《英雄傳說:閃之軌跡》評測 中二劇本的典範
Falcom在日本遊戲公司中規模一直都不大,旗下遊戲在玩法機制上也鮮有顛覆性創舉。但是他們的遊戲在一個中小範圍的粉絲圈內,一直有著蠻不錯的口碑。比如從《空之軌跡》延續至今的「軌跡」系列,和其他JRPG相比多了一分溫情細膩、更為貼近日常生活——但與此同時又不乏深厚的歷史感和天馬行空的想像力。如果把FF和DQ看作是能擺滿一桌子的滿漢全席,那麼「軌跡」則更像是一份迷你但精緻的定食。
從這個意義上來說,《閃之軌跡》在最核心的元素上依然和它的前輩們一脈相承,並娓娓道來了一個關於成長、勇氣、羈絆、積極進取、克服困難的故事。只不過本作也加入了一些後宮、百合、德國骨科、乃至愈發強烈的性暗示作為調味料——和軌跡系列相對早期的作品相比,就顯得沒那麼「清純」了。而這其實也從一個側面反應了隨著日式RPG市場持續萎靡不振,F社不得不更多地向市場環境、消費者口味、以及愈發流行的宅腐文化妥協。
劇烈震蕩的故事舞台
《閃之軌跡》傳承了《空軌》、《零軌》和《碧軌》的世界觀,故事背景設定在一個虛構的、正處於巨大變革的動蕩時代中。科技革命讓汽車、火車、飛船、電腦等全新的發明如雨後春筍般出現,不但改變了每一個人的生活,也推動了世界格局的劇烈變化。隨著產業革命崛起的新興資產階級平民階層,與舊貴族和大財閥之間的矛盾逐漸凸顯;而國家與國家之間的博弈,也愈發波詭雲譎、變幻莫測。可與此同時,古典時期蒙昧而浪漫的色彩又尚未完全褪去,魔法依然與科技並存,人們對女神的信仰依然堅定而絕決。
矛盾和衝突是戲劇性的搖籃,也是講一個好故事的必備條件。從這個意義上而言,傳承至今愈發龐大的軌跡系列故事框架,完全有條件讓這部作品成為一部史詩。但《閃之軌跡》的目標受眾和它的前作們一樣清晰明了,而這也註定了它幾乎不可能像《冰與火之歌》一樣能夠普遍贏得年歲稍長的成年人青睞。
從本質上來看,這部作品依然是在用極富陰謀論意味的敘事手法解釋整個世界的運轉規律,少數關鍵人物的決定和意志能夠輕鬆左右世界未來的發展方向。但不論是「鐵血宰相」的權術手腕,還是至今都目的成謎的「結社」運動——所有陰謀詭計擺到主角們的面前,最終都會「船到橋頭自然直」。在《閃之軌跡》的世界裡,少年們只需要憑藉信念、羈絆、以及滿腔熱血就足以逢凶化吉、克服萬難。
這樣的敘事手法聽起來非常中二——但有一個不可忽視的客觀事實是,軌跡系列在很大程度上本來就是以初高中生為主要服務目標的。我相信絕大多數從「中二的青春期」一路走來的玩家都能理解,在那一段被學校限制自由、被課業壓得喘不過氣、甚至還沒有任何獨立生存能力的時光里,會有多麼渴望進行一場刺激的冒險、渴望獲得強大的力量並受到認可。
在《閃之軌跡》的故事中,你也是個學生,但卻可以一邊念書一邊週遊世界,可以和任何身居要職的大人平等對話、談笑風生,還能夠在最危急的關頭挺身而出、拯救世界……就這個意義上而言,《閃之軌跡》其實非常漂亮地滿足了目標群體的精神需求。當然,如果反過來說,想要從這部作品中獲得最佳體驗,可能就必須要有一顆涉世未深、天真無邪的心了。
原汁原味的戰鬥
戰鬥系統依然延續了系列經典的回合制——準確來說,它們都是FF10中CTB機制的一種變體。戰鬥中,敵我雙方所有成員都會根據屬性數值來排列行動次序;但是根據戰技和魔法的具體特性,這個次序隨時都有可能發生變化。在高難度的戰鬥中,你可能需要認真衡量各技能所能帶來的收益,並提前估算由此引發的行動次序變化。這是本作策略性與遊戲樂趣最重要的來源,只不過這些體驗至少要在「困難」及以上的難度才能體現出來。
「迴路」則是相對更具軌跡自身特色、而且一直傳承得比較好的一大遊戲機制。在軌跡系列的世界中,大多數人戰鬥能量的來源都是一塊可隨身攜帶、類似懷錶的「導力器」。而你決定在上面鑲嵌哪些屬性的耀晶石、以及按怎樣的結構鑲嵌它們,在很大程度上就決定了可以使用的魔法和相應的屬性加成。導力器上的鑲孔數量是恆定的,但有人能從核心鑲孔延展出多條迴路,也有人全部鑲孔都排列在同一條迴路上。在一般情況下,迴路數量越多,所能具備的物理攻擊特效就越豐富;而同一迴路上的鑲孔越多,則能施展越高級的魔法。因此這樣的設計比較明顯地區分了物理和法系角色,並對他們的實力進行了一定平衡。
流暢新體驗
《閃之軌跡》是軌跡系列第一部採用了真人等身比例、並進行全面3D化的作品。當然,畫面技術上的「飛躍」也僅僅是針對這個系列自身而言。和同時代其他3D遊戲相比,這部作品不見得有任何優勢。最近在Steam上發售的PC版理所當然地用上了這款遊戲最高清的素材——但只要不去刻意比較,依然很難分辨出和當年PS3版的區別。
PC版的最大優勢在於運行的流暢速度上。PS3版在進入戰鬥或切換場景的時候,大概會有4、5秒鐘的讀取時間;而玩PSV版的玩家則更加悲催——這個間隔時間平均長達半分鐘。對於如今的PC版來說,只要你的電腦配置達標,場景切換的過程就會瞬間無縫完成,全程穩定60幀也不在話下。
值得注意的是,這次的PC版也原封不動地移植了一些原版遊戲中的著名Bug。在地圖上被怪物追擊時,你只需快速切換一下領隊角色,就能夠讓怪物立刻停止追擊。善用這一Bug,你可以讓每一場遭遇戰都以成功偷襲的狀態展開。
在語言支持方面,本次Steam版只提供了英語和日語,其中配音方面目前僅支持英語。平心而論,這一次不論是英文翻譯文本還是英語配音質量都不算糟糕——但是對很多國內玩家來說,在一款最傳統的JRPG中聽到字正腔圓、宛如英語聽力教材般的聲音,很可能會感到有些齣戲。
字正腔圓的英語發音,彷彿在聽「李雷與韓梅梅」的故事
結語
《閃之軌跡》延續了軌跡系列一如既往的特色,講述了一個關於成長、勇氣、羈絆、積極進取、克服困難的故事。當然,很多人對「軌跡」的回憶已經永遠定格在了《空軌》、《零軌》、《碧軌》的時代,這部作品或許已經很難給你的內心帶來任何觸動。但我不認為這是因為《閃軌》的故事真的變差了,而是曾經的「中二少年」長大了。
作者:不倒翁蜀黍
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