一個完整設計流程的工作坊劇透

今天是2017年7月15日星期六,偶爾也想寫一寫流水賬似的文章。

我上周參加了一個工作坊,也算是ThoughtWorks與我所在團隊的交流活動。如果你有了解過IXDC,你能夠在15年的活動中找到四個由他們團隊組織的工作坊,其在一個就與我上周參加的那個相同——《從1到100》。如果我今天把這篇文章發出去,就算是這個工作坊的劇透了吧(也是經過他們允許了的)。

這個工作坊講的是一個完整的設計方法,即拿到一個項目需求,如何從設計思考(DesignThinking)開始,確定用戶畫像,構建場景地圖,頭腦風暴,繪製故事版,設計產品,直至用戶測試。他們把整個流程分為四個階段:

  • 探索:用戶、需求
  • 定義:目標、資源
  • 設計:產品形態
  • 驗證:測試反饋

我的評價

因為下文的過程會有點長,所以先把我個人的評價寫在前面。

好處

  • 內容我是認可的。這一套東西,其實和我當年在知乎上的一篇回答非常相似——一個完整的設計流程是怎樣的?(知乎怎麼加不了連接了)區別在於,我的設計方法是來自更加嚴謹的學術界,而不是注重展示的商業公司,我寫的步驟更細一點更詳細一點,並且把很多需要繪圖技巧的步驟(如故事版、用戶畫像等)替換成了不需要繪畫技巧的步驟(腳本和人物側寫)。總而言之,因為我對工作坊的內容比較認可,所以決定寫一篇文章說一說。
  • 介紹的方法在可行性、實用性和表現性上平衡得不錯。例如利用三種維度的評分海選idea的方式我覺得很贊(詳見下文中的步驟四)。
  • 案例質量不錯(雖然我不能具體描寫)。
  • PPT質量不錯。
  • 主講人口才不錯(相較一般的設計師而言)。

壞處

  • 任務太多,做不完
  • 信息量太大,缺乏背景知識的人難以理解
  • 互相做用戶訪談,獲取不到有意義的信息

結論

這個工作坊非常適合想要了解和體驗設計流程的人,但是如果不提前做點功課未必能夠當場聽得懂並了解其意義。因為節奏很快,能動力較低的人還是不要勉強自己參加了,很容易迷失。

我的一位組員(也是工作上的導師)感嘆走完這套流程後,得出的方案和最開始自己悶頭想的方案差不了多少(我也這麼認為)。這是不是說明所謂設計流程出了裝X之外並無意義?

我作為經常走這種設計流程的人,想要提醒大家其實並不是這樣的。這種工作坊參加後,有可能反倒讓你覺得設計流程沒有意義。這是因為流程中的關鍵點,即調研部分遺漏了,所以導致最終得出的方案不可能脫離自己的思維局限。簡單來講,你沒有獲取到新的信息,自然不會得出新的結論。

例如本次工作坊的用戶訪談階段,我們因為時間場地問題,只是小組之間相互訪談了一下。這就是問題所在了,因為我們這幫設計師年齡、背景、習慣差不多,而且很多都是生活在同一個圈子裡的,我們的思維行動方式沒有很大的差異。所以我們去問對方,和自己悶頭想並無區別。但是這個世界上的人形形色色,諸如廣場舞大媽、素食主義者、教徒、低齡兒童、土豪等普通設計師不能夠理解的的人群大有所在,而他們統統有可能是我們需要關注的用戶。如果沒有設計調研,我們的設計就很有可能局限於自己淺薄的人生閱歷,止步於眼前的井口。

所以這裡就牽扯到了設計調研的意義,即突破設計師本人的思維局限,真正為目標用戶而設計。

過程

任務

工作坊的任務就是小組協作,為餐館裡食品浪費的問題提供解決方案。這裡說的浪費主要指吃不完、不打包這類現象。解決方案的形式雖然沒有明說,但是介於還有原型測試步驟,可見少了一句潛台詞——最好設計一款IT產品。

順手搜了一張滿漢全席:

步驟一:用戶訪談

既然現在已經了解了你的老闆/甲方想要什麼(解決食品浪費問題),那麼接下來顯然就時要了解用戶想要什麼了。這一步驟中,只需要解決四個問題即可:

  1. 誰是用戶
  2. 訪談什麼
  3. 找誰訪談
  4. 統計分析

關於訪談內容,PPT給出了這樣一個提綱(但是為了加快進度,每組只設計了3個問題):

  • 從?標出發提問:?標、機會、優先順序、信息
  • 從系統?度提問:功能、頻率、偏好、問題、捷徑
  • 從?作流程?度提問:流程、重複?作、異常?作
  • 從態度?度提問:啟發、喜好、動機

我們小組是這麼做的:

  1. 誰是用戶:為了不給自己增加沒有必要的麻煩,用戶就定為餐廳顧客。
  2. 訪談什麼:每位成員提了5個問題,並解釋討論。最終我們將所有問題歸類為三個:餐前、餐後和打包。餐前的問題是:你點餐時以什麼為依據確定菜品的數量(這裡無形之中將場景具體到了中餐館聚餐)?餐後的問題是:你用餐後大概還剩下百分之多少菜?打包的問題是:如果有剩菜你會不會打包?
  3. 找誰訪談:由於工作坊的時間場地限制,我們只是小組之間相互採訪了9人,所以註定了這次訪談的結果只能代表某一圈人的想法。
  4. 統計:當時的統計結果忘記拍照了,我這裡大致回憶一下。餐前:大部分人會點「就餐人數+1」個菜,也有一兩人會按照「+2」或「相同數量」的方式點菜。餐後:絕大部分人表示會剩下約25%的菜。打包:過半人不會打包剩菜,剩下的小半人裡面,一半說會,一般說如果好吃才會。

統計結果前兩問高度相似,畢竟我們中很多人平時都一起吃飯的不是嗎……

步驟二:用戶畫像

用戶畫像什麼的還需要解釋嗎?我這裡就扔一張PPT上的圖例吧:

我們小組是這麼做的(我下次再也不忘記拍照了,這是重畫的):

步驟三:體驗地圖

簡單來說,就是把用戶在與我們設計相關的場景中,可能發生的行為整理列出。以下是PPT給出的例子。

蛋蛋的體驗地圖:

花花的體驗地圖:

步驟四:解決痛點

根據體驗地圖的場景步驟,為用戶可能遇到的痛點想像解決方案。因為每個人都可以提出很多想法,所以最終需要通過三個維度(創意、可信性和實用性)的評分來進行取捨:

我們小組的最終想法:

  • 免費提供打包盒
  • 光碟折扣:剩菜較少買單時有折扣
  • 寄存、寄送打包盒:如果用戶吃完飯後不直接回家,可以寄存打包盒,並收費寄送到家。
  • 用餐提醒:打包盒取走後,保質期之前提醒用戶不要忘記吃掉打包的剩菜、什麼時候過期需要扔掉。

步驟五:故事版

將你的創意通過繪圖講故事的方式表現出來。

我們小組的故事版:

步驟六:用戶測試

工作坊時間預留不夠,這部分沒有做,所以我只放兩張PPT了:

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最後是超贊的小夥伴們:

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未經允許請勿轉載


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