過於慢熱,敘事平平無奇,懸念也只有「記不住的約定到底是什麼?」但伴隨劇情的推進,這一問題的答案很快就會揭曉,而且主角忽然擁有了時間跳躍的能力,而緊隨其後的是越來越多的懸念和問題。
失去記憶的真相、雙親隱瞞的事實、朋友的詭異舉止、突如其來的噩耗、奇怪的疾病、組織的陰謀……在遊戲過程中,每一個答案,每一種可能性都會被迅速推翻,反轉和驚異無處不在,葡萄君每隔不到10分鐘(遊戲時長只有4小時左右)就會迎來一次頭皮發麻的體驗。
每次回憶的開始
更有趣的是,這款遊戲在玩家以為真相大白,故事即將結束時出現了第二條主線,它與第一條主線的故事很相似,也有共通的情感,且構成了故事向下發展的第二推動力。一二主線交匯之時,則是主要角色悉數登場的,整個遊戲的最大高潮。
而在遊戲的一些片段,玩家還需要操縱其他角色,來感受其他角色的內心變化。絕大多數角色也都有自己的內心世界和自己的約定,形象十分豐滿,且能讓玩家進一步理解主角每一個決策的動機。
在主題層面,遊戲還有一些隱喻,例如女配的名字大多是葵、穗乃花,咲(花開)等與花有關的辭彙,這不僅與劇情相關,還與一些對白配合,傳遞出了「物哀」的氣氛。
像這句話就很有味道
你或許覺得葡萄君的這些評論太過空泛,但和一些公認「劇情好」的遊戲不同,《我在7年後等著你》劇情的優秀之處不在於有趣或深刻的橋段華彩,而在於其層層嵌套,不斷呼應,不斷刷新玩家認知的結構。葡萄君無法摘取片段,以點帶面地展現,只能說明自己的體驗與心情。
究其根本,《我在7年後等著你》探討了記憶、時間、情感、疾病和約定等等普世的話題。玩家遊玩時很容易想起自己的故事,並與角色產生共情,這些情感會在一個又一個事件中逐漸積攢下來,並在結局處盡數爆發,讓玩家體會到震撼與感動——在極其強烈的情感衝擊下,滿分好評自然是最好的抒懷方式。
(劇透結束)
敘事遊戲的潛力可能比想像中更大?
在葡萄君看來,雖然《我在7年後等著你》非常優秀,但它有些慢熱,畫面不夠精良,情節也有一些冗餘之處。它遠遠稱不上完美,更達不到9.9分的水平。這款遊戲之所以能獲得如此誇張的好評,或許是因為它滿足了國內玩家對故事的需求。
正如羅伯特麥基於《故事》中所言,「故事是一種載體,承載著我們去追尋現實、盡最大的努力挖掘出混亂人生的真諦」——故事是人類永恆的需求。而國產手游一般只更重視給玩家提供成長、戰鬥和社交的快感。因此,大多數劇情水準較好的國產遊戲就顯得相當珍貴,往往能獲得不錯的讚譽,比如《忍者萌劍傳》、《陰陽師》、《ICEY》和《美好世界》。
Steam好評率95%的《美好世界》
對很多開發者來說,故事雖然吸引人,但它很難和成長線、社交等要素類似,成為遊戲的主要付費點。敘事遊戲是一種非常不合理的商業模型,純敘事遊戲似乎只能靠付費售賣內容來獲得營收。但在葡萄君看來,事情正在發生變化。
例如近期上架的《流言偵探》除了售賣內容之外,還有一次只能玩1小時的精力設置。玩家需要觀看廣告恢復精力,或是付18元獲得無限精力;
橙光遊戲則有一項頗受詬病的內購項目:向玩家售賣存檔位,如果玩家想快速體驗各種支線,或者避免自己失敗重來,那購買額外的存檔便十分必要了——在葡萄君看來,如果改成觀看廣告獲得存檔位,玩家可能會更願意接受這種方式。
而《我在7年後等著你》則在付費模式上又做了一些創新。這款遊戲共有幾十個章節,在章節結束和存檔時,玩家有大概率會看到一則可以在5秒後取消的視頻廣告——在通關整款遊戲的過程中,葡萄君看了幾十次廣告。此外,它也保留了付費購買支線劇情的項目。
在免費下載和同類型遊戲稀缺的基礎上,優秀的敘事遊戲往往能憑藉口碑傳播(被情感打動的玩家永遠是最好的傳播者)獲得足夠的流量。僅就TapTap提供的數據來看,除還在發酵的《我在7年後等著你》外,《流言偵探》也有超過50萬次下載,《異次元通訊3》更是有近150萬次下載。對於個人或者是小團隊來說,只要使用合理的付費模型,這些用戶足以為他們提供一筆不小的營收。
而《我在7年後等著你》帶給我們的另一條啟示則在於,擁有優秀劇本的敘事遊戲不一定要給玩家提供複雜的玩法。每個人都有自己不喜歡的玩法,但很少有人能拒絕出色故事的魅力。這種更近似交互電影,或者交互小說的形態反而更容易吸引大眾用戶,也容易引發更多的口碑傳播。
總而言之,現階段國內還缺乏創作優秀故事的土壤,重視故事的研發者大多關注Steam平台,還不可能出現太多類似《我在7年後等著你》的優秀敘事手游。但葡萄君相信,在玩家的強烈需求和過往開發者對付費模型不斷的優化之下,敘事遊戲有機會成為一個更有前景的細分領域,讓更多人獲得體驗故事時獨有的幸福。
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