任天堂Nintendo Switch為何會一機難求?

文 | 手游那點事 | Yzzi

眾所周知,任天堂的全新形態家用主機Nintendo Switch(以下簡稱NS)發售兩個月以來全球銷量突破360萬台,這個銷量大大超出任天堂自己的預測,其熱銷也造成了NS全球性的嚴重缺貨現象。對比之前的WIIU的一蹶不振,這款NS顯然又讓任天堂站在遊戲的熱門話題上。日前據《華爾街日報》報道,早在3月任天堂就決定要提高NS的產量,計劃將於明年之前將生產1800萬台NS,以應對人們在假日購物季的瘋狂搶購。

近日,知名遊戲製作人神谷英樹在推特上表示,自己遭受搖號購買NS主機,同時也沒輪上。一台主機究竟有多少的魅力,讓玩家蜂擁而至。排隊搶購熱銷產品在大部分時候都是司空見慣的現象,任天堂的NS主機已經上市接近20周,除了澳大利亞或個別地區,日美歐三大區域主要消費市場依然處於一機難求的境地,消費者要麼從奇貨可居的黃牛中高價入手,要麼就靜待幸運女神的眷顧接受排隊搖號抽選。如此的手法與國內多年的小米飢餓營銷法基本相似,那麼這次是否是任天堂的一次嘗試性運營呢?

NS會是任天堂的一次飢餓營銷嗎?

如此恐慌的缺貨現象在家用機遊戲史上堪稱史無前例,諸如索尼PS2當年首發時期也出現過全球性的供貨不足,但這種情況基本在一個月內得到緩解。而任天堂自家的wii主機同樣也號稱缺貨長達一年半,但也只有寥寥幾人在門前排隊購買,與現在的情況不可比擬。

所以很多玩家因此產生了質疑,懷疑當前的熱銷不過是任天堂所營造的虛假繁榮,而背後則是玩得一手絕妙的飢餓營銷商法,事實真是如此的么?

1.飢餓營銷會使玩家熱情覆滅

索尼SIE全球銷售總監JimRyan在月初曾表示:「任天堂的NS主機受到市場追捧是非常值得高興的事情,但是我同樣相信PS4在今年年末能夠取得更出色的銷售成績!當消費者在大賣場里無法購買到NS時,他們很可能就會轉而去選擇PS4。」

作為競爭性質強烈的對頭公司高管,jimRyan的發言間接印證了NS主機缺貨狀況的嚴重程度,同時也在向我們闡述一個事實,傳統的家用機已經成為時下家庭中的流行性商品,一旦無法確保足夠的貨源供應,完全會造成此消彼長的不利狀況。傳統遊戲主機市場從開始至今已經經歷了充分的競爭,市場逐漸形成飽和,這個時候在原本有限的消費群體中玩起飢餓營銷商法無疑是相當愚蠢的行為。絕大多數普通消費者會在等待中失去應有的耐性,完全會放棄或者選擇另外一款類似的商品,PSVR就是一個最好的例子。

在各大貨源紛紛告急的情況下,淘寶可能會成為最大的贏家(笑)

2.不允許飢餓營銷的遊戲廠商們

對於廣大第三方合作廠商來說,硬體的普及度往往是比性能指標更有力的考量標準,硬體廠商之間出貨量的競賽就是爭奪有限開發資源的根本。另外一方面,遊戲軟體也同樣受限於硬體的普及度,硬體的普及量決定了軟體銷售火爆的上限值,硬體的出貨量不足會給予軟體整體銷售上致命的打擊。在這點上,恐怕還沒有哪一家願意冒這麼大的風險,去開罪廣大合作夥伴。更何況任天堂上一代主機並不喜人,幾乎得罪了能得罪的第三方,這次也在默默的聚攏人氣,決然不會做出這種行為。

NS的缺貨現象已經對任天堂的合作夥伴們的軟體銷售造成很大的困擾了,以在NS平台首發的《塞爾達傳說荒野之息》為例。成功贏得滿堂彩的《荒野之息》無疑是NS在銷售量上的一大助力,在歐美地區影響力最為巨大,軟硬體配比一度無限接近於1:1,也就是每一份NS的售出都會連帶著一份《荒野之息》,即便在影響力較弱的日本地區也有1:2的佳績。隨著時間的推移,這份玩家的熱情會在更多視頻通關後得到澆滅,《荒野之息》的銷量損失將不可預計,須知電子遊戲的時效性有限,即便後來NS主機能保持供貨正常,《荒野之息》也會錯失這次首發的良機。

這樣看來,飢餓營銷就顯得子虛烏有。

3.任天堂對這次缺貨事件的致歉

既然飢餓營銷不成事實,那這個鍋還得任天堂自己來背。任天堂在NS主機缺貨的致歉聲明也在六月的第三周在官網上發布,同時承諾在7、8月將會努力加大硬體的市場投放量。美國任天堂的高管在接受採訪時也表示由於任天堂對NS主機的市場低估才導致現今的情況出現,而歸根結底前代的主機WIIU主機的低迷很大程度上給予這位巨人沉重的一擊,以致後續的任天堂和其合作商的信心都被粉碎。

這次的失誤預估,將會導致第三方參入的步伐更為緩慢,NS主機至少會有一年左右的第三方大作真空期,如何分配有限的資源將會進一步考驗任天堂經營層的執行力。

任天堂NS的成功正是與遊戲潮流結合

上文已經提及遊戲廠商和主機之間是相互偎依的關係,很多時候,這款主機的火熱離不開的是《塞爾達傳說荒野之息》和《ARMS》兩款遊戲。

任天堂曾在多年前被時代所遺棄過,當時遊戲處於逐漸CD-ROM化的大變革期,任天堂等卡帶商家被業界視為過去式,昔日的遊戲帝國面臨崩潰的景象。後來《超級馬里奧64》橫空出世,用事實闡述了什麼是3D遊戲,也因此維護了任天堂在業界的尊嚴。現在的《塞爾達傳說荒野之息》同樣如此,任天堂正被輿論不斷抨擊陳腐守舊一步步走下神壇時,這款遊戲的誕生並沒有像《超級馬里奧64》一般有突破性的創新。遊戲中的一些為人稱道的設計都有跡可循,真正讓人信服的是任天堂製作人們將其巧妙的糅合,使之成為開放性世界遊戲中具有總結性意義的巔峰之作。

《塞爾達傳說荒野之息》和NS主機的成功不僅僅取決於其優異的品質,而是完全符合時代潮流的方向。隨著人們休閑時間逐漸步向碎片化,長時間面對電視的傳統家用機平台顯然與現在格格不入,智能手機遊戲流行的根源正如NS主機的定義一般「隨時隨地任何人都能輕鬆娛樂」。任天堂並非一直在固執守舊,該社對於電子遊戲娛樂消費的趨勢有著遠超同類的理解,而多年以來手機遊戲對任天堂主營業務的衝擊不言而喻,直到今天它才採取了針對性的行動。讓任天堂再次走在時代潮流的頂端,完完全全契約時代所誕生出來的NS主機。

另外一方面,電競化的消費模式也是未來主流發展方向之一。NS作為一款可便攜的家用主機,無疑具備了足夠寬泛的潛在用戶,該主機通過前所未有的可拆卸手柄設計和強悍的性能,能夠實現一些當下手機無法達到的高端娛樂體驗。《塞爾達傳說荒野之息》採用該系列前所未有的開放性非線性設計,不但參考了家用機名作的成功經驗,同時手游碎片化時間的路子也適用於這款遊戲,讓玩家即便在有限的時間中也能獲得充足的快感。而另外一方面,因為一場賽事向玩家見面的《ARMS》更是本身就具備了電競的必備條件。

在E3現場直播的《ARMS》公開邀請賽中,這位名叫扎克的小夥子使用雙馬尾(Twintelle)在決賽中打敗了對手的緞帶女孩(RibbonGirl),以2-1勝出,拿到了冠軍。而後面更有這位新晉冠軍挑戰遊戲製作者而被打得滿地找牙的趣聞。

同其它格鬥類型遊戲相比,《ARMS》的特點分明。這款採用第三人稱視角的遊戲已經在本質上區別於橫版雙人對戰的範圍了,其武器核心在於可以伸縮的手臂,官方極其推薦體感操作,而不是按鍵操控。可以說這款遊戲充滿了不確定性,觀賞性和娛樂性的電競賽事觀賞原則,如果投向競技是個不錯的選擇。而任天堂對其和《噴射烏賊娘2》這兩款遊戲不遺餘力的大手筆造勢宣傳也在印證這個猜想,從中可以看出該社準備全面進軍電競領域以期獲得持續市場競爭力的良苦用心。

只有等到順利達成了本財年的銷售目標,我們才能確信(NS)是否已經獲得了真正的成功!」君島達己在決算說明會上如是說。雖然背水一戰的NS取得了非常良好的開局,但是預言完全成功確實為時尚早。但是這款有著便攜性的家用機已經在衝擊著新一代玩家市場,而且也讓玩家看到今後電競的更多可能性,不再局限於鍵盤鍵的對戰,更多時候體感遊戲也有可能要進入電競的舞台中去。


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