《動畫製作現場》系列之二:3DCG的工作現場
作者:年糕
封面:《動畫製作現場》
憧憬之情變為創作之心
由日本視頻製作公司PUNCH製作的系列節目《動畫製作現場》於8月4日正式公開。這個節目致力於向觀眾展現出那些支撐起動畫業界,在動畫製作現場擔當各種職位的動畫人。節目中請到高森奈津美與櫻咲千依兩位聲優以及湘南工科大學的教師渡部英雄先生作為解說嘉賓。這次將帶各位讀者一同走進3DCG的工作現場,介紹松村文夫先生成為3DCG設計師的歷程。
松村文夫,CG設計師,3DCG設計師,講師。
曾在東京造型大學,日本工學院八王子專業學校,數字好萊塢等學校中擔任特邀講師。
過去從事3DCG設計師時主要以遊戲、動畫與影像作品為主。如今工作主要是在各個學校在擔任講師,用心培養新人。【主要參與作品】2005年 《機獸起源》(CGI協力)2006年 《超級機器人大戰OG 聖戰》等(CGI協力)以及負責各種活動用CG製作
3DCG的工作及其環境
3D computer graphic,簡稱為3DCG,是通過三維軟體經由計算機製作出的畫面。之前作畫監督篇中提到過,在手繪動畫中,每一張畫面都需要靠動畫人手動完成,相比之下3DCG就會容易很多。比如在需要出現角色的畫面中,手繪動畫需要重新再畫一遍,而製作3DCG時只要複製黏貼製作好的角色模型,當然最後還是需要重新渲染一遍。所謂渲染就是由電腦來計算所配置好的設置,生成最終畫面的過程,往往需要耗費大量的時間。在製作3DCG動畫時,也需要有原畫師來負責關鍵幀的原畫,然後由3DCG人員來擺放3D模型的位置以及調整相應動作。而與手繪動畫不同的是,作畫中的動畫部分,在3DCG中是由電腦來計算補充的。隨著3DCG的數據量大幅提升,渲染所需時間也越來越多。
劇場版《光之美少女》中使用3D製作的角色
從硬體角度而言,3DCG更新速度無疑比手繪動畫要快得多。松村先生幾十年的工作中經歷了好幾次硬體更替,無論家裡還是公司,硬體更新都是很頻繁的事情,還會被家人抱怨怎麼又抱了一台電腦回來。為了滿足3DCG的工作,基本上需要準備兩台windows系統的電腦,根據個人習慣再準備1~2台mac,以及一台伺服器構成工作所需的設備。松村提到渲染需要耗費大量時間,所以常常會使用一台windows的電腦專門作為渲染用機器。而mac的話就會用來做些圖像處理與視頻剪輯等工作。
如何走上創作之路
在松村先生進入武藏野美術大學後,學長告訴他畢業後要學會自立更生,因為學校是不會介紹工作的。起初松村並沒有在意,等到畢業後才明白事實真的如此。畢業後的那段時間,即便找到工作也不是自己想要做的事,甚至有段時間一直處於無業狀態。苦惱之下松村在雜誌中尋找收入較為可觀的兼職工作,恰巧日本當時開始興起DTP,時薪有2500日元。所謂DTP就是使用電腦來製作印刷出版物,也就是通過電腦軟體來對雜誌之類的書籍進行設計排版工作。DTP中一般分為DTP設計師與DTP操作員,前者主要負責版面設計,而後者則是對印刷時具體數據進行調整。
對DTP產生興趣後,松村便向一位從事電腦工作的熟人尋求建議,他不僅向松村說明了mac上能學習圖像軟體以及其他軟體,還把電腦借給松村。也就是從那開始,松村開始學習電腦軟體。值得注意的是,當時松村先生畢業期間正是上世紀90年代,電腦還未大面積普及,對於一般家庭而言電腦是一筆不小的開支。當時是DTP剛剛起步的階段,松村為了找到工作便開始學習實際工作中會用到的,被譽為DTP三大神器的Photoshop、Illustrator和QuarkXPress。半年後就從事DTP的工作,總之先從這一步開始自己的工作生涯。
3ds max軟體界面
我們如今所處的網路時代已經同松村先生當時大有不同,無論從信息渠道還是硬體支持上都遠勝於松村當時的條件。首先可以考慮進入相關專業學校,從中學習軟體與技術。比如用於遊戲與動畫製作的3D軟體Maya、Autodesk旗下的產品3ds max等等高級軟體,在學校里都是可以免費使用的。如果讀者無法擔負起高昂的軟體費用,也可以使用具有大量功能的Blender等其他免費軟體,只要想學,軟體並不是障礙。得益於如今網路的便利,在YouTube等視頻網站中也有許多3D軟體教程與講座,學習渠道非常多,而最終還是取決於學習者自身。
從DTP至3D
雖然畢業後沒有從事3D,但是松村先生自幼就對3D抱有憧憬之情。在松村小學的時候,他從父親買的一本關於電腦的雜誌中看到日本早期的3D軟體,價格是400萬日元。當時吸引到松村的原因,大概是因為他自己本身對漫畫產生興趣,小學時能夠描繪人物以及風景,但是像飛機汽車這樣的機械就很難畫准。當時的松村認為如果藉助3D軟體中的線條模型,就能很精準的描繪那些機械了。不過畢竟價格昂貴,松村還是放棄這樣的念頭。後來在初中時,在電視里能看到使用3D的畫面,比如那時候的電視劇片頭出現的logo就是使用3D文字製作的。那時候松村就感嘆,3D已經能夠動起來了。
再後來松村為了生計而學習DTP時,他問別人借了一款在mac上使用的3D軟體。雖然很高興能接觸到3D,但讓他困擾的是這款軟體是英文版的。那時與現在不同,沒法從網上查閱各種資料。心中對3D的憧憬促使松村安裝啟動軟體,將菜單列表中的每一個選項都點一遍,慢慢摸索學習3D軟體。嘉賓渡部當時也是邊看說明書邊學習軟體,他認為3DCG的製作流程都是差不多的,使用不同軟體都能製作。只要自己記住了一個軟體的操作方法,即使另一個軟體的操作界面不同,但基本上都是大同小異,適應後就能正常使用。
與TV動畫相遇
說起與TV動畫接觸的契機,松村談到之前從未做過動畫相關的工作。結果是從之前的公司離職後才接觸動畫的製作。那時候正好有一家新公司成立,商談一番後松村就進入公司。隨後松村就以公司所屬方式參與到TV動畫製作。剛接觸TV動畫製作的松村有點不知所措。當時所接到的企劃還沒有定下具體做多少集,作品中又出現很多動作場景,雖然心有躊躇,但松村還是接下這份工作。但是離上交日期還有1個半月,分鏡還沒有畫完,模型也沒有製作。而松村在回家的途中看到所負責的動畫的宣傳海報,上面寫著還有兩個月開始播放,松村不由感到擔心能否趕在期限前完成。然而之後松村他們像平時一樣參加會議,將模型做完提交,似乎一切都很順利。對於第一次接觸動畫業界的松村而言多少有些不可思議,不過工作還是要繼續。
3DCG的實際工作就是將模型根據指示擺好位置與動作,然後進行渲染。而當時動畫中關於3DCG方面的做法以及效果實現都處於摸索開發階段。比如如何除去身體的一部分,在空中如何飛行旋轉,如何讓眼睛發光等,沒有能夠直接照搬的方法,都需要自己去研究開發。讓松村記憶猶新的是,當時分鏡中在機器人旁邊寫著「nya~」的指示,示意要讓機器人笑起來。該如何表現機器人笑的狀態呢?松村首先想到是通過晃動機器人脖子來表現笑的樣子。遇到問題時和其他工作人員一起討論解決方法,雖然摸索開發的工作很辛苦,但現在回想起來真是一段美好的回憶。
恪守日程的重要性
近年來多次發生由於動畫公司的製作日程崩壞,而無法按時播放的事故。如果未能按時播放,就要向電視台交付賠償金。自然,日程的合理安排對於動畫製作而言是非常重要的。但是如果真的遇到突發情況,比如意外發生火災而將所有原畫燒毀了,到時候就必須向電視台支付遠高於動畫製作本身所需的費用,所以許多動畫公司為了能及時交出作品會想盡千方百計。即使在數碼時代也是一樣,如果遇到網路故障,還是需要靠人工轉移作品,可以參考《白箱》最後一集喵森等人所遇到的情況。
動畫日程樣表,如果一項工作延期會影響後續所有流程
在動畫業界的人都知道日程的重要性,不能超過上交日期再提交作品。然而事實上能夠做到這點的動畫公司並不多,松村先生回憶當時能夠保證交期前完成的公司大概少於50家,可能佔總數的十分之一都不到。有時分鏡交付到3DCG部門晚了,為了趕上交期,松村先生一晚上就要完成20卡的內容。再算上渲染所需時間,時間真的非常緊迫。如果沒有按時完成作品,就會產生許多負面影響,作品質量也會出現下滑。在外人看來就會覺得這是製作公司或者製作人的問題,也許拖延一次兩次影響不大,但是長期拖延必定會出事。但在動畫製作中,保證作品質量以及製作日程兩者的平衡是非常困難的。
關於作品質量,自然還取決於每個人對於工作的態度。松村先生提到,如果在工作中有涉及到角色動作的部分,自己就會在休息日到公園中去觀察研究小孩子的動作。從小孩子的動作中找到靈感,於是就能做出有相應質量的作品,這個過程對於松村而言也非常快樂。反而如果一直保持最低限度的質量,不再進行提高的話,就會漸漸地隨意應付工作。
對躋身行業的新人的告誡
松村認為,不管怎樣身體是最重要的。在松村20年的講師經歷中,教過的學生恐怕已經超過8000人,任何學生如果發生意外,對於松村來說都不是好受的事。不管工作有多忙,松村希望他們都能好好珍稀自己的身體。但是松村個人認為,動畫業界又是一個非常特殊的行業。他回想起曾經發生的一件小事。當時有家動畫公司里有個身體情況很差的動畫人,無奈下向社長提出辭職申請。那家社長馬上打電話給所有他所認識的動畫公司,希望哪家能夠給這位動畫人一個工作崗位。
這種暖心的故事在遊戲,影視業界中松村都沒有遇到過,動畫業界真的非常特別。松村從他在動畫業界的工作經歷中感受到,業界全體就是一個大家庭。一群人會為了同一個目標,同一部作品而共處幾個月或者幾年,這其中並不像是商業關係,松村從一些動畫人間的談話中感受到大家都很友善。而這點就是動畫業界與其他行業的區別。嘉賓渡部英雄也提到,很多動畫人曾經將整個動畫業界比作是一家大公司,如果這裡不做了,就去另外一家做,到哪兒都是做動畫。另外動畫人也有較為彈性的工作時間,早上或者晚上去公司都是可以的,主要取決於自身是否能保證工作按時提交。有些人會早上10點開始工作,8點回家,合理安排作息與工作量。有的人可能就會晚上開始工作,過著凌亂的生活。
為人師者
在多所高校擔任過講師的松村先生,比起教人3DCG技術,他認為學生的就業方向指導更為重要。松村自己當時花了三年進入大學,再花了四年半畢業,但並沒有工作經驗。當時他認為應該找一份穩定的工作才能有機會發揮自己的創意想法。而現在很多年輕人想要進設計系,但是有些人可能並不適合做創意方面的工作,松村就會想在他們的職業規划上做些指導工作。就3DCG而言就有許多發展方向,專業涉及範圍很廣,這些方面都是會安排在課程中。比如基本的2D部分,影像的規則,演出的方法等等,直到作品完成前的部分都會教給學生。
而3DCG需要學習的東西非常多,在一節課中可能會教4~5個軟體。在未來工作中有許多軟體都會用到,而最終該如何使用,怎麼能夠讓自己在社會中獨立生存下去,松村認為作為教育者不能說出答案。這些應當由當事人自己去解決。起初學習3D時,腦中都是記錄著各種操作,使用頻率低了後也就會遺忘。但是當3D成為自己的工具時,就能在不同領域中有不同的使用方法。比如最近在自動駕駛技術中就使用到3D,而3DCG的應用也會變得越來越廣。在廣闊的範圍中找到適合自己的道路,那就是要通過自己的判斷。
同樣擔當過講師的渡部先生補充道,他在教育學生時常常會提到兩點。其一就是努力後,想做的事情就一定能實現。比如有人想做動畫監督,但是動畫監督的門檻非常高。為了實現這樣的目標,就要先從原畫動畫開始做起,一步步往上走。另一點就是要掌握兩個以上的專業技能。比如手塚治虫先生,除了漫畫家外,他還是一名醫生。在兩者疊加後,就創造出《怪醫黑傑克》這樣的作品,如果不是醫生的話就比較難理解作品中出現的醫學知識。不管是在大學,還是進入社會後,都要記住「活到老,學到老」。
相比業界相關話題,這次松村先生更多的是談到學習與教育方面的問題。雖然有些內容是老生常談的話,但還是希望能從他口中給各位想要加入業界的讀者帶來一點啟發。下一周將帶讀者進入到攝影監督的製作現場。
【參考資料】
- 《アニメの現場》第四話
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