《Pyre》:「我」的存在與文本中心
前言
Supergiant團隊沉潛多年,總算完成了《Pyre》(柴堆)。《Pyre》的製作過程幾乎發揮了所有團員所長,尤其是編劇與文本設計格雷格·卡薩文(Greg
Kasavin),他那動人雋永的文筆與緊貼遊戲風格的敘事手法是《Pyre》的靈魂核心,不斷擴大與變革著Supergiant工作室的遊戲敘事空間。整個團隊總算可以放鬆一把了,大家在餐會上相互弄作調侃,飴飲佳釀,儘管還有一些bug沒修復,但這幾乎不會阻礙這部成功之作的順利登場。在這歡沁的氣氛中,其中一位團員略有醉意,小聲嘀咕道:「我們還沒考慮漢化,不過這次的遊戲文本量這麼大就算了吧,反正我們已經盡全力做遊戲了。」
此言一出,四座震驚,瓶杯皆落,全場啞然,或有冷汗發之於脊,或有眉額抽搐不止,飲者為之顫慄,食者為之吐哺。這一天,Supergiant團隊想起了那些沒有漢化的遊戲被中國玩家支配的恐懼,以及某些自詡高冷最後被中國玩家拉下神壇踩成碎泥的未冷屍骸……(以上虛構)
最後,當你打開《Pyre》時,便可以在左上角看到「漢化正在製作過程中…請您等待!」
《Bastion》(堡壘)和《Trasistor》(晶體管)
如果你曾經玩過Supergiant工作室之前的兩款飽獲讚譽作品《Bastion》(堡壘)和《Trasistor》(晶體管)的話,那麼你幾乎會對Supergiant(巨人)這個團隊的名稱保持一定程度的質疑,因為你無法想像一個名字如此粗暴霸氣的工作團隊竟會做出那些小巧玲瓏但卻如此意蘊雋永的作品。
《Bastion》(堡壘)和《Trasistor》(晶體管)都是兩個ARPG類遊戲,它們帶給我的體驗是,Supergiant最擅長的就是場景戰鬥設計與旁白補足敘事。當然還有那些令人陶醉芳游的精美手繪畫面,它們絕非靠數量的堆積來填充整個遊戲世界,而是圍繞夢幻般的主題來有序地打造一個又一個遊離於現實之外的元素空間,每一片場景都可以看作是一個封閉的主題夢境。
Supergiant慣於使用具有輕暖色調與清冷色調的主題,並且每一個場景的顏色層次感極其鮮明,顏色之間的跨度非常舒適,讓人沒有任何的焦躁感與被打擾的煩悶。
而這份圍繞著主題顏色而製作的夢幻場景,在《堡壘》中體現在對草原、石頭、陽光、植物這些常用的景物中,而在《晶體管》中則是體現在雖則封閉但層次極其多元的賽博空間中(玩家本身就在一個宏大的電腦裝置里)。
玩家的戰鬥就發生在這些封閉但內在層次多元的夢幻場景中,《堡壘》與《晶體管》中都是場景戰鬥制,玩家只有清理了一片場景的怪物才能去下一個場景,這就強制性的讓玩家與場景發生互動,了解場景的每一處韻味,同時理解了每個障礙物背後所服務的主題,這樣美妙絕倫的畫面就與玩家的動作體驗連綴在了一起。而這些,都在《Pyre》中有所繼承。
而《堡壘》與《晶體管》中令人津津樂道的旁白敘事是一個很值得思考的遊戲敘事方法,不過我在此不便多談,畢竟《Pyre》中已經不再使用這種聲音-文本的植入方法。
尋找身份建構自我
《Pyre》是一個關於尋找身份的故事,作為主角的你一開始就是第一人稱視角,沒有名字,沒有明確的關於往昔的記憶,也沒有與你有社會關係的其他人,你是一個被掏空的「人」,因為任何玩家都可以成為「我」。
玩家只知道自己是被自己的家園---一個共同體(Commonwealth)流放排除的對象,你並不知道自己被排除的原因,也並不清楚這個共同體內部的政治結構,你被流放到了下界一處荒蕪之地。
除了你之外還有因各種原因同樣被排除的人們,你被一個叫」暗夜之翼」的組織所接納,根據一本古老的書籍記載,你需要在一種儀式中不斷打敗分布於各個地圖的隊伍來重新贏得回到共同體的內部的資格,於是你與你的那些體形百怪來路不一的同伴們駕著沉朴的馬車,在嘎吱嘎吱聲中成為走向遠方的旅人。
「我」一開始就帶有「原罪」的烙印,在遊戲中玩家最初對自己的理解只是作為一名流亡之徒,也就是「我」只是一個依賴於那個共同體的意義存在。
而遊戲設計了一長段溫馨漫長的旅途,這一段旅途你的朋友、你的敵人、那些坎坷艱難與充滿分歧的選項都會再一次定義「我」,玩家會重新思考這段旅途的意義,以及在自己心中最重要的那些東西,從而從一個被拋棄的被定義的「流亡者」,主動地找到同伴心中和你自己心中不斷建構的那個「我」,完成一個從依附的虛無到自由的追求的跨越。
《Pyre》中可以很明顯地看到兩種結構,一種是文本結構。這種結構讓整個遊戲看起來就是一個畫面精美,用詞講究的視覺小說。這主要體現在人物之間的對話中,每個人物都有自己獨屬性格和與其配套的台詞風格。
遊戲的編劇卡薩文則坦言「我不會去想他們說什麼和做什麼,我只是翻譯他們的行為。」
龐大的台詞量讓Supergiant根本無法像之前的作品那樣付諸於旁白配音,而只能讓遊戲角色發出《模擬人生》那樣的「鳥語」,而黃皮紙的閱讀頁張和簡約舒適整體畫面(Supergiant的所有遊戲畫面幾乎都盡量裁掉UI菜單)給人打造了一種值得持續閱讀的氛圍。你與人物對話的每一個選擇幾乎都會對後期造成或大或小的影響(譬如,可以決定某個「人」以後戴不戴鬍子之類的)。
每走一段距離你就可以在馬車裡與某位同伴對話,你可以把馬車外的對話當作公共對話與重點對話,而在馬車裡的對話看做私人對話與補足對話,前者重視劇情推進,而後者更重視人物性格的深度發掘,通過分割這種對話空間,遊戲引導著玩家對信息權重的把握。
而遊戲以吉他為主偏爵士的音樂,在微小的變奏中讓玩家的情感能舒然地在安謐與緊張中來回輕滑,不會有任何突兀的變奏與重心不穩的噁心感。
馬車的裝飾前期古樸衰窮而後期顯得經典優雅,裡面有可以互動的道具和元素(可以掃蜘蛛網、敲鈴鐺-然後被罵、滅蠟燭以及運用水晶進行練習等),馬車可以看成是所有敘事開啟與最終回歸的不動點。
文本結構還包括地圖移動中的交互系統,正如前文所述,Supergiant的所有作品幾乎有著大量的手繪畫面,並且這些畫面都會按照特定場景主題被組織起來,這個特點在《Pyre》里得到了集大成的發揮。
玩家的馬車經過的每一張地圖都圍繞著一個主題鋪開顏色,從最開始的沙漠,到沼澤、海洋、叢林…遊戲會以中心突出的顏色來告訴你這個場景的主題(如沙漠的亮黃),而中心的周圍則布局與主題層次對比明顯的其他景物,讓你彷彿置身於一個紡織之神用顏色編織起來的游夢空間,百樣風景一定能帶出斑斕的顏色。
玩家每次往前走都會有同伴之間對話提供路線參考,不同的路線觸發的事件與得到的獎勵都是不同,所有走過的場景都是不可回逆的。同樣的,遊戲戰鬥失敗也是不會結束遊戲,只是戰敗的影響會一直伴隨著你,卡薩文對此解釋道「在角色頻繁死亡然後又重新開始的遊戲里,玩家學習的方式與敘事是割裂的。」
玩家必須接受自己的失敗是自己經歷的一部分,不僅是遊戲戰鬥的失敗,還有玩家做出的一系列選擇,都是不能再回頭走的,這些都是「我」的選擇,其本身就是建構「我」的經歷與記憶過程。
遊戲文本與遊戲操作的割裂
遊戲的第二結構及遊戲決鬥系統,不少玩家戲謔地稱這種決鬥系統更像是「街頭籃球」或者其他相似的球類運動,儘管Supergiant口頭未必坦率承認。
值得稱讚的是,玩家是在一個有著旁白配音的儀式中領會整個遊戲操作的,通過把整個規則奠基於一個充滿神秘的儀式上,遊戲規則就得到了文化賦義。儘管核心玩法確實和「籃球」相似,但為文化賦義後的遊戲規則就不是一種硬殼一般的遊戲規則,而是邀請玩家投入系統性的情感體驗:「我的目的是要將光球投入pyre(柴堆)中,為什麼呢?因為根據傳說與儀式……」
通過文化賦義,遊戲設計者獨創了一套內部融貫,又能帶給讀者情感體驗與想像滿足的遊戲系統。這個遊戲系統具體是這樣的:
1.雙方分別派出三人,每個人有對應的榮耀、敏捷、風度、希望值,榮耀值與敏捷值對應角色的光圈大小與移動速度。後期人物的成長的天賦樹與屬性值都各不相同。
2.每隊後面都有pyre,pyre有100的值,只有把場上唯一光球拋入pyre時才能降低值。
3.當不帶球時,玩家可控制角色利用遠程攻擊和光圈觸碰打倒敵人,打倒後的角色並不會死亡,而是休整一小段時間。帶球時不能攻擊,一次只能控制一人。
從戰鬥廝殺轉而走向體育競技,Supergiant更關注人與人之間的互動敘事而非場景敘事,儘管比賽在障礙物設計以及凸顯主題方面繼承了《堡壘》與《晶體管》的傳統,但也抵不過玩法的單調與敵人AI的遲鈍反應(尤其是我最喜歡滅人而後進球的功夫足球風格),也許在多人模式中能收奇效。
我能將遊戲分為兩種結構是因為遊戲將文本與操作結構割裂的極為明顯,當你饒有興緻地踢完一場球(錯!沒有文化的銀!那是莊重地搞完一場儀式)後,會面對大量的文本,而在你耐心地爬梳文本後一言不合又會開始踢球…如果你自信的話,你絕對會自豪自己同時在玩兩個遊戲。
不可否認地是,《Pyre》確實是文本中心的遊戲。
而卡薩文是這麼說的「遊戲並不需要故事才能變得偉大,故事有時會阻礙一款遊戲成為偉大作品」。
當然,你可以說《Pyre》更注重角色之間的對話而非宏觀故事架構,不過在我看來這只不過是從故事中心到文本中心的一次詞語轉換而已。
同樣不可否認的是,Supergiant的自我超越的品格與不死守既有成功果實的銳革心態確實在某種程度上不斷塑造著Supergiant這個「我」,他們將繼續駕著十幾個人的馬車,伴隨著嘎吱嘎吱聲,迎著他們最喜歡的金黃光芒,走向遠方。
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