#15 這是一個很棒的世界觀展示手法
我們看那些吊炸天的遊戲世界觀,比如基於克蘇魯的血源詛咒,原始和未來科技結合的地平線,貫穿陰謀和歷史的刺客信條,以狩魔獵人為主角講述的巫師故事,承載了D&D的魔獸世界等等等等,這些遊戲從一開始就把玩家拉近一個恢弘且頗具深度的世界。
但是這些宏大的世界觀除了本身的創作難度以外還有一個問題,就是玩家的接受程度。
遊戲必須從玩家剛進入遊戲不久就要開始灌輸新世界觀的知識,玩家的震撼程度、理解程度、認同程度都需要做足功夫。
那麼,問題來了,玩家接受程度最高的世界觀是啥?顯然就是我們親身經歷的現實世界。
於是,我們也許可以把現實世界當做翹板,來一步步引出我們想要給玩家展示的全新世界。
步驟是這樣子的:
1、 完全參照現實世界的設定開始遊戲
2、 忽然出現一些脫離於現實設定的事物,佔比較低但要突出,製造懸念3、 繼續基於現實世界來敘事,但新設定的事物佔比越來越高4、 漸漸講述新設定的細節,並於某個高潮點把核心內容展示給玩家
至此,玩家就會完全接受這款遊戲的世界觀設定了。實際上核心就是在於,先用現實世界的世界觀拉近與玩家的距離,並且用這段時間來普及玩家一些遊戲操作啦核心玩法啦的事情,然後等玩家熟悉了基礎操作之後,再從虛構層(也就是世界觀啦)入手,讓玩家完全沉浸於遊戲世界。
有些影視作品和遊戲的確是按照這樣的節奏去展示世界觀。
----以下內容包含劇透----
比如2005年的懸疑電影《萬能鑰匙》,影片結局之前,大部分觀眾都會認為這就是個普通的懸疑電影,比如偵探類題材愛用的一些機關啦啥的,結果結局居然是跟膜法、巫術、鬼魂有關,真的可以吸取別人的壽命。
比如小島的《合金裝備5》,第一次玩這遊戲的玩家在遊戲的第0章會覺得這就是個以戰爭、潛入、軍人為關鍵詞的遊戲。當玩家熟悉了之後,後續就出現了全身是火的怪人、能瞬移消失控制物體的神秘人、飛在天上的噴火鯨魚、騎著白馬的神秘男人。
比如Klei的《饑荒》,一開始玩家還是在荒島上撿撿漿果砍砍樹,但慢慢就會見到一些腳特別長的鳥,有自己家的豬人,甚至用類似靈魂的物體來建造工具。
比如A社《女神異聞錄5》里,主角一開始並沒有人格面具的能力,也是一個普通的高中生,然後才通過劇情的進展慢慢揭示能力和世界觀。
看過上面的例子,其實這些基於現實再在某些設定上加以改變的世界觀,只要呈現方式得當,依然可以給玩家足夠的震撼。
那麼,我們可以來嘗試一下。假設我們的世界觀是這樣的:
在太平洋里一個小島上,所有動物都是非常圓胖的,玩家是個小女孩,跟隨父親來到這個小島,試圖解開這個小島的秘密。
秘密其實是,地球曾經被毀滅過,毀滅的原因是太平洋大海嘯把所有陸地淹沒了,而當時這個島上的生物進化出漂浮於空中的能力(也就是變成氣球)從而躲過一劫。由於這個島與世隔絕,所以當地球重獲生機之後,這些生物依然保留了祖先圓胖的屬性。
(沒錯,就是肥版國家地理)
那我們可以這樣向玩家闡述這個世界觀:
1、 玩家作為小女孩,來到荒島上生活,一切與現實世界無異。
2、 小女孩有一次偷偷溜出家門,發現了一隻胖成球的貓,感到非常驚訝。3、 滿懷好奇心的主角開始每天趁著父親不注意,溜出去觀察這些圓胖的動物。4、 後來,主角得知,父親就是研究這些動物圓胖的學者之一,他們開始調查謎團。5、 經過一段時間後,他們找到了原因,且得知了當年地球毀滅的故事。6、 最終,他們和這些圓胖的動物快樂地生活在一起,絕不是因為他們很好吃。
最後來做個比喻,
如果我們現實生活的世界觀是一條直線,那麼按照這種方法寫出來的世界觀一開始也是一條與之重合的直線,後來慢慢開始變彎,彎到一定程度則會完全拐了一個方向,真正走進全新的世界觀。
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