Unity移動端動態陰影總結
以此國際象棋屋為例,屋子中間放置一個Reflect probe來拍攝周圍環境,只用了Cubemap的RGB通道,而周圍環境的Alpha其實也代表了光是穿透了窗戶還是被牆壁遮擋,那就可以利用Cubemap剩餘的Alpha通道就可以來存儲光和周圍環境的遮擋情況,Alpha通道圖如下:
生成Cubemap細節可以參考AssetStore中的源碼:Asset Store利用生成的Cubemap渲染陰影主要分為兩步,一是向量L(vertex-to-light)轉換為Lp(校準過的vertex-to-light,用來採樣Cubemap用),二是軟陰影處理。1.L到Lp向量校準:輸入參數:_EnviCubeMapPos – cubemap 中心坐標_BBoxMax – 包圍盒最大坐標,生成Cubemap時自動生成_BBoxMin – 包圍盒最小坐標,生成Cubemap時自動生成V – 頂點坐標
L – vertex-to-light向量,已normalized 輸出參數:Lp – 校準後的vertex-to-light向量,作為UV去採樣Cubemap校準過程:先利用線和包圍盒求交點,從包圍盒位置到交點的向量就是Lp,然後利用Lp去採樣Cubemap用於著色。
另外背面要特殊處理下,防止陰影穿透問題。
2.軟陰影:
陰影平滑的過程比較有趣,首先Cubemap過濾方式選擇tri-linear filtering,然後計算vertex-to-intersection-point(頂點到交點)向量的長度,然後乘以外部傳入係數:
為了平滑陰影,我們用texCUBElod 去採樣Cubemap,其中UV的XYZ來自Lp,W來自vertex-to-intersection-point(頂點到交點)的距離。
下圖也可以看到離窗戶越遠處的陰影越模糊。
這種做陰影方法的限制是比較適合室內環境、點光源位置不變、內部有移動物體的情況。
二、地面雲陰影對於地面上雲陰影,用實時燈光照射出陰影顯然是不划算,可以直接在地面shader中混合一個運動的雲圖就能達到類似效果。gif圖顯示不了,看這裡吧:雲陰影我用shaderforge拖出了一個簡單的版本另外這種方法也可以用來做地面風雪效果。三、植物搖曳陰影對於樹、草、旗子這類位置不變但有搖曳動畫的物體,可以預先把陰影烘焙到貼圖中,然後把陰影圖作為單獨貼圖、或地面貼圖Alpha通道傳送到地面shader中,然後只需要添加陰影晃動的特性的就可以,隨植物晃動而晃動,會有一種真實陰影的感覺。另外注意陰影的方向、和植物晃動的同步登細節。
具體細節可以參考:手機遊戲中大量植物圖像的偽陰影渲染四、結合Projector和Rendertexture的實時陰影創建一個跟隨主相機的陰影相機,改為正交投影,設置單獨的shadow Layer,將需要投射陰影物體設置到shadow layer,為此陰影相機設置渲染目標到一個渲染紋理RTT_Shadow。另外創建一個Projector,為它設置一個材質Mat_Proj,並將RTT_Shadow傳到Mat_Proj的shader中進行著色,另外為防止投影相機邊緣的刺刺的長線,要設置一個陰影衰減紋理,如果需要軟陰影則需要另外Blur。這是最近幾年手游應用比較廣泛的方法,網上有很多相關文章,比如:結合Projector和Rendertexture實現實時陰影、ProjectorShadow(手游上的實時陰影方案)另外AssetStore也有不少類似插件:Fast Shadow Projector1.Standard Shadow Mapping:的基本思想是在光源位置放置一個相機(Light space Camera),畫一遍深度得到深度圖,在渲染場景時將pixel坐標轉換Light Space計算深度,然後比較它深度和深度圖中的深度,如果比深度圖中深度大就意味著在陰影中,否則在被照亮。
陰影的鋸齒有兩類:透視導致的鋸齒(Perspective alias)和投影導致的鋸齒(Project alias)。2.PCF:投影導致的鋸齒是因為燈光投射方向和物體表面夾角過小時多pixel對應陰影圖的一個texel,這可以通過提高陰影圖的大小來解決,也可以通過Percentage Closer Filtering來柔化邊緣。PCF就是在繪製時,除了繪製當前點還會對周圍像素進行多次採樣、混合來柔化鋸齒,常用PCF有:使用隨機採樣實現soft shadow、泊松採樣等。3.PSM:透視導致的鋸齒是因為透視的近大遠小所帶來的,於是就有了Perspective Shadow Map,它將整個Shadow Map的計算過程轉到歸一化設備空間(NDC)來計算,這就消除了近大遠小的問題。下圖是Standard Shadow Map和經過Perspective Shadow Map優化過的陰影,陰影明顯更細緻。可是PSM本身有很大局限性,比如影子質量比較依賴視角方向、近處陰影與遠處陰影Z分布過大。4.LISPSM:在PSM的基礎上又有了新的陰影技術Light Space Perspective Shadow Maps,它是在和燈光方向垂直的方向構建View Frustrum,然後將燈光、場景都轉到這個View Frustrum的Perspective space,然後再計算Shadow Map,這樣無論是點光、聚光、平行光就都轉為平行光。
左圖是Uniform(近處精度不足),中間是LISPSM(近處、遠處都不錯),右面是PSM(遠處精度不足)。LISPSM具體細節參考:https://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/shadows_egsr2004_revised.pdf5.VSM(方差陰影):在使用PCF時一般不能提前對Shadow Map進行模糊處理,因為這會導致PCF計算不準,而Variance Shadow Maps則沒有這樣的限制。VSM存儲的Shadow Map不近包括深度,還有深度的平方,這時可以對Shadow Map做過濾,然後利用切比雪夫不等式計算出大於當前深度的概率上限,也就是陰影區的概率。切比雪夫不等式: // Build a matrix for cropping light"s projection // Given vectors are in light"s clip spaceMatrix Light::CalculateCropMatrix(Frustum splitFrustum){ Matrix lightViewProjMatrix = viewMatrix * projMatrix; // Find boundaries in light"s clip space BoundingBox cropBB = CreateAABB(splitFrustum.AABB, lightViewProjMatrix); // Use default near-plane value cropBB.min.z = 0.0f; // Create the crop matrix float scaleX, scaleY, scaleZ; float offsetX, offsetY, offsetZ; scaleX = 2.0f / (cropBB.max.x - cropBB.min.x); scaleY = 2.0f / (cropBB.max.y - cropBB.min.y); offsetX = -0.5f * (cropBB.max.x + cropBB.min.x) * scaleX; offsetY = -0.5f * (cropBB.max.y + cropBB.min.y) * scaleY; scaleZ = 1.0f / (cropBB.max.z - cropBB.min.z); offsetZ = -cropBB.min.z * scaleZ; return Matrix( scaleX, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, scaleY, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, scaleZ, 0.0f, offsetX, offsetY, offsetZ, 1.0f);}
c)針對切分的每一塊渲染陰影圖,一般陰影圖大小一樣的,比如都是1024*1024,而近處包含的場景範圍比遠處小,所以近處陰影圖的精度會更高。
d)渲染場景陰影關於CSM和PSSM具體細節參考:Cascaded Shadow Maps、Parallel-split shadow maps for large-scale virtual environments、PSSM from GPU Gems 3另外Shadow Maps還有很多其他變種:已知Shadow Maps名稱匯總推薦閱讀:
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