《ARMS》評測 任天堂陣營新悍將

  在某個足以顛覆我們三觀的平行世界,生活著一群手臂可以自由伸縮的彈簧人。

  他們並不是天生就能自由伸縮手臂,而是在某個早晨醒來後,突然就發現自己的手變成了彈簧。這究竟是基因突變?還是外星人的秘密實驗?沒有人在意這個問題。這個世界的造物主也懶得多做解釋。

  總而言之,彈簧人們立刻心存感激地接受了這種設定,然後開始享受伸縮臂給自己帶來的美妙新生活——比如,所有彈簧人都可以在不離開沙發的情況下,伸手把Switch主機插回電視機前的台座,從而無縫切換到主機模式繼續打《塞爾達傳說:荒野之息》。

  還比如,他們創辦了一個彈簧人搏擊俱樂部。通過向全世界直播互相掐架的實況,所有彈簧人都變成了坐擁無數粉絲的超級網紅。

  • 拳簧爭霸

  《ARMS》的遊戲體驗和市面上絕大多數格鬥遊戲相比都存在著巨大差異。它既不像《街霸》、《拳皇》那樣講究搓招,也不像《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴》那麼重視飄逸流暢的手感。它的整體節奏更加接近《WWE》或《UFC》這種偏真實的摔跤或搏擊遊戲,但是由於《ARMS》揮出去的拳頭要在半空中飛上一段距離後才能擊中敵人——這又為這款遊戲注入了一丁點兒奇妙的射擊元素。

在出拳之前需要做好預判和瞄準

  值得注意的是,你在《ARMS》中揮出去的拳頭基本上是按照直線前進的。雖然在出單拳的過程中你可以通過移動自己的身體微調拳頭的行徑軌跡,但是這個幅度非常有限,對手在正常情況下很容易通過衝刺、跳躍或巧妙的走位躲過去。而且在自己的拳頭收回來之前,你的行動能力會受到比較大的限制,而這也就給對方創造了絕佳的輸出機會。因此,和對手小心翼翼地互相周旋、預判准對手行動、把握好出拳時機才是這款遊戲的致勝關鍵。

  儘管這套玩法別具一格,但是我熟悉它其實也僅僅花了十分鐘左右的時間。《ARMS》涉及到的按鍵和動作其實非常有限,與攻擊有關的按鈕只有「出左拳」和「出右拳」兩個。當然,和其他絕大多數任天堂遊戲一樣,《ARMS》也有著「易上手、難精通」的特點。要想在激烈的PVP對戰或高難度的PVE戰局中取得優勢,掌握一些更加進階的技巧必不可少。

要想在激烈的戰鬥中居於優勢地位,掌握一些進階的技巧必不可少

  跳躍、衝刺和防禦是這款遊戲中非常重要的三個動作。靈活利用它們除了能讓你在應對各種狀況時更加遊刃有餘,還能適時幫你的拳套充能(或者說蓄力)。拳套在完成充能後,就能在給敵人造成傷害的同時,發揮出自帶的屬性效果。遊戲中拳套的屬性一共有火、雷、風、冰、衝擊、爆炸、致盲七種,可以產生擊倒、麻痹、吹飛、凍結、硬直、爆炸和遮擋視線等不同效果。

每個拳套都有自己的屬性

  各個拳套之間除了有屬性的差別之外,還有不同的重量級之分,總的來看大體可以分為輕、中、重三個檔次。在交戰雙方同時出拳的時候,更重的拳套可以直接打飛更輕的拳套,從而在對拳中贏得優勢。只不過重拳套也需要為此付出一定的代價,那就是出拳的速度。遊戲目前總共提供了30餘種不同的拳套,玩家可以根據自己的需要自由組合。你可以通過不同的拳套互補儘可能彌補自己的短板;也可以嘗試劍走偏鋒,出奇制勝。

不同拳套之間有大小輕重的區別

  投技是《ARMS》中威力僅次於大絕招的招式。施展的方式也非常直觀:同時打出左右拳並抓住對手即可。考慮到它還兼具破防的效果,因此用它來對付長期處於守勢的敵人會是個不錯的選擇。當然,投技的動作也很容易被輕鬆破解。一方面,只要你沒有陷入硬直,就很容易通過衝刺或跳躍的動作閃避開;另一方面,你還可以看準時機出單拳打斷連接對手雙拳之間的鐵鏈,這樣也能夠輕鬆破解掉投技。在這種情況下,遊戲中的單拳、投技和防禦三種動作之間相當於形成了「剪刀、石頭、布」式的互相克制關係,而這也為玩家在戰鬥過程中提供了足夠廣闊的策略施展空間。

投技

  遊戲目前提供了10個風格各異的可選角色,根據被動技能的不同,他們呈現出的戰鬥風格也存在巨大差異。例如「忍者」(NINJARA)可以瞬移,神龍見首不見尾;「木乃伊大師」(MASTER MUMMY)在被普通攻擊打中時不會產生硬直,特別擅長硬扛和硬懟;「BYTE & BARQ」是一人一狗的機器組合,他們可以協力施展一些奇妙的招式;而「面面」(MIN MIN)則是說著標準普通話的中國拉麵少女,在特定時刻左手會變成一條龍……

遊戲目前共有10個可選角色

  由於這些角色之間的差異過大,我很難用「力量型」「技巧型」「速度型」這類通俗的標籤來給他們分門別類。要想真正了解《ARMS》中每個角色的詳細特性,只能在大量練習和嘗試中不斷磨合。在各個角色的特長和短板均不在同一個參考系的情況下,「孰強孰弱」也註定是個無法通過列舉數據來證明的問題,而這相當於也暗合了「沒有最強的角色,只有最強的玩家」的理念。

  • 花樣百出的玩法

  《ARMS》提供了體感和手柄兩種操作模式。在體感模式下,你需要通過傾斜手柄的方向來控制角色移動,通過揮動左右手來控制角色出拳。這樣的體感操作非常直觀,也非常有趣。然而我相信對絕大多數玩家來說,揮動拳頭的反應時間一定會比按下手柄上的某個按鈕慢上零點幾秒;在控制人物移動的時候,重力感應也肯定不如手柄搖桿方便。在這種情況下,這部作品的體感模式其實只適合輕鬆愉快、打打鬧鬧的派對合家歡場景。如果你想在激烈的對抗中追求勝利,那麼手柄肯定是更理性的選擇。

遊戲同時提供了體感和手柄操作模式

  遊戲在玩法方面也有著足夠多的花樣。除了以打倒對手為目標的傳統格鬥模式之外,《ARMS》還包含了排球(V-Ball)、籃球(Hoops)、打靶(Skillshot)等特殊模式。只不過這些模式並不是真的要讓你打球、打靶,而是讓你把炸彈打到對方那一側炸人、把對手當籃球扣籃、以及在打靶的時候順便打人……

打炸彈排球

  大獎賽(Grand Prix)大致可以理解為需要連續對抗電腦AI的「戰役模式」。在選擇好角色和難度(從1到7共7個檔次)後,你需要在接下來的9場戰鬥中和其他角色進行戰鬥,遊戲模式隨機。第10場戰鬥是BOSS戰,對手是一名單獨設計的不可操控角色,獲勝後就算贏得了冠軍。

大獎賽一共有10場挑戰

  然而這一模式目前幾乎不含任何劇情故事。講故事雖說對格鬥遊戲本身的核心體驗而言並不重要,但是卻會對遊戲的品牌IP建設產生一定的影響。當然,任天堂也有可能會通過後續更新或者官方漫畫的形式,給我們帶來這部分內容。

  需要注意的是,只有在你獲得了4級或以上難度的冠軍後,才能解鎖這款遊戲的線上排位賽(Ranked Match)。這一前置條件一方面可以讓玩家在進入排位賽前能夠有足夠的時間熟悉遊戲;另一方面也相當於給排位賽設置了一個恰當的准入門檻,讓玩家能夠從中匹配到有實力的對手。

要進入線上排位賽就必須打通4級或以上難度的大獎賽

  派對比賽(Party Match)則是一個沒有任何准入門檻的休閑向線上多人模式。伺服器會智能地將你匹配到一個小圈子中,並根據實際情況舉辦1V1、2V2、1V1V1等人數不同的比賽,遊戲模式隨機。這種感覺就好像是在參加嘉年華,或者在十多人的大型派對上三三兩兩地和不同朋友閑聊、打趣、玩遊戲,輕鬆而愉悅。

派對模式線上匹配界面

  • 結語

  《ARMS》是任天堂陣營的一員新悍將。它在風格上獨具一格,玩法上花樣百出,難度上「易上手、難精通」。從這個意義上而言,它完全有潛力複製初代《噴射戰士》的成功之路,進而發展成近年來任天堂旗下最成功的新IP。

本文作者:不倒翁蜀黍

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