遊戲行業的100種死法(六十四)

《麻雀雖小……》

今天來講一個從前同事那聽來的,他朋友的故事。

A君是一名美術,平時喜歡琢磨遊戲創意,也有一些策劃方面的經驗。他有一個夢想,希望有一天能做一款屬於自己的遊戲。

一天從網路上A君偶然認識了B君,B君是一家千里之外的小型遊戲工作室的負責人。兩人在網上溝通了很久,相談甚歡。B君很欣賞A君的想法和能力,正好他們的工作室沒有專職的策劃,B君順勢邀請A君來他們這裡一起做遊戲,並承諾所有設計方面的工作都聽A君的。

A君感覺終於找到了知音,自己一直在等待的機會終於到來了。他開始收拾行李,飛躍大半個中國去實現自己的遊戲夢想。

這個遊戲工作室雖然只有幾個人,但程序方面的能力還不錯,再加上A君負責美術工作,很快就做出了一個A君思考了很久的遊戲原型。

但是在開發DEMO的過程中,B君經常對項目提出自己的見解,怎樣改更好玩,怎樣做更合適。但由於這個原型A君已經思考了很久,很多細節都不想改動。因此這些意見全部頂了回去。時間一長,A君和B君之間的氣氛變得比較沉重。

DEMO做完了,整體效果和玩法都還可以。但意料之外的事情發生了。B君召集了所有人,和A君攤牌。簡單來說,A君被踢出了團隊,理由是「對製作人不夠恭敬」。B君認為A君過於獨斷專行,無法和A君一起共事,而工作室其他人都是B君的朋友,因此只有A離開一種結果。

A君當然不能接受這種卸磨殺驢的事,和B君大吵了一架。但其他人都站在B君一邊,A君在這個小公司也不佔任何股份,他也明白留下去也沒什麼意思了。

最後B君給了A君幾萬塊錢當做補償,並要求A君1年內不向外界宣揚這件事,也不能再用這個原型。

就這樣,A君帶著破碎的遊戲夢想和疲憊的身軀踏上了返程的飛機。

一年後,以A君的原型為基礎的遊戲要上線了,開始出現在一些媒體上。A君看著這些報道,五味雜陳~

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有時我會思考一個問題,對於創業遊戲公司來說,主策劃就是發起人,或者在公司中占多數股份,是否是必要的?

無論一開始話說的多麼好,餅畫的多麼圓,到了實際開發的時候,99%的情況最終拍板的人都是老闆,而不是主策劃。但是絕大多數老闆都沒有設計完整項目的能力,牽一髮而動全身,到了最後往往是下面這幾種結果:

A:主策劃和老闆鬧翻,憤而離職。策劃再從外面招,項目推翻重來,或者再重複一次前面的故事。

B:主策劃讓步,老闆怎麼說就怎麼做。最後就會發展到所有設計細節和美術細節都要老闆親自拍板,團隊士氣和效率極大降低。策劃將不滿和憤恨存在心底,等遊戲上線或有其他結果後爆發,離職。

有人可能會說,讓策劃想怎麼做就怎麼做,就能保證把遊戲做好嗎?當然不是,策劃的水平有高低,但我仍然反對非專業人士對設計的過多干涉,在這裡舉個例子來說明這個問題。

就比如蓋一個大樓,設計師按照自己的審美及項目需求設計好了一個大樓。拿給老闆看的時候,老闆表示沒什麼問題。但是房子蓋到一半的時候,有一天老闆走在大廳里,看著一個柱子不順眼,對設計師說,「這個柱子放在這裡不好看,我們把他去掉吧。」這個時候,設計師就很困擾,因為這不光是一個柱子的問題,整個大樓是一個系統工程,環環相扣,去掉一個柱子搞不好要整個重新設計,才能保證結構穩固,而這個事情跟非專業人士一兩句話也解釋不清。從老闆的角度來講,「只是一個柱子而已,有什麼大不了的,哪有你說的那麼麻煩。我花錢蓋的大樓,想做點改動都不行了?這是你的項目還是我的項目?」或許這一次,把這根柱子去掉,還可以用別的方式補救。如果這種事一而再,再而三的發生,無疑就會在設計師和老闆之間產生嚴重的信任危機。

至於說行業內設計師普遍水平不高,那就是另外一個問題了。

總的來說,有這麼幾條經驗可以跟大家分享一下。

1:「設計都聽你的」這種話不要當真,基本上是不可能的。

2:不要寄希望於花別人的錢,實現你的遊戲夢想。

3:沒有股份就沒有發言權,偶爾有股份也沒用。

4:小團隊不會因為人少就更加團結,鬧起矛盾來比大公司還要嚴重。


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