「譯介」押井守:「攻殼機動隊」公映前夜

「攻殼機動隊」真人電影上映已過許久,相信大家都已對其作出了自己的評價。而二十二年前,動畫電影版導演押井守曾在影片上映前向《連線》雜誌日本版寄稿,談及當時自己對這部作品及技術、社會未來的感想與展望。對他而言,數字化、近未來、賽博朋克……這些話題究竟意味著什麼?


電影的數字化現象

對我來說,數字化電影並不只是讓電腦屏幕包辦一切這麼簡單,它應該以一種高低搭配的電影製作理念為基礎。一句話,數字化並不只是畫面層面的概念,它的價值更多地體現在綜合性的電影製作體系中。

本次製作「攻殼機動隊」也是如此,片中當然有我們所謂的高端技術如CG畫面、數據的直接硬碟存儲加工等步驟,但同樣也經歷了大量低技術含量的作業。動畫原本就是一種低技術含量的工作,其過程的核心還是純粹的人力繪製。等拿到手繪的卡件之後,再經過二次、三次加工,然後再用機器進行數字合成,進行進一步加工後出片,以上就是大致的製片流程了。儘管看起來最後幾道工序挺尖端的,但整體來說其技術含量仍很低。

近幾年,動畫的數字化逐漸成了大家津津樂道的熱門話題,但我個人還是認為,至少從事演出家(負責現場統籌、演技指導、舞美監製等工作的職員)和導演工作的人士,不該對這項技術抱有過大的幻想。我想從事直接繪畫工作的人士之所以對數字化技術抱有期待,是因為它能夠大大提高畫卡的製作效率—以前需要多人合力才能完成的工作,如今一人就能獨立完成了。因此我完全能夠理解繪師和動畫員對數字技術的幻想(或者可以說是妄想),但為什麼有一些身為演出家和導演的業內人士也會抱有同樣的幻想呢?我始終百思不得其解。

當數字技術成為一種現象時,作為旁觀者或許能從中看到無限大的可能性。但重要的是將新技術納入自己的戰略視點加以審視,而不是單純地在一邊看著新事物一邊傻笑。電影說到底是一種產業,如果不把經濟原則也加以綜合考慮,是無法順利完成一部作品的。

當下,數字技術從某種意義上來說已經成了電影產業的畫皮。只要高喊一聲「咱這回要用數字技術啦!」就能相對容易地搞到投資,投資方也經常天真地以為只要「數字化」了這片子就一定能賣座。我自然也利用了這些方面之處——既然大家都抱有這樣的夢想,那我就跟著宣傳的調子來。這也是我動畫製作理論的基礎要素之一。

本次的作品中,起初我們也製作了一些完全用CG和3D技術繪製的畫面,結果卻因為過於「正確」完全無法用到片中。這些畫面缺乏臨場感和真實感,最後它們不得不錯過第一次出片,等待我們故意加入一些破壞平衡的要素再說。經過了這樣一番加工和修改,才初步釀造出「數字電影」的實感。說白了,整天在電腦屏幕上搗鼓是搞不出像樣的作品來的,你必須思考自己該如何活用這些畫面,如何才能讓它們從僵硬的電腦動畫變為真正的電影畫面?如果無法確立這樣的一套方法理論,那你辛苦做出來的素材將永遠無法成為電影。

4℃的森本用三百層圖層製作的驚人影像從某種意義上來說是對新技術的一種正面回應(森本晃司為音樂巨子KEN ISHII製作的音樂短片「EXTRA」),畢竟至今為止的賽璐珞畫卡最多也就只能疊上個七八層而已,「圖層」這個新技術打破了舊手法的藩籬,確實能夠給我們帶來全新的圖像體驗。但即便電腦為我們帶來了如此之多的方便,製作過程說到底靠的還是人的熱情和耐性啊。

我本次的作品在一定程度上確實受惠於數字技術,一些步驟的效率提高了許多,但伴隨著更多可供選擇的技術手段,工作量也隨之增多了。就拿影像素材來說吧,這次是既有動畫畫卡也有出片完成的樣本,既有數字合成的畫面也有膠片攝製的部分。加上素材的多樣化也導致了色彩調整的複雜化。結果,相比兩年前製作的「機動警察2」,這次的工作量翻了一倍還不止。因此對於數字技術的風潮決不能一昧地鼓掌歡迎,我們必須清楚地看到它帶來的這些壓力和負面影響。

當然,引入電腦之後,原本要十個人才能完成的工作如今一人即可獨立包辦。有了這樣高效的環境,製片現場的從業人數肯定能夠大大減少,原本因為意見不同和個性原因可能產生的爭執和資源浪費也能大為改觀,對於坐鎮現場的導演來說這絕對是件大好事。但它的積極意義或許也就到此為止了,電腦和數字化將像過去電影史上的那些革新—如有聲片和彩色膠片的出現—一樣,讓製片現場面臨更多的設備和技術問題,演出家們的工作也會變得越來越繁重。

技術始終離不開一個能夠有效發揮其功用的系統環境,只有當這套系統成熟、技術得以有效實用化之時,它的意義才能被體現。

從這層意義上來說,演出家的技藝即便在數字化時代仍有著重要的意義。究竟要積攢多少影像素材才能滿足攝製一個畫面的需求?誰來進行最終的判斷?是演出家和導演,或者—身為導演的演出家。製片現場說到底還是他們的戰場,演出家和導演對作品全局的把握、以及他們對各種問題的靈活對應在數字化時代仍舊是整個製片過程的核心所在。沒有這些靈魂人物的判斷和指導,現場就只不過是個加工雜訊的工廠,看上去很新潮很酷,可做出來的東西卻肯定是敗絮其中。

現在我們還處在過渡期,也就是摸著石頭過河的實驗階段,想要讓現場、人力和新技術完美結合可不是件容易的事兒。(關於數字技術)我從「機動警察1」開始干到如今這也只是第三作而已,總算是(對數字技術)有了一點感覺。總之這種東西,不親自體驗一下是無法把握好的。但目前最重要的是,我們需要一種人—他必須能夠清醒地把握住製作環境的實際情況,並據此來形成作品的概念、並將其製成影像作品。換句話說,我們需要的是能夠冷靜看待並靈活對應新技術的演出家。

從這層意義上來說,電影的數字化儘管不失為一次重大變革—它也的確是重大變革,我也有種「能碰上這玩意兒,真是生在了好時候」的感覺呢。但相對於過去有聲電影的出現和彩色膠片的推廣這些變革來說,數字技術的影響還遠未夠班。它還不足以改變電影的本質,也可以說它只是「順應大家期待而應運而生」而已。

SF、近未來電影與「賽博朋克」

「攻殼機動隊」片頭對世界設定的概括:「不遠的將來—儘管企業網路覆蓋全球、電子與光盡情賓士,但世界的情報資訊化程度卻仍未使國家與民族消亡」

就算世界觀設定上時間已經前進到2029年,但街頭巷尾還是擺著公用電話,片中出現的槍械也就是當今的技術水準,在藝術設定上我們也與「尖端」保持了一定的距離。由此可以看出,片中的基調和所謂的「賽博朋克」可是相去甚遠,再怎麼看都更接近「機動警察」的風格。說白了,那只是在現實的景觀中揉入一些未來元素,勾勒出一個「今後可能會出現」的世界而已。

因此,我認為較為古舊的畫風更適合影片的這種基調。士郎先生(「攻殼機動隊」漫畫原作士郎正宗)也曾經提到過,數字技術給他的印象總離不開集成電路和用電烙鐵拼起來的主板這些要素。他的這種印象和現實中的數字化環境完全不是一回事,也欠缺作為「畫面」的衝擊力。無論何時何地,最尖端的東西總是缺乏魄力的。

電影這種東西,未來題材或歷史題材其實都是一碼事。如果你穿越得太過分太極端,那真實感便會蕩然無存。這兩種題材都面臨著同一個問題—虛構的劇情究竟應該和現實保持怎樣的距離?至於你拍的是未來題材還是歷史題材,倒是無所謂的事。硬要說的話,片中觀眾熟悉的東西越多,影片的感染力也就越強。

關於這一點,你比較一下「銀翼殺手」和「越空狂龍」就一目了然了(笑)。就製作方面來說,「越空狂龍」比前者耗費更大也拍得更累,但他們這樣做出來的片子根本就是吃力不討好。

從這層意義上來說,想要在電影熒幕上原汁原味地展現「賽博朋克」的感覺,我認為這幾乎辦不到。就算大家總在談論這個話題,但從未有人體驗過的電腦空間究竟是什麼樣的呢?我想說的是,我們怎麼可能把沒有人看到過的東西拍成電影呢?真要做出來也不過和那種粗製濫造的影片里搭出來的天堂地獄場景是一路貨色,就算你安排一個背上長著翅膀的天使啪嗒啪嗒地滿天亂飛,觀眾也不會把它當真的。要想讓觀眾感受到電影的真實感和氛圍,首先你得強制卸除他們這種先入為主的疑惑。

當然了,也有一些電影不必考慮那麼多。類似這樣的作品中既包括那些快餐式的流行電影,也有像「太空英雌芭芭蕾娜」這樣的片子。總的來說,快餐式的未來題材電影總是設定鬆散漏洞百出,這就是此類影片的基本需求。但是,我認為如今的觀眾想看的卻不是這種「鬆鬆垮垮留有餘地」的片子,他們希望在影片中看到一個更加「切切實實觸手可及的未來」。

因此在本次的作品中,儘管探討的是一個有些沉重嚴肅的話題,但為了釀造出適當的現實感,我們在表現尺度上做了很大程度的自我限制。結果成品真是有些平淡,我甚至懷疑自己是不是謹慎過頭了。不過之所以這樣做,是因為我一直認為「近未來題材」和「SF」原本就是風馬牛不相及的東西。比如「機動警察」這部作品,怎麼看它也不屬於SF題材吧?所以我說「攻殼機動隊」算不上一部SF或是「賽博朋克」題材的電影,也是同一個道理。

「銀翼殺手」與被水半淹的香港

「銀翼殺手」對本片的影響……應該還是有的吧。我們在討論初期設定的時候發現弄出來的東西全都像是在翻拍「銀翼殺手」,搞得大家都很憋屈。然後就是選擇世界觀的基調,想來想去我們就盯上了香港。不過要是把香港原封不動地搬進影片那未免也太無趣了,所以就設定了一個半淹在水中的香港,就這樣,製片工作才正式啟動。

押井守曾多次向「銀翼殺手」致敬。在「機動警察」的後期OVA系列(1990年11月22日—1991年4月23日發售,全16集)的第10集中(押井守擔任劇本創作),太田功因為胡說八道惹怒同事被砸暈時做的怪夢,就複製了「銀翼殺手」開場時德卡德在街頭等吃飯的段子。

等自己真到了香港,這座城市給我的感覺就是:在這裡只有「當下」,是個馬不停蹄的地方。人們過去不曾有過半點閑心和玩樂的態度,在未來他們同樣得不到這些東西。這座快節奏的城市,強調的就是「現在」。實際上香港帶給我的這種感觸成為了引導全片風格的關鍵。

在美工方面,我們幾乎所有的精力都花在了繪製廣告牌上。廣告牌雖然是個低技術含量的產品,但它提供的信息量卻不可小覷。這是一個情報泛濫、被過剩的信息壓得再也不會有未來的城市——親眼看到那大片廣告牌的一瞬間,我的腦海中便烙下了如此的印象。那是一種爆發過剩、扭曲朽爛的亞洲式的混沌狀態。但另一方面它又讓人有種奇妙的感覺,彷彿在這座城市裡,很多過往的事物被人有意從現實剝離掉了。以這些奇妙的感觸為基調,我決定並完成了全片大致的場景走向。

「攻殼機動隊」中,素子在香港與傀儡師操縱的武裝難民打鬥的場景。

由於音樂方面我們特意追求民俗風格,因此在音效製作中沒有使用數字技術。因此展現給大家的是完全與數字世界迥異的民俗(或者可以說是土風吧)音樂的世界。此外我們希望在音樂風格上避免讓觀眾聯想到現實世界中的特定國家或文化圈子,所以把自己也累得夠嗆。因為這意味著很多種樂器將無法在配器時使用。

接下來的問題就是如何在影像中有效地表現人的生理現象了。這包括心臟的跳動聲和呼吸聲等,也就是通常被稱作體內音的要素。我們從比較簡單的錄製方法入手,如配合心臟的跳動聲讓畫面略為抖動。不過,雖然剛動手的時候我們信心十足想要搞出各種各樣的特效來,最後卻因為一一試行的時間實在不夠而狼狽收場,結果只是把錄完的東西填進片中了事。嗯,這方面我們究竟是出色完成了呢?還是徹底搞砸了?其實現在我是兩種感覺兼而有之呢。

日本動畫:不切實際的幻想

由於製片費用中有三分之一的海外投資,因此「攻殼機動隊」將在日美英三國同時公映。但即便如此,我都對「海外公映」這件事沒什麼特別的感覺—製片時如此,現在亦是如此。

我認為電影說到底還是無法跨越國境的東西。特別是我的電影,因為那些作品中都有大量的對白,而我為了情節需要也特意使很多用詞都帶有多種含義和目的。要想讓海外觀眾理解我的這種調調,可不是件容易事兒。正是由於現實存在的這樣一種文化障壁,日本動畫歸根到底還是「日本」的動畫。

有人說本次將要公映的作品由於涉及到「電腦題材」啦、「近未來題材」啦,所以應該具有超越國境的魅力,我要說這實在是個錯覺。我在片中有意刻畫出的「亞洲式」的氛圍並不是為了去海外取悅洋人,而是我自「機動警察」以來一直堅持的風格延續,那應該說是一種「自成一派、具有極強感染力的亞洲情結」吧。

「攻殼機動隊」於1995年11月18日公映,在日本的業績很一般,但在歐美得到較高的評價,錄像帶僅在美國市場就售出一百萬盒以上。但是在影響力方面仍屬小眾,對於日本國內後來對本片在歐美業績的誇大,押井守在第二篇長篇訪談中曾說:要知道,儘管「攻殼」在歐美算是一炮打響,但在美國基本都是放在小型電影院上映的,用我們的話說就是「Art theatre」,片子無法打入大型影城。「Art theatre」這名頭聽起來很棒,但我到現場看過以後覺得那其實就是小眾的藝術劇院。當然,自己的影片能在這樣的影院上映,我個人還是很開心的。但問題在於日本國內並不知道這些實際情況。結果大家都在說「Billboard榜首」,卻不知道這只是外表光鮮而已。

我從不認為御宅文化能夠遠涉重洋普照海外,也不覺得它能在大洋彼岸成為一種大眾文化。我的看法是,肯看動畫片的,終究也只不過是一小部分特定人群罷了。至少,動畫作品的創造者們不該對御宅族的普及化和大眾化抱有什麼不切實際的幻象。所以呢,這部片子在日本公映,只有宅人們才會買票來看;而拿到美國去放,來看的同樣也只會是此道中人而非普羅大眾。

當然,就像我們能從卡梅隆的影片中汲取靈感一樣,卡梅隆要是看了日本的動畫或許也會有同樣的收穫。我認為類似這樣的業內人士之間對影片主題和製作手法的交流確實是有可能實現的。但要問我想通過作品對美國的觀眾們說些什麼、想表達些什麼的話,我只能回答「其實沒什麼想說的」。在這個場合,影片只是我提供的商品,如果觀眾喜歡,那就請掏錢來看吧。至於要說美國觀眾應該如何觀看這部影片,我的意見是:放輕鬆隨便看,就像我們日本人平常隨隨便便地觀看歐美電影那樣就行啦。

我們(日本人)在觀看美國拍攝的越戰片時可從沒有認真過,今後肯定也做不到。此外,對於描寫中國大陸和香港的大家族生活的影片,我們的態度也是一樣的。儘管日本觀眾可以在腦中想像影片情節的社會背景,但他們不可能對影片所要表達的核心理念有什麼根本性的理解。文化的障壁和語言的障壁—要是在觀影時忽視這些切實存在的阻礙,而試圖僅憑天馬行空的幻想去「理解」那些作品,反而更容易差之千里。或者說,抱著這種心態去觀影的人士,或許根本沒有理解「電影」這個東西的含義吧。看電影最好的方式就是排除雜念,用一雙乾巴巴的眼睛直接去看,這一點,我也希望自己能夠做得到呢。

「攻殼機動隊」:對近未來的預感

技術的發展總是不留餘地、迅猛直前的。同時,在技術發展的過程中,我們或許會經歷各種各樣的喪失與遺棄。總之,這個過程本身並無好壞之分。而對新技術,我始終是抱著一種拿來主義的態度。不過,儘管我對技術革新積極接受,但還是感到自己也因此失去了很多東西。所以呢,苦是吃過,但還沒到恨到想要砸電腦泄憤的地步。

和當今的數字化潮流一樣,過去的日本也曾掀起過名為「電化」的風潮。在那個年代,家用電器不斷湧入尋常百姓家,真是個滿溢著「近未來」之感的時代啊,不過我還是覺得當時的狀況和如今的數字化現象並不能等同視之。過去,人所要求的技術提供的便利只是兩倍三倍地提高效率,而如今對效率的要求已經提高到以二次方三次方來計算了。但時間總是有限,人的能力也一樣。結果為了囫圇吞下新技術的成果和便利,我們不知不覺就拋棄了另一些東西作為代價。那麼,被我們棄之不顧的究竟是些什麼東西呢?也該有人把它們翻出來鑒別一下吧……我並不是說要阻止這種不可避免的喪失,只是覺得至少我們該回過頭去看看,自己為了達到目的究竟丟棄了什麼?

這裡的「電化」指日本於60年代開始的家電普及化現象,是日本進入消費時代的標誌。如照片中所示,家電在日本的普及起步於自動攪拌機和洗衣機的平價供應。根據經濟企劃廳的統計,在1958年時,日本的洗衣機普及率為25%,到1961年即躍升到55%,1965年時已達到70%;電冰箱的普及率在1958年時僅為3%,1961年即躍升到25%,1965年時已接近70%。但伴隨著生活質量的提高和經濟發展,家庭生活方式的巨變、安保問題、勞資衝突的加劇、公害問題的深化也浮出水面,消費行為被意識形態化為戰後民主主義的精神價值觀控制,社會組織和機構幫派林立武鬥成風,日本也進入了一個社會運動風起雲湧的多事之秋。

戰後第一代嬰兒潮末期出生的押井守就在如此環境下開始了自己的青春期,對於廣義戰後時代的看法,在「立食師如是說」一書收錄的的笠井潔-押井守對談錄「革命之火為何熄滅」中有所涉及。相對於「攻殼機動隊」中較為隱形的「戰後」史觀,押井在「機動警察2」和「立食師列傳」中更為深入。

但這種提議終究會被看做停滯、保守和後進而招人嫌惡。看看如今的電腦雜誌,滿紙的技術革新突飛猛進,絲毫沒有想停下來的意思。但它們的基調無非就是在廉價的基礎上,提供更大的存儲容量、更快的處理速度、更加緊湊的設計,而對此大家也都樂於接受。而在這條革新的道路前方究竟還有什麼在等著我們呢?我認為,要是有人肯坐下來認真思考驗證一下這個問題,那肯定會發現問題一籮筐。

我試圖捕捉這種離經叛道的情緒,而這部影片就是探討的結晶。從這層意義上來說,本片的劇情也可算得上是情感豐富、跌宕起伏了。在製作過程中我也曾多次真情流露,在我身上這種事兒可很少發生。不過我想這或許是自己獨自一人趕赴片場工作,和愛犬分居兩地的緣故吧(笑)。

起初,我們將本片的主人公設定為一個超凡之人,她最終超越自我,上升到一個更高的境界,可以說,對她的描寫是完全正面的、肯定的。而「傀儡師」這個角色的設計則留有餘地,它究竟是神還是魔鬼?對於這一點,我們未作揭示,而最終對它的描寫變得非常灰暗。

不過,至少有一點我可以肯定:她(指草薙素子)確實勇武過人,敢於向未知踏出自己的腳步;但即便那個世界中沒有這樣一個人物,也不會對整個社會的走向產生任何影響。變化是確實存在的,接下來總會有人覺醒,起先可能只是一兩個人,但到了最後,所有人都會像她那樣向前邁出自己的步伐。至於這種可以預見的覺醒究竟是否源自片中草薙素子深層自我意識中的靈光一閃呢?這可就不好說了。也許邁出這一步去,等待著他們的是地獄也說不準呢。這種事情么,向來都是當局者迷……總之,我將影片的結尾定格在主人公向未知邁出腳步的瞬間。

但她在另一邊又將看到些什麼呢?對我來說,這仍是一個謎。

原載月刊「連線」日本版1995年11月號


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