最經典海戰兵棋版本演進!
王嘉喜譯
作者:唐·R·吉爾曼
1981年版《魚叉》是一款海空戰術級的桌面模型兵棋(下文稱之為手工版《魚叉》)。它的設計者——當時還是美國海軍中尉的拉里·邦德最初設想將其作為他所服役的驅逐艦上軍官的戰術訓練工具。
拉里·邦德
1975年,美國海軍統一使用的訓練輔助工具是一款稱為NAVTAG(譯者註:《海軍戰術兵棋》)的桌面兵棋。因其包含機密級的數據,在推演完後必須上鎖封存。而《魚叉》特意採用了非涉密數據,不受保密安全限制,更加便於流通和推演。
手工版《魚叉》於1981年商業發行,為減輕數據記錄負擔,主要進行小規模海戰的推演。《魚叉》第四版仍然由海軍上將三部曲設計組出版,包括美海軍預備役退役上校克里斯多夫·卡爾森在內的許多作家、設計師、研究者都參與了第四版的共同創作。
《魚叉Ⅰ》
手工版《魚叉》與電腦兵棋《魚叉Ⅰ》的主要差異在於推演規模和媒介。推演規模即戰鬥規模,手工版主要模擬少量艦艇和飛機在較短時間內的一場戰鬥,而電腦兵棋《魚叉Ⅰ》則支持艦隊規模的遭遇戰,能夠進行持續數日的戰區戰役級別的模擬。另一個關鍵不同在於,電腦兵棋能夠單人推演,而手工兵棋必須有兩個推演者(如果不考慮裁判的話)。
電腦兵棋具有以下特徵,首先,其產品系列包含了單人推演的商業零售版、多人在線推演版及軍隊專業版。其次,電腦兵棋具有「參謀助手」功能,一個類似部屬軍官、能夠擬制建議並投向大屏的程序化助手;「戰爭庫」功能,大量針對特定地圖和時期的主題想定和數據的集合;時間壓縮功能[1],既滿足實時推演,又能在長時間的兵力機動和搜索時加速推演;重複推演功能,通過隨機化作戰序列和初始態勢實現;戰爭迷霧功能,初次接觸數據不完整,如目標類型、位置、速度等;複雜的獲勝條件,使用條件式邏輯,美方分勝負兩級;必不可少的編輯功能,《魚叉1》中這種功能僅限於用戶設計想定,修改武器平台和系統的性能數據。
《魚叉》的發展之路充滿挑戰,最早由唐·吉爾曼領導的應用計算服務公司和當時戈登·沃爾頓領導的數字幻想公司啟動。1989年360太平洋公司正式發行《魚叉Ⅰ》,可以在1兆內存的麥金托什機(譯者註:蘋果公司生產的一型計算機)上運行,黑白或彩色顯示器均可。PC版本適用於640Kb內存、320×200四色圖形適配器的IBM電腦配置。
1991年,凱斯邁公司簽署協議,出品一款多人撥號上網版本的《魚叉Ⅰ》(即《魚叉Online》),1993年在線上服務公司開始第二階段測試,1997年正式上線。360公司將《魚叉1》升級至1.3版本,該版本支持戰爭庫的編輯生成,其顯著特徵一是玩家自定義內容,二是更新的資料庫。最終版稱為《魚叉:指揮官》,由安東尼· 埃申斯和布拉德·萊特更新完成。
這些年來《魚叉Ⅰ》還先後交由聯盟交互公司、iMagic、高級推演系統公司(原來應用計算服務公司的子公司,仍由吉爾曼領導)發行,並最終交由矩陣公司。
《魚叉Ⅱ/Ⅲ》
360太平洋公司的技術小組負責《魚叉Ⅰ》的管理維護,工作中他們感到可以做得更好,甚至考慮開發面向家庭用戶的更強大的系統。1994年開始,這個由卡爾·諾曼領導的技術小組瞄向了與家庭電腦性能匹配的系統,如使用英特爾286的16位CPU晶元的個人電腦,使用摩托羅拉68020晶元的麥金托什IIs。視頻顯示器要求至少是640×480的16色圖形適配器,電腦擁有1到2兆內存。《魚叉Ⅱ》的顯著特徵是,多個可調窗口,完整的世界地圖,包含各種編輯器(見下圖)。《魚叉Ⅱ》(1994)於2001年由傑西·斯皮爾斯升級為《魚叉Ⅲ》[1],其後2002年的版本稱為《魚叉3》[2],具備多人功能,這是最早的《魚叉Ⅲ》專業版(見下圖)研發衍生的一個副產品。《魚叉Ⅲ》在2006年由矩陣公司發行時又被稱為《魚叉Ⅲ:高級海戰》。
[1] 從《魚叉Ⅱ》到《魚叉Ⅲ》正值傑西·斯皮爾斯的公司停止發行轉由AGSI公司接手時,但代碼並無實質性的改變。
[2] 《魚叉4》是一次白手起家開發新產品的不幸的嘗試,在邦德、卡爾森、吉爾曼於20世紀90年代放棄這個未完成的版本時,好幾個公司都因其破產。
魚叉3基本顯示界面
《魚叉Ⅲ》專業版/軍隊模擬版(H3 Pro / H3 MilSim)
2000年,專為澳大利亞國防部開發的單機《魚叉Ⅲ》專業版面世。2005年前後,貝蒂·格魯曼與澳大利亞國防部、AGSI公司合作,進一步改進《魚叉Ⅲ》專業版,這就是2009年的《魚叉Ⅲ》軍隊模擬版[1]。這一最終版成為一個單人桌面分析工具、一個伺服器、一個客戶端,以及改進的編輯器,專門面向職業軍人客戶,不對公眾公開。
《魚叉:終極版》
2011年,矩陣公司將22個商業版《魚叉》產品打包成一張DVD,作為《魚叉終極版》出售。這個DVD包中包含了最終版的《魚叉Ⅲ》和《魚叉:指揮官》,甚至還有在開源虛擬機上運行的1988年的《魚叉Ⅰ》試用版。
《魚叉》的設計功能
在《魚叉》中,玩家扮演一名艦隊指揮官,其任務是完成想定規定的勝利條件。勝利條件可能很簡單,如摧毀一定數量的敵方兵力;也可能(更為複雜)諸如使一個作戰單元在一個特定區域中停留一段時間(如無人機飛行),限制友方傷亡等。想定詳細說明了開始時間、持續時間、地點(地圖)、天氣情況、推演者所屬方,以及勝利條件。在四種主要作戰單元類型,即艦艇、潛艇、飛機和陸上基地中,各種平台又分為不同的級別。推演者能夠控制從單艦到上百架飛機、幾十艘艦艇潛艇,以及提供保障的陸上基地。
《魚叉》的用戶界面採用了北約作戰信息中心的風格。主顯是海軍戰術數據系統(NTDS),經過北約國家幾十年的精心設計,能夠為大型編隊海、空、潛同時作戰提供有效的情況告警。NTDS存在設計缺陷,如顯示的海量數據中有部分並不可靠,處理和顯示能力有限。而快速清晰顯示敵我、水面水下、未知類型對於《魚叉》這種級別的模擬來說是非常關鍵的。
在《魚叉Ⅰ》中,推演者可以得到「參謀助手」這一用戶界面要素的輔助,一個軍官頭像用來扮演推演者的助手,即「合格的部屬」。模擬系統生成的消息通過「參謀助手」以語音或文本的形式傳遞給推演者。推演者操作顯示屏上有四個固定窗口,分別為戰略、戰役、戰術地圖及通知欄。戰略地圖顯示想定全局,並有兩個矩形框分別顯示戰役地圖和戰術地圖的相對大小和位置。參謀助手的頭像和報告顯示在通知欄窗口(見下圖)。
《魚叉:經典2002》(圖中隱藏了戰略地圖窗口)
聲音效果包括飛機、直升機、導彈、魚雷以及地圖上任何地點任意作戰單元的爆炸聲!這是對用戶期望的讓步,有些類似星球大戰中宇宙飛船的聲音。每個空中、水面、水下的武器平台都有一系列的信息顯示,包括平台的手繪圖、性能數據(如尺寸、速度、年代、描述)、感測器範圍、典型武器性能(空中單元有典型武器掛載和航程列表),如果是艦艇的話還有武器系統的火力弧。
《魚叉II》和《魚叉Ⅲ》沿用了海軍戰術數據顯示系統(NTDS),但擁有更多顏色和無限數量的地圖窗口。作戰單元被掃描成素描、照片或影像顯示,音效更加豐富(儘管並不比《魚叉1》好多少)。「參謀助手」不再主動顯示,戰爭庫儘管保留但也不主動顯示。產品的資料庫更加詳盡,平台顯示更加精細,但缺乏生動。
...............未完待續!
關於作者
唐·吉爾曼在學校時第一次接觸兵棋——阿瓦隆山的《法蘭西1940》。他的第一個出版作品是阿瓦隆山《將軍》雜誌中關於兵棋《平頂》的文章。20世紀末,作為評論員、比賽設計者兼裁判,他開始為雜誌《二戰》撰寫兵棋推演類文章。從1981年起接觸《魚叉》系統,在計算機兵棋方面的貢獻包括軌道飛行器、巡邏艇109、潛艇戰模擬器、春之石等(均為20世紀80年代)。他為1989 年《魚叉》原型系統以及現在的《魚叉》專業版創作了許多設計元素。身為衛訊公司的軟體工程管理師,他是五個創始人之一,其中三個創始人都是兵棋公司。
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