CanipaEffect專訪《來自深淵》作曲Kevin Penkin

原文地址:Interview: Made in Abyss Composer Kevin Penkin

原作者:Callum May @ CanipaEffect

和飯島製作人的專訪著重於風格脈絡的內容不太一樣,Kevin本人的專訪講了更多事務性的東西,而且訪問者因身份所系自然會多一些站在日本動畫業界「他者」視角的交流。當然這並不是質疑專訪的水平,CanipaEffect畢竟是很早就抓對了《來自深淵》賣點的歐美二次元自媒體(甚至還專門做了一期視頻吹增山修和他的Inspired工作室……B站:【來自深淵中別緻的背景美術】Studio Spotlight-Inspired),所以他拿到的一手材料當然是很有價值的……

以及這次是自發性不完全能力外渣翻……

剛剛注意到幾天前對岸就有熱心網友已經翻完了可以參考,可能有些台灣特有的說法(而且不太清楚現在批踢踢是否需要梯子)……ptt.cc/bbs/C_Chat/M.150


就採訪日本動畫的創作者而言,對象是日本以外的人士已經不尋常了,何況這次這位還是來自我的祖國澳大利亞。Kevin Penkin為《來自深淵》所做的配樂已經被譽為今年最引人注目的原聲帶作品之一,並且隨著莉可和雷格展開他們的深淵冒險,在展現本作的世界觀方面發揮了重要的作用。我自己作為本作的鐵粉,聯繫上了Kevin,想做一次關於他的職業經歷和本次工作的採訪。

Callum:似乎您所有的動畫原聲工作都是和Kinema Citrus合作的。您是如何開始與他們共事的?

Kevin:我接觸到Kinema Citrus是從共同參與的《Under the Dog》開始的,當時這部30分鐘OVA在Kickstarter上眾籌了超過87.5萬美元的資金。從那時起我們在《命運九重奏》等別的項目維持著非常好的關係,也包括最近的《來自深淵》。

Callum:您有期待在將來參與非Kinema Citrus的動畫作品嗎?

Kevin:很棒啊。這並不取決於我,但如果那樣應該會很棒。我非常熱愛業界,因此我對接到任何動畫的工作都非常感激。如果任何公司有別的項目能給我機會,我會感到不勝榮幸。

Callum:接觸到這個項目的時候您對《來自深淵》的第一反應是什麼?您看了多少內容?

Kevin:我拿到了前4卷單行本作為閱讀材料,並且立刻被土筆章人老師創造的世界吸引住了。製作初期我所做的就是瀏覽漫畫並找到有趣的場景和畫面來作曲。

Callum:您聯繫最多的《來自深淵》製作人員是?您提過哪些問題?

Kevin:我每天會和我的音樂總監飯島弘光進行交流。每隔幾周作曲會完成很大一塊,屆時我們和小島監督以及小笠原製片人開會商討音樂的現狀,包括是否有要注意的點或需要更改的地方。這一過程基本上一直重複持續到錄音、混音和定稿的準備就緒。

Callum:為了製作《來自深淵》原聲帶,您拿到過哪些指引和材料?

Kevin:所有原作漫畫以外,可供我參考的還有一大批背景與概念圖。對我來說非常重要的是將視覺性和音樂性的「調色板」匹配起來。比如說,我通過觀察前景與背景如何相映成趣得到一些想法,例如寫一組小編製的器樂,但在一個大的空間錄製,意圖作為莉可和雷格探索這個廣闊的洞穴系統的某種比喻。

Callum:您能展開講一下建立音樂性「調色板」的想法嗎?音樂與色彩是如何相關聯的?

Kevin:我還是給一些例子好了。寬泛一點從雷格開始講,他是一個有著生物和機械部分組合起來的身體的角色。因此創作他的部分時就將器質性和機械性的音源結合起來,感覺就很自然。

精確一點來討論與色彩的關聯的話,色彩包含了大量的信息,使我們能感知到諸如事物的聯繫與距離之類必要的東西。聲音也是這樣。如何組合聲音的必要成分(音調、音色、諧和、音量),以及控制它們之間如何相容或相斥,決定了特定的聽覺體驗的形成。原聲帶的一些曲目像「Roar of the Abyss」就具有升高的織體與音程。

「Depths of the Abyss」則是另一個例子,音調隨著時間推移緩慢升高,作為現身並包圍和吞沒主角們的深淵的一種比喻。當然也有反過來的一面。題為「Made in Abyss」的曲目就以下行的弦樂段落來表現莉可和雷格向深淵世界的下潛。我個人覺得思考這些概念,對於落實這些能夠補充和/或提高對應畫面的聲音的調配(「調色」)很有幫助。

Callum:對於您的音樂會被怎樣運用您知道多少?您知道「Underground River」會用在第1話開場僅6分鐘介紹這個世界的蒙太奇場景中嗎?

Kevin:日本動畫音樂的合成流程,和我在倫敦或是世界上其他地方所經歷的影像工作有些許不同。在我所參與的數量有限的日本動畫當中,通常我會被指示拋開畫面進行音樂創作,而在製作的後期再將音樂匹配到需要的場景。這或許能解釋為何很大一批動畫音樂有時感覺像MV。由我的經歷和研究來看,演出會將一話中大量的時間交給音樂,以令觀眾能「呼吸」其中。「Underground River」是一個很好的例子。你能從《來自深淵》第1話的前6分鐘得到大量的信息:角色與其動機,世界觀的構建,怪物與動作場面。花一兩分鐘讓觀眾消化這些可以很有效,而音樂就有助於此。

Callum:您為「Necrobarista」和「Kieru」這兩款澳洲獨立遊戲所做的工作同樣知名。是什麼驅使您參與澳洲遊戲的工作,即便已經在國際舞台登場亮相?

Kevin:和你一樣作為澳洲人,會為澳大利亞獨立遊戲的趣味性和獨特性而倍感自豪。所以即使我現在長住英國,我仍能與遠在家鄉的同好一道為遊戲工作,這是很特別的一件事。

Callum:在動畫STAFF表裡看到澳大利亞人並不常見。您認為(日本動畫)起用日本以外的音樂家是否變得越來越常見?

Kevin:你我應該差不多年紀,很可能都是看著電視上的《龍珠Z》長大的,對吧?那部作品實際上有兩種配樂,取決於是FUNimation的英配版還是日文原版。所以我其實是聽的Bruce Faulconer的那版,而不是菊池俊輔的原版配樂。當然也有其他的例子比如說《Blood+》的Marc Mancina,《ZETMAN》(2012)的Gabriele Roberto,以及Evan Call的一些工作(譯註:「一些工作」……話說這位可是接手了京紫的配樂)。所以我想或許日本以外的音樂家參與日本動畫製作是有更頻繁的趨勢,不過其實到現在已經有好些先例了。

Callum:您怎麼看為遊戲作曲和為《來自深淵》這樣的動畫劇集作曲的區別?

Kevin:就我自己而言,為遊戲、動畫或是別的什麼作曲基本上出發點是相同的。我感覺如果你能夠敲定整個作品的概念與基調,那就等於完成了很大一部分。接下來就只是取決於個人需求了。遊戲通常要趨近一種交互性的視角。影視作品則需要你明白是為畫面而譜曲,或是能夠避免如我之前所說時間上的緊縮,差不多從這些地方來。

Callum:您會如何描述《來自深淵》的概念與基調?

Kevin:《來自深淵》在做出特殊的樂器編成方面提供了一個絕佳機會。我們有模擬合成器,現場錄音,人聲採樣,以及經過深度操控的更多東西,來創作獨特的electro-acoustic(譯註:電聲原音,或譯電子原聲)織體。另一個很重要的討論是決定錄音地點,我們最後選定了位於維也納的工作室Synchron Stage。

Synchron Stage是一座巨大而高度先進的錄音設施,剛好位於維也納市中心外面。我要了一個定製的室內樂團,由3把小提琴、3把中提琴、2把大提琴、1把低音提琴、2支長笛、2支單簧管、1支巴松管、2支圓號、1支小號、1支長號和1支大號組成,一共19位音樂家。每位音樂家都有他們自己的獨奏部分,也就是說一段樂曲最多同時會有19條不同的旋律。

這樣一個編成背後所體現的是小隊人物探索深淵的概念。每個人都處在巨大的地下洞窟系統中,因此在一個可容納130名演奏者的空間當中只放入一小群獨奏者,我感覺就是對此聲音上最好的比擬。也是恰逢其時,我們能和極其優秀的音樂家和難以置信的技術團隊共事。

Callum:如果給您機會和一位如今活躍在動畫業界的作曲家合作,您會選擇哪位?

Kevin:很有趣的問題。老實說,比起並肩合作,我更願意作為經驗豐富者的一名B角。如果Cornelius/小山田圭吾創作《攻殼ARISE》,或是菅野洋子寫《恐怖殘響》的時候,我能夠在旁暗中觀察的話,我想會是非常,非常受益匪淺的事情。這麼說起來,最近剛宣布了Flying Lotus給《銀翼殺手2022》作曲,讓我幹什麼都行好想搭把手啊,即使離公開沒幾天了(笑)。

Callum:《來自深淵》已經是今年最受矚目的動畫之一了。對這樣的反響您怎麼看?

Kevin:《來自深淵》有這樣的反響我真是說不出的高興。原聲帶創作非常艱難。本質上這些音樂具有實驗性,並且需要非常多的人投入大量的時間和努力。是所有人的凝聚完成了這項工作,而我對成果非常滿意。

Callum:非常感謝您的辛勤努力,期待您的下一部動畫作品!

Kevin:謝謝!

【END】


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