遊戲中的疏離與沉浸

老文搬運。

藝術之所以存在,就是為了使人恢復對生活的感覺,就是為了使人感受事物,使石頭顯出石頭的質感。藝術的目的是要人感覺到事物,而不是僅僅知道事物。

—— 什克洛夫斯基

剛入行的時候,學過一個詞兒,叫沉浸感(immersion),說沉浸感這個東西高深的不得了吧,也不是,但是要掌握好度呢,確實很難;從業人員幾十年的努力,畫面水平從平面到3D,從3D到高清,從高清到VR;每一步都是讓玩家更容易的沉浸到創作者所創作的世界中去,但事與願違的是,玩家好像沒那麼領情。

當然畫面只是提升沉浸感的一個點,音樂音效的配合,鏡頭的運用,表情動畫的順滑,故事手法的構建,無不以讓玩家沉浸在遊戲(影視)世界中為第一綱領。實際上電影戲劇領域也有同樣的需求,而且功夫心思運用之深,比遊戲從業者要純熟的多。

波蘭斯基在《穿裘皮的維納斯》中為了展現男主角深陷女主角營造的角色之中,當男主角手攪著並不存在的咖啡時,不存在咖啡杯卻發出的正常瓷器碰撞的聲響,彷彿將觀眾直接帶入了那個隱秘而極具吸引力的空間之中。

穿裘皮的維納斯

談遊戲的話,我們就更熟悉一些,我們中的大多數都經歷了從橫板捲軸到FPS的歷史進程。這個過程中我們見證了一些製作手法從青澀的嘗試到純熟的運用,我依稀記得剛玩Half-Life 2時不會說話的弗里曼博士和人交互的感覺已經讓我覺得驚艷,但僅兩年之隔話癆德雷克和Big Daddy就登場了,後面兩個在人物塑造和世界構造上都稱得上是里程碑式的作品,但深究其中的交互元素設計和運用才是他們成功的關鍵,神海將互動小動畫和場景暗示運用到了極致,至今依然是業界標杆,美國末日能獲得如此純熟的互動電影效果,這種互動的設計和運用直接是站在神海的肩膀上;而Bioshock讓玩家去探索一個廢棄的烏托邦城市,事件的緣由都由一個叫Atlas的傢伙給你娓娓道來,其超脫於傳統敘事手段的地方就在於,你不僅僅是要聽這個傢伙講故事,還要完成這個他的要求,最後你會發現你受到了他的控制,要面對甚至消滅它,整個過程中玩家和遊戲互動,玩家和Atlas互動,玩家的情緒被設計者精確的掌握和引導,最終達到了整個遊戲敘事巔峰的時候,遊戲戛然而止,完美,不留一絲痕迹。

提高沉浸感,對遊戲製作方來說,是個需要耐心、悟性,和經驗的活;稍有差池離題千里不說,反而容易招人討厭,所以這些事兒一般都由賠的起錢的大公司來干,所以玩家雖然罵他們沒出息,但也知道這些產業升級的工作確實都是這些靠續作榨血的資本家乾的。

但是,在遊戲創作之中還有一個手法,常常為創作者和觀眾所忽略,就是標題談到的疏離效果。

如引言中什克洛夫斯基所說,藝術的目的是讓受眾感受到事物,如果這個事物過於普通,過於平常,那麼觀眾很容易就喪失對事物的感知能力,所以要讓觀眾感受到事物,布萊希特提出了陌生化理論,既「離間效果」,通過將熟悉的事物陌生化,來延長對事物感覺的時間,將里於外的態度分割開來,創造令人反思的效果。

我們經常能看見演員對著鏡頭說話,或者一些電影旁白行為,就是離間效果。

《穿裘皮的維納斯》是一部只有兩個人的電影,波蘭斯基為了讓觀眾融入到男女主角隱秘的內心世界,大量的運用了沉浸式的手法;無獨有偶的是中國也有一部兩個人的電影,是徐靜蕾和韓童生拍的,叫《夢想照進現實》,則大量利用了疏離的手法。

《夢想照進現實》里老徐有過一段話:

我就不同意什麼都是真的,拍10條哭10條,都是真的,眼睛還怎麼接戲呀都成桃了,還不哭死?哭是最騙人的,不懂表演的人才以為會哭就是會演。」

這段話就是對著屏幕說的

夢想照進現實,老徐諷刺的誰誰

這話是王朔想對觀眾說的還是老徐想對觀眾說的就無所謂了,反正結結實實的吐槽了一把觀眾,直到若干年後,我看綜藝節目裡面動不動就讓演員哭一個以示演技高超,我就會尷尬症爆發。

美劇紙牌屋裡面主角總會在「不經意間」對著屏幕跟你說話,這種打破了第四堵牆的行為也是一種疏離手法,不過紙牌屋裡的手法更加高超,他利用了疏離手法達到沉浸的目的,在不知不覺間讓觀眾站到主角的邪惡立場上來,一方面他疏離了當時的場景,另一方面他讓觀眾沉浸到主角邪惡的偉大計劃中來。

對,我在對著你說話

這種疏離的手法其實遠在布萊希特提出之前就存在於文學作品之中,而且東西方文學的實現的手法有著極大的不同,借畢飛宇的話來講,西方人更習慣於「物」—「物」的距離,也就是「實」—「實」的距離,我們東方人更傾向於「物」—「意」,也就是「實」—「虛」的距離。而中國最典型的例子就是古典小說的巔峰——《紅樓夢》;魯迅說「自有《紅樓夢》出來以後,傳統的思想和寫法都打破了」,紅樓夢中處處有間隔,處處有不合邏輯的邏輯,引人入勝,將整個作品的闡述空間擴大了不知多少倍,不過這是另一個話題,暫且不論。

前一段時間我看Bilibili上的女版三國群像視頻,就是「事」-「意」的具體延展(對,我就天賦點加的偏)。

我們見到的都是古裝的美女,之所以能和三國中的人物對上號,很大一部分原因是因為視頻中截取的部分都是熟知三國人物耳熟能詳的事件,姜維的出場緊接著白綾漫天出殯的場景,雖然沒說但熟悉的人都知道出殯的應該是諸葛亮,章子怡拔劍四顧對應的是孫權的多疑猜忌等等。

視頻地址【偽·三國群像】天命(性轉!全是女孩子!我為何管不住造雷的手!)_電影相關_電影_bilibili_嗶哩嗶哩

而對比前文中《穿裘皮的維納斯》則是對應「物」—「物」的距離,控制和被控制之間有著毛衣、咖啡、肉體誘惑等等等等。

這種「物」——「意」的陌生化處理,反而讓我們更深入的了解了自己的思想結構,產生了某種智力動物特有的共鳴。

扯遠了,回過頭來說遊戲,遊戲中不乏使用「疏離」效果的場景,不過大多數都屬於穿插或者惡搞一下,有時候很難斷定創作者的意圖:

我也是對著你說話

不過還是有極優秀的遊戲,這個最好的例子就是Davey Wreden創作的The Stanley Parable 和 The Beginner"s Guide,某種程度上是作者打破了時空和玩家進行了離線的心靈上的溝通,而這種溝通是建立在打破了玩家和作者之間這層牆之上的。不同於前文所述的《紙牌屋》中Underwood通過打破將觀眾帶入劇情,遊戲比影視多了一個維度,就是操作的維度,交互的維度,想對交互而言這兩個遊戲做的都極其簡單,不能跟前文的兩款大作媲美,但如此簡單的交互卻能產生震撼人心效果,一方面來自於遊戲敘事結構上的精心排布,另一方面也得益於作者故意將某些東西熟悉的東西極度的陌生化處理,將敘事核心凸顯以至於觀眾不得不去注意,這一點在The Stanley Parable中處理方法僅做點綴,而在The Beginner"s Guide中則已經是駕輕就熟了。

The Stanley Parable 中作者更多使用的是言語的技巧配合荒謬的場景

The Beginner"s Guide 中更多的是這種和正常生活的「隔離」迫使玩家和觀眾去思考的方式

疏離效果不常被使用的原因很大一部分在於他的難以駕馭和目前看來「過窄」的使用範圍,比如恐怖遊戲就很難使用這種手段,因為恐怖遊戲本身非常強調對沉浸的體驗,當然如果有製作者能用疏離的手法將虛擬的恐懼帶到現實中來,這也非常令人期待。即使不能使用疏離作為敘述手法,我希望在開發中也能將這種方法作為分析技巧,畢竟除了部分體育模擬類遊戲之外,大部分的遊戲是作為一個敘述媒體而存在的,是為了闡述或傳達創作者的某種思想,某種感覺,某種意向,這就是作為藝術品而存在的遊戲,而藝術品,就是「就是為了使人恢復對生活的感覺,就是為了使人感受事物,使石頭顯出石頭的質感」

你要凸顯什麼,要讓觀眾感知什麼,才是你的重點。

如果我們執著於沉浸,可能,反而會陷入讓人失去感覺的窘境。

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