著名兵棋設計師:兵棋推演中如何體現空戰

王行自譯

空戰類兵棋的特點在於以裝備條件為中心,這點和海戰類兵棋類似,並且它們都給設計者帶來了獨特的挑戰。設計背景基於空戰時代的兵棋的特點是常常將空中力量作為陸地和海上作戰行動的支援性力量。然而,也有一類兵棋只關注脫離地面作戰行動的空中戰鬥。這類兵棋令人回想起空軍與陸、海軍將領間由來已久的分歧。空軍崇尚自身獨立遂行作戰任務,而陸軍和海軍將領則尋求將空中力量融入他們的作戰計劃當中。

空軍主導理念

回顧歷史,對於空軍控制權的認識常常在兩類人之間波動。一類人認為空中力量從屬於陸地與海上作戰力量,而另一類人認為,通過對敵遂行轟炸任務迫敵投降,運用空軍是能夠獨立行動並贏得戰爭的手段。第二類人的觀點由於受到如Billy Mitchell和Lord Trenchard等「空戰先知」的影響,因而支持二戰中的戰略轟炸行動。

如今,獨立遂行戰略轟炸已經難以地贏得任何發生在陸地或海上的戰爭。然而,空軍主導理念已寫入美國空軍基本條令,併流傳了下來,這也表明空軍持有陸、海軍所欠缺的作戰理念。由於受到這種獨特的「沙文主義」鼓舞,獨立空中力量的擁護者持續不斷地對現行條令法規提出異議,比如全球精確打擊條令就是其中一例(USAF 2011)。

這些關於空中力量的觀點在兵棋中有所反映,它們認為空中力量要麼參與陸地或海上戰爭的從屬行動,要麼基本脫離陸地或海洋環境遂行獨立的作戰行動。

天空-海洋-陸地

陸軍和海軍認為,空軍的作用在於輔助與支援他們的行動。空軍能夠遂行的任務數量龐大,主要包括以下幾項:

1.偵察和監視

2.航空轟炸

3.支援陸地或海上作戰力量

4.封鎖陸地或海上機動

5.反敵空中力量

6.空中運輸

主題聚焦於發生在空中力量大發展時代戰爭的兵棋多數都加入了航空兵的設計,然而它們的設計千差萬別。

比如在「高級班長(Advanced Squad Leader)」這樣的戰術級兵棋中,空軍主要遂行近距離火力支援(CAS),並通常被描述為與炮兵同屬一類的力量。從歷史的角度來看,CAS近距離火力支援特點在於它具有優於野戰炮兵的轟炸能力,並能對敵進行更長時間的壓制(Gooderson 1998)。

Advanced Squad Leader

只需小股空軍力量即可使敵處於被壓制狀態,而在現代平叛防暴行動中,通常也會通過安排空軍戰機低空飛過來實施空中力量威懾。在一些戰術規則當中,如「力量對力量(Force on Force)」,就包含這樣一些用非殺傷性行動以替代轟炸行動的表述。

Force on Force

戰術級陸戰兵棋就使空軍與陸海軍力量相互協調的方法手段上進行了解釋:空中作戰行動發生在一個截然不同的尺度內。一架轉彎半徑需要數英里的戰機顯然難以與為步槍射擊所制地圖相匹配。在空中作戰行動中指揮員必須在數秒內做出決策,而那些地面作戰行動決策可能需要數分鐘。這些在空間和時間尺度上的截然不同,導致在陸戰兵棋的戰術級地圖上標示空戰行動是毫無意義的。

在戰術級海戰兵棋中,空間粒度上存在的問題要小於陸戰兵棋,這是因為艦艇通常會分布在數千碼之外。在此種情況下,在艦艇的作戰半徑之間描述飛機的飛行路線是可行的。然而,由於飛機具有相對於艦艇更快的相對速度,這就導致在艦艇尚未進行有效移動時,飛機可能已經出現並快速飛離相關區域了。

巡航的飛機可以在每個回合中都充當威懾的角色。其中武器彈藥裝載有限的飛機在它們完成對目標的突擊後將會迅速消失在回合中。不論怎樣,空中力量在戰術級兵棋中的亮相通常是簡短而非持久的。

空中力量諸如偵察、防空等功能很少在戰術級兵棋中有所體現。這些功能通常被運用於更廣的尺度,如陸軍軍或營級,或是海軍艦隊級作戰行動中,就像我們現在所做的那樣。

戰役級兵棋「Modern Battles:Four Contemporary Conflicts(1975)」為我們展現了空中力量一項最基礎的運用。

戰役級兵棋:Modern Battles

空中力量被認為是地面支援力量,是一種被運用於前線關鍵區域以增強火力的資源。

在那些將空軍作為支援力量的兵棋當中,並沒有像上述兵棋中模擬的那類空中行動。空軍在三維空間的行動被簡化為對敵前沿或縱深進行火力打擊的能力。這種處理方式集成了所有類型的空中力量,但卻未考慮到作戰飛機、行動表現和作戰任務之間的區別。這種將空中力量集成化的處理方式意味著空中力量支援行動相比於歷史戰例而言,被以一種低粒度的方式在兵棋中表現出來。

然而,戰役級兵棋能夠區分出不同作戰飛機在戰爭中所扮演的角色。戰區級兵棋「Group of Soveit Forces Germany(2003)」就空軍對於陸軍的戰術級支援以及針縱深目標的攻擊進行了區分。在該款兵棋中,推演者能夠運用戰略轟炸以及相關專業力量以壓制敵軍防空力量。

Group of Soveit Forces Germany(2003)

兵棋「Air &Armor(1986)」在其師旅級戰鬥推演中,通過對戰機種類進行區分,在表現不同空戰系統對於戰鬥的影響方面更進一步。兵棋「Tac Air(1987)」很好地表現出了這種趨勢。在該款兵棋中,玩家不僅能夠指揮地面力量,也能指揮防空炮兵,並且作戰飛機在機動中必須規避防空炮兵的威脅空域。然而,幾乎所有的兵棋都忽視了防空炮兵,並將其抽象為陸地或海上大規模部隊的防禦能力。

Air &Armor(1986)

在戰役層面,由於天氣能影響空中作戰行動,因而該因素也必須被考慮在內。在以「突出部戰役」為題材的兵棋中經常出現此類情況,即在戰役行動中一些作戰飛機由於受到雪天或多雲等天氣影響而被禁飛。

在戰略層面,戰區層面或是更高層面,空中作戰力量可能被完全抽象。兵棋「Hitler』s War(1981)」將空中行動抽象為一項關於戰略轟炸以及破壞敵生產線的決策。在這個層面上,以空軍來描述空中作戰力量要稍好於炸彈運載能力的描述。然而在這種描述中,空中作戰力量的整個武器系統已被忽略。

不同於陸上作戰類兵棋,海上作戰將空中作戰力量推向了舞台中心。以太平洋戰爭為題材的兵棋主要圍繞著基於陸地或航空母艦做出的決策,即發現敵軍後從空中對其進行打擊。在此類兵棋中,通常意義上的「空戰分值」並不適用。這是因為空軍作戰體系之間存在著巨大的差異,尤其是在載彈量以及作戰範圍等方面。因此許多兵棋對空軍的各類作戰能力進行了區分,例如在兵棋「Pacific War(1984)」中,設計者就將幾乎一半的遊戲屬性分配給了其中的空中作戰類運算元。

Pacific War

總的來說,縱觀戰術、戰役以及戰略層面,空中力量作為額外的推演流程處於陸地、海上作戰體系的頂層。空中力量具有重要且不容忽視的影響力,其原因在於它在過往戰例中扮演了重要角色,但除了在海上作戰中,它並非扮演主角。許多兵棋在設計陸地或海上作戰武器裝備體系如坦克或戰艦類武器裝備時,會對空軍作戰體系進行抽象描述。無論如何,此類兵棋在設計時就是不具備「空軍主導理念」。

獨立空軍力量

在了解了以上那些將空中力量描述為支援力量的兵棋後,我們來討論一下將空軍作為戰爭主角的兵棋。從更廣的範圍來看,這些兵棋刪去了陸地和海上戰役行動以突出空軍的地位作用。空戰兵棋的一個主要特點就是對空軍作戰體系的描述;兵棋設計者們很少對戰機進行抽象描述,而是將它們設計為推演中的明星。

最典型的例子就是空中格鬥類兵棋,它們描述了發生在戰鬥機和轟炸機之間的戰鬥。這就是最純粹的空戰類兵棋,只專註於戰機間的格鬥。而陸地或海上戰鬥很少發生短兵相接的情況,除非是遂行防空火力射擊之時。戰機空戰類兵棋描述的是「原子級別」的空戰,在此類空戰中,各作戰單元里的各架戰機只在很小的空域內進行格鬥。

空中格鬥類兵棋對設計層面提出了挑戰。首先此類兵棋模擬的戰鬥空間是三維的。然而兵棋是在平坦的桌面上進行推演的,這就導致桌面兵棋在描述實際海拔時存在難題。通常來說,運算元或計算器會被賦予一個海拔數值,即笛卡爾坐標系中的Z值。推演者需要自行想像戰機的飛行高度。

兵棋「wing leader」從如圖角度對空戰進行描述。該圖體現了俯衝轟炸的描述方式

毫不客氣地說,這顯然是無法令人滿意的。因此設計者們尋找了其他方式以表述第三位坐標。描述小規模戰鬥的兵棋為將空軍運算元搬上推演桌而運用了複雜的標準體系。另一種方法是換個角度看待戰鬥。在Mike Spike的描述小規模戰鬥的兵棋規則中,二維戰鬥設有高度和長度兩個維度,雖然缺少了寬度,但依然展現了所有重要的維度。(Spick 1978)

除了維度,作戰飛機的飛行方向也很重要,因為它們只會按照被指定的方向飛行。「Fighting Wings」系列兵棋,如「Whistling Death」(2003),其模型設計基於一套十二因素的推演體系,並且能夠在六個因素的範圍內不斷改變。「Birds of Prey」(2008)兵棋系統則運用塑料制楔形工具將長方體形狀的作戰飛行運算元翻向正確的角度。

Birds of Prey

以上做法雖然看起來複雜,但相比於描述作戰飛機作戰表現的挑戰來說,還是小巫見大巫了。飛行行為是不斷變化的,而且機動行為受到許多因素的影響,如動力、重量以及機翼面積等。作戰表現深刻影響著作戰規模。在第一次世界大戰中,最快的「劍魚式」戰鬥機航速只能達到130英里每小時,一分鐘內僅能爬升數百英尺。而在現代,噴氣式飛機一分鐘內能夠飛行數十英里,並且能夠爬升數萬英尺。

作戰飛機在作戰表現方面發生了令人吃驚的提升,而與此同時,一些基礎性因素如飛行員視野等卻並未發生改變。在雷達出現之前,空戰中飛行員主要依靠肉眼觀察敵人。一名戰鬥機飛行員或許能夠看到5英里以外的戰鬥機,但這個距離對於高速飛行的戰機而言實在是太短了。「劍魚式」戰鬥機時代,戰機航速能夠達到300英尺每秒,而在超音速時代則能夠達到3000英尺每秒。顯然,兩個時代間的差距是巨大的。在超音速時代,留給飛行員的對敵反應時間大幅縮短了。極快的速度意味著在一場空戰中,決策和行動必須在極短的時間內做出。

因此,空中格鬥類兵棋的範圍設定理所當然地應當傾向於較大的空間粒度以及較小的時間粒度(事實上,該時間跨度遠短於在推演中執行一項指令所需時間)。主題被冠以噴氣式飛機時代的兵棋「Air War(1977)」有著較大的粒度,如六角格邊長為200米,而每回合只有2.5秒。

Air War

在噴氣式飛機類兵棋「Air Superioty(1987)」中,其六角格邊長達到三分之一英里,而每回合時間為12-15秒。後一款兵棋的設計原理來自於設計者J.D.Webster關於噴氣式戰鬥機高速作戰的個人經歷,而這種設計也更多地反映了飛行員的決策-行動鏈。

Air Superioty

空間粒度的大小不僅與速度有關,還與武器系統緊密相關。到20世紀50年代,所有的戰鬥都發生在與航炮射程相等的距離上,大約有數百碼。但隨著空空導彈的推廣使用,交戰距離拓展到了數英里,隨後由於雷達及紅外引導裝置的使用,交戰距離達到了數十英里。現代空戰類兵棋必須將其交戰距離設計為超視距的100英里以上以達到空戰距離數量級。

對於設計者來說另一個挑戰在於飛行動作的連貫性。陸地交戰類兵棋在時間粒度上延展性較強,這是因為陸上戰鬥時斷時續,並伴隨有相對平靜的階段。空戰中或許也存在相對平靜的階段,但飛機卻始終處於運動狀態。同樣是戰術級,空戰類兵棋時間粒度的靈活性沒有陸地或海上作戰類兵棋高。

空中格鬥類兵棋的一個主要劣勢在於對戰場形勢感知的表現,即能否知道敵人在哪。縱觀歷史,被擊落的飛行員中大多數都沒有意識到攻擊他們的敵機,這不是因為他們沒有看到攻擊者或是他們的注意力集中在另一個敵人身上。由於飛機能夠迅速地出入視距,因而高速度使戰場形勢感知問題更為惡化。老兵們談起空戰時都覺得其是突然結束的,與此同時每名飛行員都會發現自己似乎置身於空曠的天空中。高速度導致了跟蹤飛行的脆弱性,即飛行員很容易跟丟敵人並與之分開。

這種情況很難在桌面兵棋中體現出來,因為兵棋提供給玩家的是上帝視角。玩家可以對其控制的飛機運算元重新定位以繼續它們與視距以外敵人的戰鬥。兵棋設計者們圍繞這個問題也付出了許多努力,如下盲棋等,但整個過程繁重而笨拙。因此,許多空戰類兵棋並沒有體現戰鬥編隊被打散的情況,也很少有關於被看不見的敵人擊落時所造成的影響的描述。

夜暗條件使形勢認知的問題進一步惡化。在黑暗中進行的戰鬥當中,戰機運用雷達追蹤無護航戰機的轟炸機,而這種行動經常演變為單方的貓捉老鼠的遊戲。這根本算不上一種推演模式,儘管兵棋Nightfighter(2011)對該問題進行了修正。

Nightfighter

空中格鬥類兵棋的關注點在於單機。為模擬大規模空襲,設計者需要設計一套不同的兵棋粒度。擁有空襲級別粒度的兵棋能夠將單機聚合為編隊。

空襲類兵棋避開了空中格鬥,旨在描述穿越敵方領空對其目標進行往返空襲的過程。該類兵棋表現了空襲行動與集感測器、指揮所、攔截機、陸基防空武器於一體的防空系統之間的對抗。最早的一款空襲類兵棋是「Hill』s Luftwaffe(1971)」,該款兵棋表現了空襲方與防衛方之間的不對稱。其中一名玩家的任務是控制其空襲編隊穿過對方的防空體系以攻擊相關目標,而另一名玩家必須部署相關力量對空襲編隊進行打擊以阻止其達成目標。

Hill』s Luftwaffe

空襲類兵棋粒度的設計讓玩家能夠同時充當不同的角色。玩家既可以是編隊指揮員,也可以是空襲行動的策劃者。他的飛行距離可達數十或數百英里,而每回合的時間粒度則介於1到30分鐘之間。

空襲類兵棋的一個優勢在於其體現了作戰飛機體系化融合相比於其他兵棋是多麼的不同。在兵棋「Downtown(2004)」中,轟炸北越的轟炸機編隊不僅有戰鬥機護航,還有具備雷達干擾與壓制地面防空系統功能的各類空中作戰平台隨伴飛行。而相應的對手必須層次化部署含戰機、高射機槍與導彈在內的防空體系,但在當時的背景下,他們的戰鬥機並未被納入地面防空體系。

Downtown(2004)

這類兵棋某種程度上還體現了戰爭迷霧的特徵。在兵棋「Downtown」中,防空導彈部署的確切位置始終是未知的,除非導彈平台開始發射導彈。此類規則揭示了空中力量的另一個特徵:空中力量具備對敵目標偵察以及阻敵環繞重要目標集中部署防空力量的能力。

Downtown

儘管天空通常被認為是空曠的空間,但空襲類兵棋並非沒有地形設計。空襲首先必須從陸上或海上基地發起。敵方的陸地或海上防空力量可能會形成「威脅圈」,而最明智的選擇是圍繞敵方「威脅圈」巡航,除非要發起攻擊時則必須打破該圈。而此時天氣因素也將會產生變化,對空襲造成影響。

不同於空戰類兵棋,空襲類兵棋與陸地或海上作戰相互關聯。襲擊的目的可以是單純的空中襲擊,或是為了尋找更重要的目標而遂行打擊或偵察任務。在此類兵棋中,選擇目標及給作戰飛機分配任務的過程的優先順序常常高於作戰指揮。為了順利進行目標選擇,設計者必須將粒度擴展至戰役或戰略級,而在戰役或戰略級別上,很難將空中作戰行動從陸地或海上戰爭中剝離出來。

正如大家所見,空中行動對陸地或海上戰役行動進行了補充。然而,任意一款具有目標選擇與任務賦予環節的兵棋都會安排空中作戰行動從屬於陸地或海上戰爭指揮員的需求。

當我們討論海上戰役行動時,就會發現一個有趣的現象,即空軍與海軍艦艇參與的戰役行動緊密聯繫在一起,並且這兩股力量非常難以分開的。一些兵棋諸如「Carrier(1990)」等是真正意義上的「聯合」,這是因為其關注點同時聚焦於空軍和海軍。玩家在推演中同時扮演了海軍將領以及艦載機群指揮員。

Carrier(1990)

在空中戰役級作戰中,關注點在於態勢而非空襲行動。具體包括:

1.基地開設與生存

2.戰機隊伍基地化部署

3.空中作戰編組

4.鎖定待攻擊的敵方中心目標

5.基於目標的作戰分隊任務分配

初看之下,這像是關於作戰資源管理的演練而非作戰演習。空襲行動是戰役行動的產品之一,而非焦點,因此空襲行動是置於此類兵棋推演過程之中的。

Carrier(1990)

正是由於這個關鍵性問題,純粹的戰役級空戰兵棋銷量並不好。除此以外,很少有相關主題能夠支撐設計師們的設計觀點。毫無疑問,許多戰役級空戰兵棋傾向於關注戰役行動如不列顛之戰以及獨立於陸地或海上戰爭之外的多國聯合轟炸行動。另外,當提到這些兵棋的名字如「Battle Over Braitain(1983)」和「RAF(1986)」等,我們發現它們並非只聚焦於戰役行動,而是將戰役行動與空襲行動相結合。設計者們認為將作戰規模相互交疊對於維持兵棋對玩家的吸引力而言十分重要。

RAF(1986)

情有可原的是,設計者對於空戰與陸戰、海戰之間的橋接十分關注。設計一款以空戰為主,陸海戰為輔的兵棋,存在著本末倒置的風險。我們很容易傾向於選擇另外一類兵棋,即在其中空軍對於陸軍、海軍的戰役行動起到支援作用而非統領作用。

那麼能否在展現陸戰、海戰與注重空軍力量運用之間找到平衡呢?以「Operational Combat」 兵棋系列為例,例如「DAK(1997)」和「The Next War(1978)」,它們已經通過展現不同的空戰系統在這條路上走了下去。

DAK(1997)

The Next War

然而,即使這些兵棋在設計過程中會遇到大量程序性的障礙,這也需要設計者們從戰區級別對空戰進行細節化統籌。否則的話,設計出的兵棋在推演時會讓人覺得像是在控制一隻難以控制的怪獸。

設計一款戰役級空戰兵棋所帶來的挑戰體現了將空戰元素從陸、海戰中分割開來時會遇到的巨大困難。「空軍主導理念」在兵棋推演中存在的意義,即在於冒著被反駁的風險,將一種輔助型的軍種提升為主導型。我們必須承認,在狹義的空戰和空襲的定義之外,空軍只能被認為是其他作戰行動的輔助性力量。

作者:Lee Brimmicombe-Wood

Lee Brimmicombe-Wood 是一名英國插畫作家,兵棋設計師以及作家。他在電腦遊戲行業有著多年的經驗,擁有眾多著名作品,包括「Far Cry 3」和「Killzone:Mercenary」。他同樣也設計桌面兵棋,最初聚焦於空戰主題,包括「Downtown:The Air War Over Hanoi」,「The Burning Blue」,和「Bomber Command」。他與妻子、兒子住在劍橋郡,伊利縣。

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