用手機開發手游,聽起來沒有什麼不對的 -《沒有勇者的世界》開發日誌 (1)

大家好~這裡是龍騰貓躍,簡稱龍貓,目前高三,弱雞程序猿 + 策劃。

我大概會每半個月更新一次開發日誌,以此來記錄這個遊戲開發過程中的想法與經驗,也姑且是給自己的一種監督吧。

話不多說,開始正題。

兩周前,我開始正式策劃這個遊戲。當時正值暑假,我和幾個朋友沉迷於 Minecraft 匠魂 mod……(其實事實上只有我沉迷)

玩著玩著,我突然就有了一些大膽的想法:

要不要做一個讓玩家自己鑄造武器的遊戲?

本來,我就一直想開發一款獨立遊戲,只是在選材上一直捉摸不定。既然現在有了想法,那就開工好了。

核心玩法

仔細一想,鑄造這個題材雖然看起來偏門,但其實也有不少遊戲做過了。

例如《召喚之夜:鑄劍物語》,剝掉它的角色與劇情元素,主要流程就是玩家收集礦石,用礦石鑄劍,再用劍砍怪,收集更多更好的礦石……

無疑,這是一個頗為「質樸」,並且也能提供持續的遊戲性的流程。玩家通過自己的努力,不斷地變得更強,而收集材料與親手鑄劍的過程也會大大增強玩家在獲得一把好武器時的成就感。

在這個「探索→鑄造」的流程的基礎上,我還希望加入更多元素來豐富遊戲性。這也正是從 Minecraft 匠魂中得到的點子:讓玩家自由選擇鑄造武器的各個部件的材料。

不過,武器部件這個點子也有一個遊戲做過了,那就是《鐵匠迷情》。在這個遊戲中,玩家就可以自行打造 3 個部件來合成一件裝備,而裝備的數值是所有部件的總和。

順便買個安利,它也是一款優秀的手游。

不過我還有其它的想法:讓武器的各個部件對最終屬性的影響程度都不一樣。

例如,一把長劍由「握柄」、「護手」、「核心」、「劍刃」四個部件組成,核心材料會大幅影響武器耐久度和重量,握柄主要決定魔法屬性,而劍刃主要決定攻擊力。

這樣就使得鑄造過程有了很多變化:有的物品非常脆弱,但魔法能力極高,適合用來做握柄;有的礦石可以打磨得異常鋒利,但卻容易碎裂,會降低武器耐久度。此外,這個方式也允許玩家用有限的材料只打造一個最適合的部件,而不必非要湊齊全套材料才能鑄造「完整的裝備」。這就縮短了玩家獲得正面反饋的間隔時間。

還有一個想法:一個物品到底適合什麼,只用較為模糊的文本來描述,而不明著告訴玩家。例如,「硬度:較低,韌性:較強」。於是,玩家就必須摸索這些描述是怎樣與實際情況對應的,這也會是一個非常有趣的過程。不過就算不摸索,物品本身品質的提高以及其它系統的增強也會慢慢提高玩家的平均屬性,不會造成嚴重的卡進度問題。

在設計時,我比較傾向於添加一些需要琢磨琢磨才能弄清楚的元素,這些元素可以促進玩家互相交流經驗,對於遊戲發布後的社區環境大概有些好處,並且讓玩家在「數據」與「模糊」的邊緣上,也可以提高遊戲的耐玩性。

文字 RPG

接著就是現實而骨感的事情了。

由於我正式進入了高三的牢籠,在班主任的洗腦下,家長又反對我編程,所以說我基本是用不了電腦了。

所以,我不得不用 AIDE,拋棄我在 VS 里的一大堆函數庫從零開始開發……

總感覺我這 Java 萌新的代碼貼過來,會被各路大佬 Code Review 到吐血。

因此,從開發條件上來看,遊戲就會受到不少的限制。例如,不能進行複雜的圖片處理(畢竟是沒有 PS 的世界),不能使用大多數引擎(明明我還想去學學 Unity 的)。

那麼,最好最低配的辦法,就是做文字 RPG——一個神奇的,只用 Android 基礎控制項就能解決的遊戲種類!

這個時候就該看看安卓上那些優秀的文字 RPG 遊戲來自我安慰了:《生命線》、《小黑屋》、《流浪日記》……順便再賣一波安利。

《小黑屋》:古老而經典的純文字 RPG。

上文提到的鍛造系統要做成文字為主問題不大。這個唯一比較麻煩的就是武器各個部件的圖片拼合(畢竟不同的材料鑄造的結果得反應在圖片上),這個工作量略大。

還好,在我堅持不懈的尋找下,我好歹還是找到了個支持多圖層與透明背景的像素繪圖軟體,《Pixly》。

我覺得圖片素材啥的我可以苟出來的,一定可以的,嗯。(/me 勉強地點頭)

在確認好這些基礎想法後,我接著就寫了一整周的策劃案……一周時間裡,我算是確定了遊戲的進程、其它玩法、戰鬥方式等等。

不過,其它系統還是等到我把 Demo 里的對應部分做完了再講吧,算是留點懸念(笑)。如果一次都說的的話,以後的開發日誌我寫什麼呢?對吧~

劇情

比起寫了一周的半成品策劃案,劇情反而敲定得比較簡單。當時我正在補《為美好的世界獻上祝福》,於是就又受到了點啟發,又一拍腦袋就想出來了個主意。

補番其實是可以拯救人的——當你腦洞榨乾的時候。

有一天,主角在睡覺的時候與一位來自異世界的神在夢裡相見,那個神讓他到異世界去打敗魔王,主角剛答應,就被傳送到了新手村。不過,主角接下來才發現,這個世界裡的人們都極度懶癌。懶癌到沒人願意和魔王軍戰鬥,甚至村裡沒有一個冒險者。

「魔王軍如果攻過來了,那把城讓給他們就好了呀!打仗幹什麼?多累啊。」

沒有買賣就沒有殺害(霧),這個世界裡也就理所當然地沒有了武器店,也沒有防具,沒有藥水,沒有捲軸……因為根本沒人需要。主角為了打敗魔王,不得不自己搜集材料去鑄造武器防具,冒險就這樣開始啦!(並且這還順便解(敷)(衍)了為什麼這遊戲里沒有 RPG 標配的那些魔法道具……雖然實際原因是我的開發能力限制)

總之,這個頗有點亂來的世界觀暫且還只是個毛坯,並不排除接下來被我改得面目全非的可能性。如果劇情真的大改了,也許我還可以倒回來看看這個文章來懷懷舊?(笑)

黑白 Demo

在寫了一周策劃案後,我終於拿起手機開始 Demo 的開發。

然而,由於那些「非常現實的現實原因」,Demo 暫且也就只能用黑白明度變化來湊合,配色、UI、動畫、貼圖……都以後再說吧。

到了正式開發的時候,我才理解到用 AIDE 開發是有多麼的喪心病狂!AIDE 不兼容輸入法的複製粘貼,想要複製粘貼得長按選中文本,然後從下拉菜單里選擇……總之,比起我現在看來良心到令人感動的 VS,我碼代碼的速度大概慢了一倍。

先放個丑到讓人懷疑遊戲可玩性的截圖吧。默默堅信 Demo 之後絕對不是這樣的(捂臉)。

為了一步到位地換字體用了 calligraphy,結果 AIDE 導入 aar 又把我噁心了兩個小時。雖然找了半天,但現在這個字體還是太細了,以後還得找、找、換、換……(嘆氣)

今天是從開始策划算起的第 14 天,下一次日誌也會在兩周後更新。那麼,這篇開發日誌(兼遊戲安利)就這樣結束啦~大家兩周後再見!


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